在请求翻译时,我发送了“请务必先玩再开始翻译,谢谢”以及游戏版本。两天后,我收到了两封相同内容的邮件。“我感动得哭了。”
本文引用
当时游戏的音乐还没制作出来。
今年1月,韩国独立开发者SOMI发布的新作《未解決事件は終わらせなければならない》最近在Steam上记录了超过5000条的压倒性好评,成为热门话题。游戏的系统、音效和故事都得到了高度评价,很多评论提到“感动”“引起共鸣”“得到了治愈”等表述。
在韩国釜山从事法律工作近20年的SOMI,过去10年来推出了包括《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《THE WAKE》在内的6部作品,备受关注。他主要发布蕴含社会消息的作品,而这次他表示想要“创造一个完全与自己隔绝的世界”,引起了玩过《未解決事件》的用户们的高度关注。
今天,SKOOTA对全球范围内备受关注的独立创作者SOMI进行了采访。关于这部作品制作的秘密和其中蕴含的情感等,对于体验过他游戏的用户们可能都非常好奇的部分,创作者本人将生动地传达自己所经历和思考的故事。
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SOMI(ソミ)
2014年《RABBIT HOLE 3D》进行游戏开发出道
代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)
最新作:《未解決事件は終わらせないといけないから》(2024)
2016年 INDIE STREAM Festival获奖
2020年 Indie Arena Booth最佳故事游戏奖获奖
2024年 A MAZE./Berlin 2024大奖获奖 BitSummit Drift 游戏・设计最优秀奖 BIC Fest 2024评审委员会奖・社会影响奖获奖等,经历众多
目前一边在法律界工作,一边作为独立开发者活动
20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」
――最近,韩国当然还有日本,备受关注的独立游戏开发者SOMI先生欢迎您。请您做一个简单的自我介绍。
SOMI: 首先,我觉得“有名”这个词与我完全无关(笑)。我是SOMI,在韩国釜山孤独地做独立游戏开发者快10年。2014年发布了《RABBIT HOLE 3D》后,到现在已经推出了6个作品,代表作包括《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2019)和《THE WAKE》(2020)。今年一月以《未解決事件は終わらせないといけないから》(2024)为题推出了最新作,现在正在全力以赴进行宣传活动。
――听说您不是专职开发者,而是同时从事本职工作和独立开发。您如说的那样游戏制作已经满10年了,进入游戏开发之前您做过哪种创意活动呢?
SOMI: 大学时代我曾非常想成为作家。写短篇小说参加文学作品比赛,努力想要作为小说家出道。虽然技能仍不够,没能成功出道……不过有过这样的经历。在那之前,我在高中时期曾强烈想要成为漫画家,努力临摹漫画等。
――您从想成为小说家或漫画家到如今的游戏开发,能分享一下这个过程吗?
SOMI: 基本上我在大学主修法学,现在仍在法律相关机构工作。在现在的工作岗位上已经工作了20年,日常生活中非常习惯于像仓鼠在轮子上跑的公司生活。在这种情况下,我认为自己的创作活动、创造的作品或者非常有创意的活动会成为生活的动力。同时,我想这也是我能够释放自己所持有的思考和压力的出口,所以一开始我决定自学编程。通过这学习到的知识,制作了应用,并在应用商店发布,例如使用塔罗牌占卜的应用,或是设定为一年后发送邮件的应用。这些都是我当时制作的东西。
――听您说,感觉您并非只对某一件事执着,而是从各种视角进行尝试。那么您是如何最终选择游戏开发的呢?
SOMI: 在我自学编程制作应用并尝试销售后,曾思考过接下来的作品要做什么。在那个时候,有一款当时非常流行的手机游戏《Super Hexagon》(2012)。那款游戏是非常棒的独立游戏,但当时我对独立游戏的概念并不了解,我也不是特别享受游戏。玩那款游戏时并不知道它是多么优秀的作品,只是脑海中想着“如果稍微做得更好一些,是不是可以做得比这个更好呢”。这种疯狂的想法促使我开始制作了《RABBIT HOLE 3D》。
――现在的SOMI和《RABBIT HOLE 3D》的氛围可以说是差别很大(笑)。
SOMI: 事实上,我现在仍然对节奏游戏有着强烈的热情。因此,当有人问“接下来的作品想做什么”时,我常常回答说“我想制作一款真正的节奏游戏”。我也非常喜欢Chiptune音乐,希望能做出超越《Super Hexagon》的节奏游戏,依然是我保留的小目标。
――听说您曾制作过应用,在韩国的应用商店中曾达到过第三名。在某种意义上,应用可能更激励您,但为何转向游戏开发呢?
SOMI: 这真的很偶然。我开始制作应用也是一次偶然……这个故事可能不太适合现在的场合。其实从制作应用转向游戏,是在考虑“下个应用要做什么”的时候,看到“这种看起来工作量不大却反响如此好的游戏?那我也……”这样的想法开始的。在这个过程中,我意识到,“哦,制作游戏真的是一个非常艰难的过程,明明看似简单的游戏却是大量研究和努力的成果。”这也花了一定的时间。
形式からメッセージへ「ゲームに政治を持ち込むな」
――提到“好奇心”,我想请问一下。您是因为好奇心才创造最初的游戏,那么之后的SOMI的代表作“罪恶感三部曲”的好奇心又体现在哪呢?
SOMI: 在制作《RABBIT HOLE 3D》后,我又制作了《RETSNOM》(2015),这是一款2D拼图平台游戏。我觉得那个时候游戏的方向开始逐渐明确。之后在制作《REPLICA》时,我在发布《RETSNOM》后思考“下一款游戏应该做什么”,在网上看到了一幅用像素艺术制作的手机屏幕图像。这幅图像让我无法忘怀,我开始想:“有没有一款游戏恰好把整个画面做成手机的样子呢?”那个时候真的没有这种游戏。因此,我想着如果把整个手机屏幕用像素艺术显示出来,是否会让画面变得非常漂亮,我最开始是以这种思路进入制作的。
换句话说,《REPLICA》是由形式驱动的游戏。我从想要把手机屏幕放入游戏的想法开始,创造了手机画面并设计其中运行的消息应用、照片及包含各种应用的系统。之后的工作就是逐渐填充故事。此外,初始版本中的故事与现在发布的版本完全不同。
*罪恶感三部曲的开篇之作。
――听说《REPLICA》是罪恶感三部曲的开篇之作,以形式为基础的游戏,这着实令人震惊。据说故事与现在的完全不同,可以再详细说一下吗?
SOMI: 最初我曾打算以《阳光普照》(1955)这本小说为基础来构建故事。故事大致讲述主角汤姆杀死他人并过上那个人的生活,他接近了富豪之子迪基然后杀掉他,假装成迪基。这是基本故事线。汤姆在杀掉迪基后,手中拿着迪基的手机,面对仍然认为迪基还活着的朋友,制作了“如何创造出没有谋杀事件的借口”的故事。构建了这样的框架,在向朋友展示的过程中进行了多次游戏测试,2016年发生了事件。您可能知道,在韩国发生了关于朴槿惠的弹劾,以及当时发起了要求弹劾的示威。
SOMI: 此外,还有关于媒体、出版和广播的压迫及各种黑名单事件。在国家风气整体主义色彩日益浓厚的情况下,看到其他市民走上街头斗争,而感到自我羞愧。因此我也想做点什么,希望通过这个游戏的故事传达,于是决定彻底改变其内在故事。这便诞生了如今的《REPLICA》,同时也是罪恶感三部曲的起点。
――2016年,是个不容小觑的事件。听到这些后,生活在日本的人们可能也能很好地记住这段历史,您说的当时事件对SOMI的创作产生了影响令人感到震惊。仅仅是从社会问题的角度重新切入,作为游戏媒介很久以来又会面临强烈反对声音吧。您当时确实是如何感受的呢?
SOMI: 是的。当时我记得通过游戏来处理社会问题几乎是未曾见过的事情。我没见过处理政治问题或者国内各种社会问题的作品。实际上我小时候确实有些关于总统之间斗争的恶搞游戏,但之后几乎没有直接或攻击性地处理社会问题的作品。对于对游戏这一媒介的处理,我认为当时没有把它作为艺术媒介来承认的氛围,反而将这一游戏类型限制得很窄。
补充一下,过于强调“游戏必须有趣”,“游戏应当提供乐趣”这一点,从最初就遮盖了通过这一媒介所能实现的多重可能性。最近,流向有所变化,部分原因是因为游戏在某种程度上确立了作为艺术的类型,并且也开始认识到“游戏必须有趣”这一叙述本身也会对乐趣的理解产生影响。因此,有些人对简单的乒乓游戏等极其简单的游戏感到乐趣,另一些人在分析故事结构的变化和人物之间的关系时又会获得极大的快感……这可视为认知的差异。确实有通过各种类型和层次获得乐趣的群体,这些年轻的时代开始意识到,他们可以通过自己的游戏接触到这些人,进而使他们的游戏能够广泛传播。
此外,世界的视角也在变化,所谓的影响力游戏、影响者游戏或严肃游戏开始被视为一种新类型的存在。我感到如此游戏的需求逐渐得到确认,相关奖项也开始设置,并给予奖项,逐渐有人认为这样的游戏在市场营销方面行之有效。因此,这种情况下的氛围发生了很多变化,我认为是这样。
――您说得非常对。我认为正是这种思维意识支撑着包括独立游戏在内的多样化游戏的诞生。身处如此风起云涌的时代,您是否仍然能听到“游戏中不要嵌入政治”的声音呢?
SOMI: 是的。这种声音依然存在,“这是个为了政治而制作的游戏”的评论也出现在《未解決事件は終わらせないといけないから》的评测中。此外,在韩国有很多关于女性主义的问题产生,针对女性主义的压制也有强烈的立场表态,因此在玩家中受到批评。我也收到了很多恶意评论,目前与《未解決事件》的游戏相关的网络论坛上的评论大致也可以分为两类。
一种是“这是个由女性主义开发者制作的游戏,因此我不会再看,一定要避开”“绝对不应购买”这样的观点。另一种则是“他是个有正确视角的人,因此玩他的游戏是安全的”,这群体也存在。简单来说,依然有许多人在游戏中对个人观点、思想、思想和哲学的表达采取强烈的禁忌态度。这个现象在以前和现在都依然是我所经历的。
――在相关采访中,您提到过“您是一位出色的女性主义者”的评价,您对此非常感激,这点确实让人印象深刻(笑)。
SOMI: 我正努力朝着这样的发展方向去做。因为有很多需要学习的地方。
ゲームから消そうとしたのは他ならぬ『自分自身』「完全な虚構の世界を作りたかった」
――接下来我想进入主题。《未解決事件は終わらせないといけないから》与刚才提到的罪恶感三部曲不同的是,您在接受采访时提到“想要制作有脸的游戏”。这个“有脸的游戏”是什么意思呢?
SOMI: 之前的罪恶感三部曲里完全没有人物的插图。通常情况下,玩家在认识人物和角色时会阅读他们的对话。通过这些对话,推测“哦,这个角色大概长这样”、“年龄可能在这个范围”,然后才能推动故事。然而有一天,《LEGAL DUNGEON》的日文翻译出现了严重问题并发布了。虽然那时《法律地下城》的翻译很差,但制作了《Gnosia》(2019)的Pochdepot的两位制作人依然非常喜爱这个作品。
因此,她们向我发送了信息,尽管她们在《Gnosia》发布前,耐心地帮我从头到尾修改了全部翻译,并为其绘制了插图。在插图与Switch版的销售过程中,公众反应与以前截然不同。与《法律地下城》的初版相比,实际上只是多了一幅插图。当时在Switch版发布前,翻译问题就已经解决。通过那幅插图,人们对这个角色的感知完全不同,而我也开始明白插图的意义。虽然想法或许会限制人们的想象力,但同时也激发出人物真实存在的感觉,这个问题我当时思考了很多。
――听说《Gnosia》最近决定制作动漫化。
SOMI: 是的,我真的觉得很厉害。
――我们是否可以期待您的作品在未来也能动漫化呢?
SOMI: 如果能成真,真的太棒了。如果作品像《LEGAL DUNGEON》能被制作成动画或电影,那真是无上的荣幸了。
――您之前提到“插图可能会限制想象力”,在制作《法律地下城》之前您对插图是否有过消极的印象呢?
SOMI: 不,我并没有觉得插图不好。无论是在制作《REPLICA》或是《法律地下城》时,我都持有一个想法:希望能引发用户对作品的最佳想象效果。例如……
嗯,我实际上认为《REPLICA》是个不需要人物的游戏。通过强调人物的抽象性,让大家都能体验到这种境遇。或者更加突出囚徒困境的情境,或是更专注于手机功能的游戏制作。
另一方面,《法律地下城》会在对话场景中以阶级章替代角色。吸引注意的是人们非但不被视为个体,反而作为其中一个齿轮而存在。在《法律地下城》中,主角的性别几乎没有涉及。直到结局前都不知道主角的性别。如此模糊可能为人们提供无约束的想象空间,这点我也考虑到了。
――原来如此。通过插图看待作品,您意识到了新的视角,而到了《未解決事件は終わらせないといけないから》,您决定制作有脸的角色。那么这种心态对实际制作有什么影响呢?
SOMI: 制作有脸角色是非常显著的,后来回想也让人理解这一点。制作完这个游戏后,我才意识到“啊,原来有这样的差异”。与之前描述的罪恶感三部曲不同,《未解決事件は終わらせないといけないから》是事先将内容完成的。与《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《THE WAKE》有所不同,前者是以形式为基础的。而《未解決事件は終わらせないといけないから》则是事先将故事整体完成后,在思考如何最好地呈现这个故事的同时制作形式。因此在制作故事时,自然就更专注于这其中的人物。
――与以往的作品不同,内容是事先完成的。我想问的是,您在以前的采访中提到“在游戏中,信息虽然重要,但游戏本身也需美丽且重要”,这句话的含义是什么?
SOMI: 我对于这部分并没有完美的哲学。只是,在制作罪恶感三部曲的过程中我觉得,自己似乎一直在剥离自己的思考。也就是说,我所感受到的罪恶感,我想改变的部分。我希望人们能够感同身受,问他们“你们会如何面对这个情况?” 用游戏这种媒介作为切入点,尤其在制作《THE WAKE》时,我更加深刻地感受到了这一点。
SOMI: 这款游戏完全反映了我的经历,成为了我的一个个人故事。因此制作游戏的过程也让我发泄我的创伤和根深蒂固的压力,但更让我强烈感受到的是,这款游戏有点依赖于个人。因此在制作下一款游戏时,我想尝试制作“完全的创作物”。也就是说,“真正想创造一个虚构的世界”。如此一来,里面的人物也将完全与我无关,他们所经历的故事和产生的情感将与我在现实生活中所获得的体验相去甚远。我觉得我想创造一个全然陌生的空间。因此,我想凭借SOMI这个人,要创造一个已经成为世界的完整作品,不至于崩溃,同时也想尝试提出这样一个抽象的问题。
是的,伴随着这样的思考,我想同时阐述完美、美丽的世界的主题。这也是对游戏的理解与我过去的思考产生反作用的侧面。因此我并不认为游戏应该是这样或那样,而是与以往我对游戏制作的看法有所不同,我打算尝试制作出一种新的气氛游戏,希望大家以这样的态度看待。
――您希望创造一个即便没有自己也能自成一体的世界,这个“充满温暖的爱与人性之美的世界”,让我感到一种复杂且孤寂的情怀。人们通过这样的世界感受到感动和温暖,传达出的意义似乎很重大。
SOMI: 这确实让人感到有些孤独(笑)。
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――您是否预料到没有自己的这个世界会得到如此多人的欢声喝彩与共鸣,还是觉得这是完全意外呢?
SOMI: 在这方面我有同时体会到“预想到了”和“完全没预想”的矛盾感。相比往常,发布前的预期情感起伏很大。有时会觉得“这是肯定会大火的游戏”,有时也会想“谁会玩这么无聊的游戏呢?”这样的想法时常交替。在这种思考中,我向我的开发者朋友和出版商发送了游戏版本,反馈却完全不佳。因此,我有点想“这次又是制作了一款自我满足的游戏”这样的想法。但是之后我为了本地化这款游戏而将其发送给翻译者们。一开始我打算包括英语、日语和中文发布。当时找翻译时,我让他们“请务必先玩过再进行翻译”,并发送了游戏版本。然后两天后,我收到了同样的邮件。“非常感动”,那时才知道当时还没有音乐的阶段。正处于一边翻译一边制作音乐时,我意识到“哦,没问题,可以成功了”。某种意义上油然释然,可能说得夸张点,但我感到莫大的救赎。
――这是一个非常深刻的故事。在进行本地化时遇到了这样的反馈。另外,这次访谈中提到翻译的内容似乎比较多,请问在《未解決事件は終わらせないといけないから》的本地化过程中,您是如何进行的呢?
SOMI: 在翻译过程中过去曾遭遇过不快的经历,失败的翻译给我带来了很大困扰。在《REPLICA》之前,我完全无法想象自己能通过游戏赚钱,所以翻译非常糟糕。在失误翻译发布后获得了人气,粉丝们逐渐帮我逐一进行了翻译。在接下来的《LEGAL DUNGEON》中,我决定进行适当的翻译,因此选择了国内的翻译公司,但发生了英语、日语、中文的翻译效果比机器翻译更糟糕,耗费了很多时间。
最终,《LEGAL DUNGEON》也如上所述,由粉丝进行翻译。从《THE WAKE》开始,英文翻译几乎成为了标准,然后结构扩展到其他语言,因此我并未在游戏界寻找能做韩英翻译的人,而是开始寻求将国内文学作品翻译成外语的相关人士。然而,其中不少参与者会非常忙,因此没法关注到游戏方面。我通过翻译文学作品曾获奖的一些人,逐一发电子邮件以联系他们。大致以“因为是游戏”被拒绝,但经过说服后与现在正在合作的人达成了合作。多亏了那个人,游戏的英文版表达也能传达出来。至今依然在和此人进行合作,《未解決事件は終わらせないといけないから》同样适用。
――在翻译方面,您尤其关注哪些点呢?
SOMI: 最近有种流行的表述,诗意散文。我常常考虑如何将诗意散文表达得更好。在翻译中这一点较为重要。另外,翻译和本地化绝对是两个不同的部分,我知道日本的本地化极为重要,因此尽力进行更严谨检查。这次在《未解決事件は終わらせないといけないから》中,我进行了两次检查,第一次翻译成日语,第二次则并不是交给翻译者,而是委托给了解游戏及日本文化情绪的人进行再次检查。游戏中内容及氛围,甚至连标题的不同说法都可能造成差异。举个例子,游戏中的女孩名叫犀华(せいか),那么这个名字该怎么读才能避免在学校被欺负,汉字已经确定,所以关于这个汉字的名字的读法我们一直在进行反馈交流。
因此在翻译时,我尽量不与那些不提问的翻译者合作。游戏中的每一句话都有比喻,并且其中还有象征体系。同时,原文中常常有出典或其他媒体能够证实的内容。如果不始终相互交流文字、进行提问,我觉得最终的文本就不会合格。
因此我在翻译时总是会告诉他们,“请尽量提问”。
(待续。)