翻訳を依頼する際、『よろしくお願いします。必ず先にプレイしてから翻訳を始めてください』とゲームビルドを送りました。そして2日後、二人の方から同じ内容のメールが届いたのです。すごい泣きましたと。当時はまだ音楽もない段階でした。 本文より引用 今年1月、韓国の一人開発者SOMIが公開した新作『未解決事件は終わらせないといけないから』は、最近Steamで5000件を超える圧倒的な好評レビューを記録し、大きな話題を呼んでいる。ゲームのシステム、サウンド、ストーリーがいずれも高い評価を受ける中、多くのレビューには「感動的」「共感した」「癒された」といった表現が共通して見られた。 大韓民国釜山で20年近く法曹界に身を置くSOMIは、過去10年間『レプリカ』『リーガルダンジョン』『ザ・ウェイク』からなる「罪悪感三部作」をはじめ、6つの作品を発表してきた。主に社会的メッセージを込めた作品で注目を集めてきた彼が、今回は「完全に自分と切り離された世界」を作りたいと語ったことは、『未解決事件』を楽しんだユーザーたちの間で大きな関心を呼んでいる。 本日、SKOOTAでは韓国を超えて世界的に注目を集めているインディークリエイターSOMI本人へのインタビューを実施した。今作の制作に関する秘話や、その中に込められた思いなど、彼のゲームをプレイしたユーザーなら誰もが気になるであろう部分について、制作者本人が経験し考えた話を生き生きと伝えていきたい。 SOMI(ソミ) 2014年『RABBIT HOLE 3D』でゲーム開発デビュー代表作:『REPLICA』(2016)、『LEGAL DUNGEON』(2018)、『The Wake』(2020)最新作:『未解決事件は終わらせないといけないから』(2024)2016年 INDIE STREAM Festival 受賞2020年 Indie Arena Booth ベストストーリーゲーム賞 受賞2024年 A MAZE./Berlin 2024 大賞 受賞 BitSummit Drift ゲーム・デザイン最優秀賞 BIC Fest 2024 審査委員賞・ソーシャルインパクト賞 受賞など、経歴多数 現在、法曹界で勤務しながら一人開発者として活動 20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」 ――最近、韓国はもちろん日本でも最も話題を呼んでいるインディーゲーム界の有名な開発者SOMIさんをお迎えしました。簡単な自己紹介をお願いできますでしょうか。 SOMI: まず有名というのは全然私には似合わないと思います(笑)。私は韓国の釜山で一人で寂しくインディーゲームを約10年間作っているSOMIと申します。2014年に『RABBIT HOLE 3D』という作品をリリースして以来、今まで6つの作品を出してきました。代表作としては『REPLICA』(2016)『LEGAL DUNGEON』(2019)『THE WAKE』(2020)で構成されている罪悪感3部作があります。そして今年1月に『未解決事件は終わらせないといけないから』(2024)というタイトルで最新作を出していて、今ちょうど広報活動に一生懸命頑張っているところです。 ――専業の開発者ではなく、本業と一人開発を並行されているとも聞いています。おっしゃる通りゲーム制作を始めてもう10年目ということですが、ゲーム開発に入る前はどんなクリエイティブ活動をされていたんですか? SOMI: 大学時代は小説家になりたいという思いが強かったですね。短編小説を書いて文学作品のコンテストに出して、小説家としてデビューしたくて本当に頑張っていました。実力が足りなくてちゃんとデビューはできなかったんですけど…そういう経験がありましたね。その前は高校生の時に漫画家になりたいという思いが強くて、漫画を一生懸命模写したりとか、そんな感じでした。 ――小説家あるいは漫画家になりたかった大学時代から、現在のゲーム開発に至った経緯を教えていただけますか。 SOMI: 基本的に大学では法学を専攻したので、今も法律関連の職場で働いています。今の職場ではもう20年くらい勤めていて、日常生活ではハムスターの回し車みたいな会社生活に非常に慣れています。そんな中で自分だけの創作活動、自分だけの創作物、あるいはすごくクリエイティブな活動が生活の活力になるのではないかと。また自分が持っている考えやストレスを発散できる通路になるんじゃないかと思ったので、最初はプログラミングというものを独学で学んでみようと思ったんです。それを通じてアプリを作って、アプリストアにリリースするような活動をしていました。タロットカードで占いをするアプリとか、あとは1年後の手紙といって、1年後にメールを送ってくれるアプリとか。そういうものを作っていましたね。 ――お話を伺いしていると、何か一つのものにこだわるというよりは、様々な視点から色々なことを試されたように感じます。どのようにしてゲーム開発に定着されたのでしょうか。 SOMI:
Expressing the Tension of Mine Clearance Through a Game – Interview with the Development Team of “PIA”
“You have stepped on a landmine. How will you respond?” This is the question posed by “PIA,” one of the most notable indie games at the 2024 Tokyo Game Show (TGS2024). Developed by a team called ‘Explosive Ordnance Disposal,’ this game was completed in just three weeks and captivated audiences
“Why a Professional Dancer with 25 Years of Experience Became a ‘Director’ After Working as a K-pop Choreographer: The Thoughts Behind EUAN Choreography’s ‘Nevertheless'”
EUANFLOW, the choreographer and video director responsible for the choreography of famous groups like Itzy, Twice, and Niziu, is someone whose name even those not well-versed in K-pop may have heard. Having operated a dance studio (ALiEN Studio) in Korea for nearly 10 years, he has been expanding into Japan
