TOKYO INDIE GAMES SUMMIT에 참가한 것은, 「모모클래시」가 예상 이상의 반응을 얻어, 모두들 웃는 얼굴로 돌아갔습니다. 이벤트는 역시 구체적인 반응이 보이는 것이 좋네요. 이런 손응이 없으면, 우리가 무엇을 하고 있는지 헤매게 되기 쉽거든요.
그렇긴 한데 기분이 좋았던 것은 좋지만, 이제 드디어 시연이 시작됩니다. 테스트 플레이입니다. 그런데 시연이라는 용어는 의외로 업계 용어죠. 처음에 들었을 때는 “?”였습니다. 한자로 보니 한눈에 알아볼 수 있지만요. 아무튼, SKOOTA GAMES는 정말로 게임을 만들어서, BitSummit에 나가야 합니다! 행사 기간은 7월로, 대략 4개월의 준비 기간. 아, 4개월이나 있구나? 그러면 여유가 있겠네요. 4개월이나 있으면 못 할 건 없을 텐데… 그렇긴 한데, 아직 우리 회사 내에는 게임을 만든 적이 있는 사람이 한 명도 없습니다! 없으니 “할 수 있지 않을까?”라고 말할 수 있었던 것이기도 하죠.
노벨 게임에 관해서는, 유니티에 연회라는 플러그인이 있다는 것을 듣고 바로 입수하여, 시험적으로 “네고러브” 제작을 시작했습니다. 여러 가지를 조사하며 작업하고, 조금씩 게임의 형태가 갖춰져 가고 있었습니다. 물론, 기본적으로 연회의 기능을 활용한 제작이므로, “표준형” 그대로의 외형입니다. 무엇인가 형태가 갖춰져 가고 있지만, 누구도 그 이상의 완성 이미지를 구체화하지 못하고 있습니다. 게다가, 가장 주목받았던 “모모클래시”는 노벨 게임이 아니기 때문에, 지금 우리만으로 만들기는 조금 너무 높은 장벽입니다.
현장에서는 애니메이션 스튜디오인데 스스로 게임을 만들고 있다고 질문도 많이 받았지만, 이에 대한 답변은 간단히 “예”입니다. 우리가 스스로 만들지 않으면 의미가 없다고 생각합니다. 원래 우리 팀원들은 세대적인 이유도 있을지 모르겠지만, 영화나 드라마를 보며 자라기보다는 게임에서 자란 타입이 많아서, 애니메이션 기획을 하려고 해도 어딘가 게임 같은 세계관이 되어버리는 것도 있죠. 어쨌든 애니메이션을 만드는 것이 아니라, 게임을 통해 오리지널 기획을 만드는 것에 활동의 중심을 두었기 때문에, 기획의 시작을 스스로 하지 않는 선택지는 없습니다!
그래서 “하면 할 수 있다”, “해낸 것이 현재의 우리 모든 것이다” 같은, 이렇게 쓰니까 조금 올드한 구호처럼 되어버렸지만, 하지만 우리 기획을 우리 손으로 형으로 만들어 가는 것은 재미있지 않나요? 재미있죠?
【네고러브 팀입니다】 #BitSummitDrift 용 게임을 만들게 되었습니다.
오늘도 진행 상황 올립니다🤸🤸🤸🤸 #Unity초심자 #게임제작 #Unity #네고러브오늘은 빌드를 진행합니다!!
아이콘 설정과 제목명, 버전명, 출력 사이즈 등이 완료되었습니다. … pic.twitter.com/kpbuuxhgOR— 【공식】SKOOTA GAMES🎮TGS2024 Hall 10-W05 (@SKOOTAGAMES) 2024년 6월 6일
이것이 당시의 포스트입니다! 시행착오 그 자체를 소재로 삼아보자는 분위기가 만연했네요. 지금 생각해보니 SKOOTA 본 연재로 해도 좋았던 내용일 수도 있겠네요. (조만간 정리 기사를 만들 예정입니다!) 이 시리즈는 BitSummit 당일까지 계속 이어졌습니다. 어쨌든 BitSummit에서 시연을 제공하기 위한 기획이니까요.
BitSummit을 향해서는 “히메고토” 개발도 진행하게 되었습니다. “히메고토”도, 처음 우리가 상상했던 것 이상으로, 코어 층에 꽤나 찬란하게 통할 수 있었던 것 같고, 정말 기대해 주시는 분들이 많아서, 큰 용기를 받게 된 기획입니다. (정말로 처음 단계에서 일반 사람들의 반응을 알 수 있다는 것은 정말 기쁘네요.) 그래서 개발의 우선순위를 높여서 계속 진행하게 되었습니다.
만드는 어려움은 충분히 예상했던 것이라, 이건 가능한 것까지 해봐야겠네요!
또 다른 고민은, “교토에서 전시회 참여는 멀지 않나요?”라는 것이었습니다. 도쿄를 거점으로 하는 작은 회사가, 여러 가지 물품을 다 가져와서 이벤트를 열기에는 상당히 힘든 점이 있습니다. 장비 대여 비용이 무척 비쌉니다.
액정 모니터를 가져가는 것은 힘들기 때문에, 시연은 노트북으로 하기로 하고, 좁은 부스에서 체험을 극대화하기 위해 어떻게 해야 할지를 고민했습니다. 그래서 노트북을 악보대에 고정해서 나란히 배치하기로 했죠. 이건 꽤 잘 되었던 것 같습니다.
또한, 우리만의 특징은 역시 “영상 제작자”라는 것이기 때문에, “대화면은 꼭 필요하다!”라는 마음은 포기할 수 없습니다. 그런데 대형 모니터를 빌리려니 부스 가격이 두 배로 올라버리더군요.
그건 도저히 안 되죠.
맞아, 작년 BitSummit 현장이 정말 어두웠어요. 그 정도로 어두웠다면, 프로젝터로도 가능하지 않을까요?
그렇긴 한데 신청한 공간은 하나밖에 없습니다. 매우 제한된 공간에서 어떻게 프로젝션을 할 것인가? 스크린은 어떻게 할 것인가? 여러 가지를 생각하다가, “높이”를 활용하기로 했습니다. 백패널 위에 스크린을 올려 설치하는 것입니다. 사무국에 확인해 보니, 괜찮다고 해서 가볍고 컴팩트하게 이동하기 편리한 스크린 설계를 생각하게 되었습니다. 뭐, 우리는 영상 제작자니까요.
그 결과가 이것입니다. 스크린 부착 방법이 적당한 것은, 시공 책임자(저)가 현장에서 게을러서 그런 것입니다. 정말 죄송합니다. 현장은 오히려, 장소 자체가 너무 밝아서 조명을 더 낮춰주라고, 최소한 위쪽 조명을 낮춰달라고 하며 숨 막힐 듯한 공방이 벌어졌고, 스크린 시공 자체에는 그렇게 집중하지 못했습니다! 제 앞의 부스가 밝지 과한 점도 여러 가지 있었지만, 어쨌든 방 전체가 너무 밝았기 때문에, 바로 앞의 부스 조명의 온오프는 큰 영향을 미치지 않는 느낌이었습니다. 뭐 어쩔 수 없죠. (이 기사는 이벤트 로그가 아니므로, 이 정도로 하겠습니다.)
여러 가지 과제가 느껴지긴 했지만, 첫 원정 치고는 설치가 무사히 끝났습니다!라는 이야기가었습니다.
하지만, 문제 하나가 있습니다.
도쿄에서 신칸센으로 장비를 힘으로 가져와서, 설치하고, 다음 날부터 행사에突入. 멤버는 세 명. 교대 요원 없이! 당연히 전원이 출동! 회의 중에 행사장의 사진이 전혀 없는 걸 깨닫게 되었습니다. 현장에서 그렇게 집중하지 못한 것을 매우 후회하고 있습니다. 아쉽습니다.
그건 그렇고, 결과적으로 SKOOTA GAMES에서는, BitSummit에서 「모모클래시」「히메고토」「네고러브」의 3타이틀 시연판을 공개했습니다! 첫 시연으로 3타이틀! 대단해요! (자화자찬)
참고로 “모모클래시” 개발에 대해서는 일부러 피해서 서술하고 있습니다. 여기에는 엄청난 게임 크리에이터와의 만남이나 여러 개발 비화가 있으므로, 별도로 기사를 정리할 예정입니다!
플레이해 주신 분들, 따뜻한 반응을 주신 모든 분들, 정말 감사합니다. 덕분에 여러 가지 과제도 (당연히) 보이게 되었습니다. 역시 실제로 플레이하고 있는 모습을 보고, 그 감상을 듣고, 대화하는 것은 정말 위대합니다. 해상도가 갑자기 뛰어오릅니다.
해외에서도 많은 분들이 저희 게임에 관심을 보여주셔서 정말 기쁩니다. 어느 타이틀이 어느 문화권에 통할지도 대강 알겠더군요. 여러 번 부스로 찾아와서 반복 플레이해 주시고, 해외 진출에 대한 유의점을 지적해 주시는 분들도 계셔서 정말 도움이 되었습니다.
room6의 기무라님께도 “잘 가져왔어요!”라고 보고할 수 있어 정말 좋았습니다. 다음은 도쿄 게임 쇼다!
SKOOTA GAMES는 인디 게임 코너에서 전시합니다! 최신 정보는 수시로 X에 의해 배포될 예정이므로, 꼭 팔로우와 알림을 ON으로 해주시고 후속 보도를 기다려 주세요!
현장에서는 다음 3타이틀의 시연이 가능합니다!