2024/10/11 你好,SKOOTA編輯部的月森二葉! 這次,我參加了從9月26日至29日在幕張展覽館舉辦的東京遊戲展2024!作為第一次參加大型遊戲活動,我從前一天開始就無法冷靜,但實際到達會場後,參加者們似乎也有同樣的感受。轉眼間,兩天的時間就過去了,會場上有著眾多引人入勝的遊戲,結果我竟然沒有能圍繞我原本想玩的遊戲…!時間完全不夠,大量的作品讓我心有不甘,但我倒是把各種傳單拿到了手。 那麼,這篇文章將分享在商務日的兩天內,於9~11號展館試玩特別令人印象深刻的獨立遊戲的感想!會場中,國際展覽館的1至8號展館是一般展示區,9至11號展館則設有獨立遊戲攤位和角色扮演區,我也以參展者的身份懷著學習的心情參加了這個活動。 東京遊戲展2024(TGS2024)是一個全球性的事件,展示了遊戲行業的最新資訊和新作發布,今年也如同以往在幕張展覽館於9月26日至29日舉行。今年的TGS規模創下歷史新高,共有來自44個國家的985家公司和團體參展,約有27萬5000人到場。 【Selected Indie 80コーナー】 誰も死なないミステリーADV!?ーDetective NEKKO – ディテクティブネッコ – ・ジャンル: ミステリー、アドベンチャー・出展: アラ・プレイ時間: 約15分 這次最早玩到的是沒有人會死的推理ADV《Detective NEKKO – ディテクティブネッコ》。這款遊戲講述了名為ネッコ的探偵和他的夥伴ジケンボ共同編織的夥伴故事,而其口號「沒有人會死」非常引人注目。我認為在這個類別中,不涉及死亡,展現心暖的推理故事的設定尤其珍貴! 遊戲的特點 這部作品採用3D圖形呈現,擁有可愛的角色們!特別令人驚訝的是,角色的聲音使用了輸入文字朗讀軟體『VOICEPEAK』!雖然發音自然,但獨特的口音讓人感覺這些角色似乎在講異世界的語言。這種氛圍與本作的主題相得益彰,在試玩過程中讓我對角色產生了深厚的喜愛。 關於故事 故事從ネッコ擁有的某種特殊能力以及與夥伴ジケンボ相遇的場景開始。期待著這兩人的組合如何解決事件,他們在互動中增進的友情和羈絆同樣讓人興奮。現階段試玩的時間約為15分鐘,但關於推理和謎題的要素將如何展開,讓我非常期待!! 感想 在遊玩試玩版後,我推測未來的展開中,ネッコ會利用他的能力從委託人那裡提取信息,通過化解對方的警戒心來獲得不同的答復,因此我希望能注重大於故事分支和角色選擇的部分! タマゴから育てたら母性が爆発しそう!ー タマゴクエスト ・ジャンル: シュミレーションゲーム・出展: タマゴクエスト Yolk Heroes: A Long Tamago・プレイ時間: 約15分 接下來我玩的則是以守護靈身份培育勇者的模擬遊戲《タマゴクエスト》。這是一款由像素畫呈現的可愛角色們,透過完成幾個任務逐漸成長的育成遊戲。這款遊戲的系統與曾經非常受歡迎的「電子寵物」有些相似,玩家在培育角色的同時可以享受冒險! 遊戲的特點 任務內容分為力量訓練和地下城探索等四種類型,操作方法也很簡單,玩家可以透過交替按下鍵盤的Z鍵和X鍵,或者使用滑鼠的點擊來輕鬆享受遊玩。這種簡單的操作讓玩家能夠在成長角色的同時,挑戰各種冒險。 感想 我在試玩時,角色已經成長到像小孩的年齡,產品版似乎將可以從蛋開始培育角色。這種從蛋中培育出來的要素讓我們玩家感受到母性與依戀,這也是《タマゴクエスト》的魅力之一!當角色完成任務時,驕傲的神情也非常可愛,在試玩時不由得笑了出來。 產品版已經發布,我也希望在未來的空檔時間內試著從蛋培育角色。這款畫面溫馨、操作簡單而友好的遊戲,作為一款誰都能享受的育成遊戲,非常推薦!! 彼女を名乗る謎の可愛い少女、なぜか悪い気はしないーInverted Angel ・ジャンル: アドベンチャー、謎解き・出展: SCIKA・プレイ時間: 約20分 接下來的遊戲是通過對講機出現的神秘少女對話的《Inverted
遊戲實況主必看!TGS2024遇到的7款個性獨特的獨立遊戲
你好,我是遊戲實況主播兼作家たろちん。 我平常在網路上寫文章和進行遊戲直播。如果你想直接理解的話,可以把我看成「無職」。 たろちん1985年出生。本名為大井正太郎。2008年在Niconico視頻網站以「たろちん」為名開始遊戲實況。曾擔任網路新聞網站「ねとらぼ」的作家及編輯,現在是自由職業者。曾經是個熱愛酒精的人,但在2022年罹患「重症急性胰臟炎」,導致胰臟的三分之二壞死,目前終身戒酒。 前幾天,我與スクーターフィルムズ的代表原田先生一起參加了東京遊戲展2024(TGS2024)。 スクーターフィルムズ是一家動畫工作室,但卻以「SKOOTA GAMES」的名義推出了若干奇怪的獨立遊戲。這次TGS展出了以“太腿夾住靈魂使其成佛”的概念為主題的怪異節奏遊戲「ももっとクラッシュ」等,並吸引了參觀者的好奇目光,真的是各種怪異的元素。 於是,「既然要參展,我也想採訪其他獨立遊戲,甚至是寫成文章」,這樣的背景下我被邀請了。順便提一下,這篇文章載有的「SKOOTA」也是由スクーターフィルムズ運營的媒體,真的做得有點過了。 近年來,話題作和熱門作層出不窮,獨立遊戲產業引起了更高的關注。當中不乏讓人想要說「做到這種地步真的還算獨立嗎……?」的大作遊戲。此外,受歡迎的實況主播和Vtuber們紛紛進行直播,使得“適合實況和直播的遊戲”迅速走紅的現象也越來越多。獨立遊戲也不再是只有核心玩家玩樂的作品,而是變得多樣且開放了。 這次我在TGS的獨立展區隨意逛逛,介紹幾款「可能會在遊戲實況中受歡迎的遊戲」。 コメンテーター 這是一款「世論操控系報導小說遊戲」,玩家將成為新聞節目的評論員,分析各種新聞。遊戲中的新聞內容以當代日本實際發生過的事件為主題,因此玩家的價值觀在遊戲中得到了強烈的反映。這樣的概念讓我覺得在遊戲實況時,評論區的熱度肯定會相當高。 平常覺得「評論員只要一副精明的樣子隨意發言就好,這是一份輕鬆的工作」的人,真的希望能試玩一下這款遊戲(試遊版)。在這款遊戲中,玩家需要平衡觀眾和贊助商的好感度,支持哪條新聞或不支持,會極大改變結果。過於迎合觀眾會使贊助商流失,過於迎合贊助商則會使觀眾流失。要精妙地把握這一平衡,才能在這份工作中生存。這一點讓我深感「社會」的氛圍,也正合我心意。 順便提一下,關鍵插圖中的老先生其實是節目製作人,而非評論員。幾乎所有人都誤解了這一點(這也難怪)。 SAEKO: Giantess Dating Sim 一款以小人被巨大少女飼養為主題的冒險遊戲,看上去相當有 fetish 的元素。飼主冴子讓人捉摸不定,玩家需要作為小人們的領導者以「活下去」為目標。當冴子靠近時,住的抽屜會像哥吉拉那樣震動,非常可怕。 雖然這不是《進擊的巨人》,但巨大的尺寸形成了絕對的力量差,呈現了一種「生命輕如羽毛」的環境,人類……或者說小人該如何應對。我對這樣的場景非常感興趣,在demo版中就吸引了我。與冴子的互動緊張感,不過小人之間的互動卻輕鬆有趣,對話部分有很多可以放鬆的地方,這樣的高低起伏使整個遊戲更具吸引力。 我對「巨女」這個類別不算太了解,但聽說這個類別有穩定的需求。愛它的人可能會非常喜歡。這種作者的個人喜好濃厚地體現在遊戲裡,讓我感受到「獨立遊戲」的魅力。 CASSETTE BOY 個人覺得非常有趣的遊戲。遊戲Boy風格的畫面讓人想起「塞爾達傳說 夢見島」,而名為「薛丁格系統」的遊戲系統是根據量子力學的問題而獲得靈感,非常有趣。 聽說量子力學聽起來很難,但其實就是「看不見的東西就不存在」的規則。例如,當有個人擋住路無法通行時,玩家可以轉動視角將其藏在牆後。如此一來,因為「畫面上看不見」,所以就不存在碰撞檢測,玩家可以通過這個路口。利用這個系統,玩家可以操控遠處的開關,消滅敵人,甚至透過隱形來閃避敵人的攻擊。在理解了這些機制後的「啊哈時刻」非常有趣。 還引用了愛因斯坦的名言「我在看不到的時候月亮不存在」,這種哲學感的氛圍也吸引我。至於這個遊戲是否會流行於年輕人間我就不太清楚了,但對我這個歲數的男人而言,這樣的感覺讓我覺得放鬆且安詳,推薦給大家。 On the Keyboard 有趣的鍵盤遊戲其一。只需巧妙地按下按鍵,將球滾動到目標,簡單易懂的規則。因此,觀看的時候會讓人想試試,當自己親自嘗試的時候卻又意外地困難,充滿了成癮性。我感受到了一種「QWOP」的風格。 TGS展會現場還有一個限時模式,球會變成南瓜(是萬聖節主題嗎?)。作為一名作家,我對觸摸打字充滿信心,但面對這個南瓜球的顛簸和不規則行為卻感到十分困難。提前按下球滾動方向的按鍵以製造「牆壁」這樣的策略性操作,和動作性相結合也讓遊戲更有趣。但有時反而無法迅速按下該按鍵,令人苦惱。 就像「QWOP」和「壺王」一樣,能與其他人的表現一起起伏,激發玩家的挑戰欲,這樣的遊戲實在有魅力。這在RTA等比賽中也可能會掀起熱潮,這樣的遊戲也特別適合直播。 Last Standing 有趣的鍵盤遊戲其二。這款遊戲更為激烈,狂按鍵盤可以提升攻擊力,這是一款強力的動作遊戲。必殺技需要用鼠標揮從來出來。 基本操作是利用掌底擊打鍵盤的同時連打空格鍵以恢復耐力。這比想象中要艱難,因此會挑戰到自身的肌肉和裝置的耐久度。局部上來說,可能比Fit Boxing還來得更艱難。 游戲中還有收集強化角色的道具,增加爽快感的「瓦薩巴系統」,並帶有想重複游玩的魅力。問題在於手和設備是否能承受得住。遊戲的視覺效果也特別好,因此對於直播者來說,務必配上網絡攝影機。 被亜 這是一款在SNS上也引起話題的排雷遊戲。玩家需要在「不將腳從踩過的地雷上移開的情況下進行拆除」的遊戲中進行挑戰,現場還能用腳踏板來玩。當然,若把腳離開則會遊戲結束。 腳踏板主要是為了增加臨場感,實際上這個遊戲的核心是「無論如何都不能讓手指離開鍵盤的S鍵」。為了排雷,玩家需要用鼠標或鍵盤進行挖掘和出螺絲的操作,但他必須時刻保持壓著S鍵(和腳踏板),這使得手指的動作變得非常困難。 此外,在戰場上,敵人的子彈會隨時飛來,野豬也可能襲擊玩家。這時需要靠著蹲下或者關燈等操作應對,而這一切都是在壓著S鍵和腳踏板的情況下進行。這樣一來,限時的時間很快就會消耗完,讓我不由得陷入了沉迷。 「保持壓著S鍵(和腳踏板)」這一個簡單的概念,讓遊戲的操作帶上了如此高度緊張的遊戲特性,真的是很厲害。我感受到了一種「8號出口」那樣的,獨立遊戲的底蕴。玩這款遊戲時我也忍不住用力叫了出來,身邊的圍觀者們也都充滿了興奮,這讓我有一種預感,這款遊戲可能會成為直播者們的熱門選擇。這一定會大賣。 總之,這次我從遊戲實況者的角度來介紹了一些特別感興趣的獨立遊戲。當然,我並沒有看完所有的遊戲,還有很多收到個人喜好影響的偏見。 另外,我提到的在「感受奇蹟之夜 2024」中獲得大獎的《Esophaguys》,作為一款行為和外觀都奇特的派對遊戲,也看起來有很大的潛力。不管誰玩都會令人發笑,非常適合作為合作遊戲。已經引起廣泛關注的《未解決事件は終わらせないといけないから》也無疑是一部經典,最近在Switch版發布後再次引發熱潮。 此外,實際和開發者交談後,許多人對遊戲直播都持肯定態度,這讓我印象深刻。即使是在劇透影響極大的冒險類遊戲當中,像《Inverted Angel》這種讓玩家的個性強烈體現的遊戲也越來越多。在這方面,「遊戲直播」成為普遍現象的時代的遊戲,或許也體現出了一種趨勢。作為互聯網的老一輩,讓我不禁感到時光荏苒。
25年経歴のプロダンサーがK-popのコレオグラファーを経て、「ディレクター」になった理由 EUAN Chreographyの裏にある「それにもかかわらず」の思いとは
Itzy、Twice、Niziu…普段K-popに詳しくない人でもその名前だけは聞いたかもしれない、有名グループの振付を担当したコレオグラファーかつ映像ディレクターのEUANFLOWさん。 もう10年近く韓国でダンススタジオ(ALiEN Studio)を運営してきた彼は、2022年度を起点として日本にも進出しつつある。振付だけではなく、コンテンツ自体の制作にもディレクターとして関わっているEUANFLOWさんは、どうしてダンサーではなくコレオグラファー、さらにディレクターの道に歩みだしたのか。 そして、日本進出における彼自身のビジョンとその思いとは。今回SKOOTAでは彼の「生の思い」を聞くために、通訳のシン・ウィスさんも交えて本人と韓国語でのインタビューを行った。 インタビュイー:EUANFLOW 25年間プロダンサーとして活動中。2016年からALiEN DANCE STUDIOを設立し、代表を務めている。 ■WORK ・NiziU – Take A Picture, ASOBO ・TWICE – Perfect World, Fake&True etc. ・ITZY – Dalla Dalla ・PRISTIN V – Spotlight ・gugudan – Be My Self, Not That Type他多数 読書好きのおとなしい子供を変えた“ダンス“の流行「自分がテレビに出るなんてちっとも思ってなかった」 ――インタビューを始める前に、EUANさんの名前をはじめて聞いたかもしれない方々のために自己紹介をお願いします。 EUANFLOW:はじめまして、私は韓国で25年間プロダンサーとして活動してきたEUANFLOWといいます。今は韓国で9年間ALiENというダンスの会社を運営しています。これから日本と韓国の文化をつなげつつ、今までやってきたように、日本でも素晴らしいアーティストをプロデュースしてみたいと思っています。どうぞよろしくお願いします。 ――今までSKOOTAは様々なクリエイターさんと話してきたのですが、EUANさんのような方にインタビューするのは初めてです。まず最初に、ダンスを始めたきっかけを聞いてもいいですか。 EUANFLOW:私が小学校3年生の時に、テレビでヒョン・ジンヨンとかソテジワアイドゥルみたいなアーティストが出てきたんですね。それが面白そうだったから趣味として真似たりして、それが楽しかったんです。 それまでの自分は、本をよく読んでいて、勉強も頑張るタイプで。でも、ダンスを始めてからはほぼそれしかやってなかったですね。高校まで趣味でダンスをやってましたが、自分がダンスでテレビに出るなんてちっとも思ってなかったんです。 そんな中で、ある日、僕にダンスを習っていた友達が冬休みにプロのダンスチームのオーディションを受けて合格しちゃったんです。だから「俺に習ったやつが受かったなら俺にでもできるな」と思って、次のオーディションを受けて自分もそのチームに入ったんですね。 ――当時(1990年代前半)はダンス歌手の全盛期とでもいえますよね。そうやってテレビというメディアを通してダンスに触れる以前は、本を読むのが大好きなおとなしい子供だったということで。 EUANFLOW:そうですね。すごいおとなしい子でした(笑)。ゲームも好きだったんですけど、それ以上に本をたくさん読んでましたね。 ――ダンスを始めて、周りの反応はどうでしたか。 EUANFLOW:実は周りの親戚たちからは、(自分が)ちっちゃいときから本ばかり読んでいたから、将来きっとえらい人になると期待してたみたいなんですね。「判事とか検事になるんじゃないか」って。でもダンスを始めてから勉強がつまらないと感じてきて、「高校進学を辞める」とまで言ったんです。中学時代にダンスばかりで勉強やってなかったのに、高校進学したら勉強するなんてありえないと思っていたので。すると、すべての親戚から「高校は卒業しないと!」と言われてしまいました。 当時PC-286とか386が発売された時期だったので、「ならプログラマーになりたい」と思ってその分野の高校に進学しましたね。でもその高校のダンス部で例のダンスを教えていた友達に出会って(笑)。それが始まりでしたね。 ――今でも高校進学を辞めるって、韓国では社会的に許されないという認識だと思いますが、当時はもっと厳しかったはずですよね。 EUANFLOW:かもしれませんね。ちょっと面白いエピソードを言いますと、中学時代に勉強が嫌すぎて教科書の真ん中に日本のマンガ本を挟んで読んでました(笑)。 シン・ウィス:当時何読んでたか覚えてますか? EUANFLOW:まあ、『ONE PIECE』とか『湘南純愛組!』だったんじゃないかな。もしくは『ドラゴンボール』とか。当時の韓国は、「漫画房만화방(マンファバン)」と言って漫画本を貸してくれるレンタル屋さんが流行った時期で。私本読むの好きって言ったじゃないですか。当時通ってた漫画房さんにあった、ほぼすべての漫画を読んでました。 中学時代、勉強が嫌すぎて教科書の真ん中に漫画本を挟んで読んでいたくせに、高校進学して「夜間自律学習야간자율학습」をやる自信がなかったんですよ。だからさっき話したような流れになっちゃったんですね。