「你踩到了地雷。你會怎麼應對?」

這是2024年東京遊戲展(TGS2024)上最受矚目的獨立遊戲之一「PIA」所提出的問題。這款由名為「爆炸物處理小組」的團隊在短短三週內完成的遊戲,以其獨特的操作方式和歷史性的信息吸引了觀眾的目光。遊戲描繪了「踩到地雷的士兵是否能成功拆除地雷並生存下來」的緊迫情境,並傳達了戰爭的創傷至今仍在延續的沉重信息。

在這短短的三週內,為什麼選擇了「地雷拆除」這一主題,又是如何創造出如此獨特的遊戲?我們在SKOOTA與「爆炸物處理小組」的開發團隊進行了交流,探討了他們在開發過程中的思考與掙扎,以及他們想要傳達的信息。

受訪者:

爆炸物處理小組 (遊戲人才院 5期)

  • 金澤根: 團隊領導(策劃者)
  • 金泰旭: 策劃、程式設計負責
  • 張小恩: 藝術總負責(背景)
  • 朴恩熙: 藝術負責(物件)

在製作過程中最重要的事「想要創造出緊張感和沉浸感的遊戲」

可能成為遊戲參考資料的電影《MINE》(2016)

――「拆除地雷」的體驗本身就很特殊,並且以韓戰為主題也讓人印象深刻。首先想請教一下,這款遊戲最初的靈感,也就是最初的想法是什麼?

金澤根:首先,我們想要創造出緊張感和沉浸感的遊戲,而最重要的就是沉浸感。在思考如何在遊戲中提供沉浸感時,我們想到如果能讓遊戲中的角色情境與玩家的行為經驗相一致,或許能讓玩家更深入地投入。因此,我們決定在遊戲中拆除地雷的過程會非常艱難,並試圖用操作來表現這一點,於是「PIA」這款遊戲就誕生了。

――我認為在其他遊戲中,緊張感和沉浸感也很重要。而「行為一致化」的方向性是非常特別的。不過,我很好奇為什麼想要讓玩家體驗「拆除地雷」的過程。

金澤根:在決定遊戲概念的過程中,團隊成員中有一位分享了他的家族故事。那位成員的祖父,已故的朴鍾燮中士,於1966年9月6日在第15師團拆除韓戰中使用的地雷時不幸喪生,現在安葬在國立墓園。因此,我們決定製作地雷遊戲,這位成員表示自己加入這個團隊是命中注定的,他想讓大家知道他的祖父,於是我們決定了這個概念。

――那麼,地雷遊戲的想法是最早出現的,然後才有了開發成員的故事。

金澤根:是的,地雷這個題材在電影中經常用於緊張的情境中。因此,我們也想創造一個緊張的遊戲,使用地雷這個題材。此外,通過在踩到地雷的情境中實現拆除的體驗,我們希望能更直接地傳達出生命受到威脅的緊迫感,因此選擇了地雷這個題材。

――在韓國,這是一個經常在電影中被探討的題材。您是否參考了什麼作品?

金澤根:事實上,我參考了很多與地雷相關的電影。雖然我不記得所有的電影名稱,但我記得有一部電影是關於在沙漠中踩到地雷後出現幻覺的故事。此外,為了創造緊迫的情境,我們也參考了一些無法停下來的綁架劇情等元素。

――「無法停下來」的元素似乎非常重要。PIA的體力會逐漸減少,讓玩家感到焦慮,實際上在遊玩時似乎並不需要那麼急(微笑)。我認為這款遊戲最大的敵人不是野豬或敵軍,而是自己,緊張感表現得非常好。

金澤根:謝謝你。

處理未結束的戰爭「危險仍在進行中」

2015年發生的事件,北韓地雷導致韓國士兵雙腿失去的事件。

――如前所述,這款遊戲以韓戰為主題。我認為處理真實歷史是一個相當棘手的部分。想請教一下,在實際製作遊戲時,處理歷史的難度以及相關的風險是什麼?

金澤根:由於涉及真實的歷史事件,我們特別注意避免誤導信息或表達,因此在遊戲中加入了「遊戲內出現的地雷是虛構的,真實地雷一踩就會爆炸」這樣的文字。此外,在遊戲氛圍方面,我們也尊重韓戰的沉重感,同時又不失去遊戲的趣味性,這樣的平衡確實有些困難。

――確實,平衡是很重要的。如果在藝術方面有遇到困難的話,可以分享一下嗎?

朴恩熙:在創作背景時,我們思考如何表現韓戰的元素,比如加入鐵絲網等,但製作時間非常短。因此能加入的元素非常有限,這讓我感到非常遺憾…我努力想要盡量忠實地重現金澤根設計的地雷,但除了角色的服裝外,表現的部分似乎有些少,這讓我感到有些遺憾。

張小恩:由於背景是韓戰,我們在環境設置上花了很多心思,想要營造出更莊嚴的戰爭氛圍,並且搜索了當時可能使用的道具…我們不能使用現代的拆除工具,因此特意選擇了一些原木感的道具來製作,這方面我也花了很多心思。

――主角使用的拆除工具也是這種考證的一部分吧。

張小恩:是的,當我們最初尋找參考資料時,故意不使用現代的道具,而是主要搜索那些看起來像是以前使用的道具…其中有一個道具是巧克力,但那不是現在的商品,過去的巧克力棒可能是粗糙的那種,我們討論後認為應該是這樣的。

――為了重現當時的戰爭,你們付出了很多努力。我認為在TGS上這一點得到了高度評價。不過,你們想要表現的「戰爭」與實際上用戶在現場體驗的「戰爭」之間,有什麼差異呢?

金澤根:首先,「戰爭」這個詞本身就非常沉重,我們一直意識到這一點。當然我也曾是現役軍人,但正因為有國軍官兵的辛勤付出,我們的日常生活才能夠和平。我們一直心存感激。不過,韓國至今仍是一個未結束戰爭的國家。隨著當前國際局勢的許多問題,和平的重要性再次浮現,因此在提及這個話題時,我們更加小心翼翼。

在迷你項目中獲得最佳獎時的照片。團隊領導金澤根穿著軍服。

金澤根:我們的遊戲無法完全承載戰爭這一現實的沉重,但希望玩家在享受遊戲的同時,也能夠理解我們想要傳達的信息…就像在停戰後仍有許多地雷存在,戰爭並不僅僅是一次簡單的衝突,它的痛苦會持續很久,因此我們必須保持警覺,也希望能夠讓大家再次感謝為我們的和平付出努力的國軍官兵。這次遊戲能夠讓大家愉快地享受,並在結束後能夠認為這是一款有意義的韓戰遊戲,我覺得我們所想的戰爭與玩家所理解的戰爭是相通的。

――對於這一點,作為程式設計師的泰旭,你有什麼看法?

金泰旭:「戰爭尚未結束」這一點是我也希望通過這款遊戲傳達的重點。事實上,最近在韓國對軍人的認識並不太好,但在韓國能夠變得和平,背後有很多努力…我想傳達的是,和平並不是自然而然得來的,而是國軍官兵的努力才讓我們能夠擁有這樣的生活。

――在韓國的軍人認識問題上,對於首次接觸遊戲的海外玩家來說,這可能是難以理解的部分。能夠通過這次採訪來探討這一背景,我覺得非常好。

在遊戲人才院組成的開發團隊「聽到初次計劃發表時就覺得『這就是了』」

寫有遊戲構思的白板照片。最初的標題「地解市」(地雷拆除模擬)也寫在上面。

――如您所說,這款遊戲是在三週內完成的。我很好奇在這短短的時間內,初步計劃與最終完成的遊戲之間有什麼差異。

金澤根:首先,我們是由韓國內容振興院的遊戲人才院組成的學生團隊。PIA的開發是在遊戲人才院進行的為期三週的項目。由於時間限制,我們刪除的元素比添加的元素多。最初,拆除過程比現在更複雜。例如,必須將野戰鏟的彈帶綁在一起,製作一個鉤子來取回遠處的物品進行拆除,這樣的元素需要利用當前擁有的工具組合而成。

此外,還有許多看起來會很有趣的想法,但由於時間關係未能全部實現,目前我們也在推進後續開發,這些想法將成為未來開發的良好養分。

――抱歉,可能應該先介紹一下「遊戲人才院」的情況,這樣會更容易理解。

金澤根:是的。遊戲人才院是隸屬於韓國內容振興院的文化體育觀光部的教育機構。這裡有策劃、藝術和程式設計三個班級,我們在這裡學習一年,然後在剩下的一年進行畢業項目,這是一個為期兩年的教育課程。PIA是我們在第一年每學期進行的迷你項目中產生的遊戲。目前我們已經進入第二年,參加畢業項目,因此PIA的後續工作是在不影響各自項目的情況下進行的。

――這個教育機構讓現在的成員聚在一起。想問一下,這四位是怎麼聚在一起的呢?

金澤根:首先,正如我之前提到的,遊戲人才院每學期都會進行項目。我們的PIA項目是在第三學期進行的。這個項目有些特別,因為它是沒有程式設計班成員參與的,只有策劃班和藝術班的成員參加。策劃者準備計劃書並發表後,藝術家們會聽取計劃書並選擇自己喜歡的計劃。

金澤根:泰旭是我同班的策劃夥伴,他在策劃班中非常擅長程式設計。我們經常一起熬夜學習、做作業和玩遊戲,因此我向他發出了合作的邀請。泰旭也希望能創造出沉浸感和獨特的遊戲,因此他以程式設計師兼策劃者的身份參與進來。然後我們兩人分享了各種想法,準備了初步草案,並發表後得到了藝術成員的選擇,團隊就這樣組成了。

――最初有計劃,然後藝術家加入團隊…這樣的結構。

金澤根:是的。

――那麼,想聽聽藝術方面的成員當時的想法。為什麼想參加PIA團隊呢?

朴恩熙:我聽到金澤根的PIA計劃時,立刻覺得「這就是了」,我認為這會非常有趣。拆除地雷的過程中所感受到的不便和不安能夠通過操作感再現,這讓我覺得非常新穎和創意,因此我毫不猶豫地請求金澤根選擇我。最初的標題並不是PIA,而是地解市,地雷拆除模擬的縮寫。

――改名後我個人覺得更好。(微笑)小恩呢?

張小恩:我也和恩熙姐類似。不過我本來就喜歡一些特別和新鮮的東西。當PIA的策劃者們發表時,他們展示了困難的操作方式和手勢,這讓我立刻被吸引。而且我玩過很多模擬遊戲,通常這些困難的操作都是通過過快的靈敏度來調整的,給人一種強迫困難的感覺。但這款遊戲並不是這樣,雖然我見過以拆除炸彈為主題的遊戲,但以拆除地雷為主題的遊戲卻是第一次見到。因此我決定一定要參加這個項目。

此外,在第三學期的項目之前,我和金澤根在第一學期有過合作,那時候的團隊合作非常好,項目結果也不錯,所以我覺得「我可以信任他」。

――聽起來遊戲人才院的藝術人員似乎不多,比例是怎麼樣的呢?

金澤根:如果按人數比例來說,大約是…

金泰旭:策劃大約20人,程式設計40人…藝術人員應該不到20人。

朴恩熙:藝術人員的比例就像0.5。

――那麼,選擇的餘地不多,這麼少的人中,從一開始就有兩位參與PIA嗎?

金澤根:不,最初有四個人。這是最多的情況。原本的名額是兩個人…

――相當有潛力的團隊呢。

有限的製作時間,各自的動力「三週內睡了不到10小時」

――在這三週的短時間內,各位團隊成員是如何保持動力的?首先從負責藝術的恩熙開始。

朴恩熙:在這三週內,我來到人才院學習建模,但比其他朋友稍微慢了一些。因此我心裡想「該怎麼辦」,但又有很多東西要做。當時金澤根帶來的地雷設計非常複雜。而且這個設計是虛構的地雷,並不存在於現實中。雖然我想做,但又沒有信心,最後我決定「我來做吧」。

――你是邊學習邊工作的意思嗎?小恩呢?

張小恩:我們的藝術部門學習使用Unreal,但對Unity完全沒有學習。然而當我們進入第三學期時,卻被要求使用Unity。事實上,建模是在第一學期開始學習的,所以我會,但實際上在遊戲中使用商用引擎製作資源是第一次經驗,尤其是這不是我之前學過的Unreal,而是第一次使用的Unity…所以我只能看YouTube等資源,真的是在摸索中前進。在這三週內,我實際上不僅僅是在工作,還學習了很多。

――聽起來並不是絕望的感覺,而是「我一定要做到」的動力。

張小恩:是的,最開始我甚至不知道如何打開文件,什麼都不懂,但隨著進行,我第一次製作背景時,看著YouTube教程,漸漸有了信心。我發現「比我想的簡單」,但又想做得更好,因此這部分我也試圖將其作為動力。

――實際上,邊學習邊工作所獲得的成就感成為了新的動力。恩熙,你在接受複雜的地雷設計時,應該也有類似的經歷吧。

朴恩熙:是的。事實上,我們告訴策劃部門「我們只會3D建模,從未接觸過Unity這樣的工具」,但策劃部門表示只要提供資源,他們就會自己進行佈局。然而當我第一次看到策劃部門佈置的資源時,我心裡想「哇,真的不漂亮」。我擔心如果這樣的遊戲推出,玩家一開始就會覺得「這是垃圾遊戲」,因此我決定更加努力學習。

――為了拯救團隊而覺醒了呢。(微笑)泰旭,你當時的動力是什麼呢?

金泰旭:首先,當時的情況是,我和金澤根在初次的想法會議中討論要製作地雷遊戲。當時我決定作為團隊的程式設計師參與,因此我在思考「如何能讓遊戲更有趣」的時候,當時又有一名策劃人員加入,這位成員的家族故事也被納入進來,讓我感到「這個責任感變得更大了」,雖然只有三週的時間,但我覺得能夠做好。

此外,當時我看到金澤根的時候,他的概念和想法非常強烈,但我覺得讓遊戲變得有趣的部分我可能更擅長。因此我一直認為如果我們兩個組成同一個團隊,會產生驚人的作品,但由於彼此的強項不同,我們無法組成同一個團隊。在我這邊,程式設計通常會有兩三個人,而金澤根那邊則會有兩三個藝術人員,因此在第一和第二學期我們無法組成同一個團隊。

金泰旭:但在第三學期,教授將我指定為程式設計師,而不是策劃者。因此我無法發表計劃,於是我想「現在是機會」,立刻向金澤根發出合作邀請,開始一起參與策劃。由於從一開始就參與其中,我對這款遊戲有著強烈的歸屬感,因此在這三週內非常努力。我在這三週內幾乎沒有睡覺,連週末也幾乎不睡覺,持續在製作。

――聽起來非常辛苦。

金泰旭:非常辛苦。原本我的職位是策劃者,接受了九個月的策劃培訓,並且在前六個月學習了2D藝術和Unity的程式設計。到了第三學期,三個月內每週學習1到2次Blender的3D建模和動畫,然後學習如何製作3D Unity遊戲,這些都是我唯一的經驗,但突然要在三週內完成遊戲,讓我感到「這真的是大事」。我不得不依賴Google、YouTube和ChatGPT,勉強趕上進度。

當然,我作為程式設計師兼策劃者的身份也影響了這一點。我提前請求導演告訴我角色,並希望專注於平衡,因此我沒有將數據傳遞給策劃者,而是單獨調整參數。最後只需確認是否可以,這樣即使時間短,我們也能有效地完成製作。因為我對這款遊戲的歸屬感,以及看到與我一起製作的遊戲,這讓我感到非常有趣,這也成為了我努力的動力。

――真是驚人的熱情。聽到這些,作為團隊領導和策劃者的金澤根,你還記得自己是如何面對製作的嗎?

金澤根:首先,我有很多動力。這是我策劃的遊戲,作為團隊的領導,我帶著這麼優秀的團隊成員開發遊戲,如果遊戲不出來,那就不行。因此在三週的短時間內,我必須創造出有趣的遊戲,這種壓力成為了我的動力。

製作過程中的幕後故事「這真的在製作嗎?」

遊戲人才院的內部景觀,介紹課程的新聞(2021)

――在這短短的三週開發期間,發生了什麼問題?你們是如何解決這些問題的?

金澤根:事實上,三週的時間表非常緊湊,這是最大的問題,因此我認為沒有發生大的麻煩。而且我們團隊成員之間如果有任何不妥之處,會立即提出,若能夠理解就會立即修正,因此我對於大麻煩的記憶並不多。

――對於這一點,我想聽聽除了領導以外的意見。(微笑)有沒有成員想分享的故事?

金澤根:這不算麻煩…正如我之前所說,我能夠很好地調整遊戲中看起來有趣的部分和不有趣的部分。某天,我注意到遊戲中有些奇怪的地方,但金澤根卻一直說沒問題。因此我驚訝地問正在製作資源的藝術成員「這真的在製作嗎?」這樣我就重新調整了一下。但金澤根對這些意見都很包容,因此並沒有演變成麻煩。

――聽到泰旭的故事,藝術負責的成員們有什麼想法?你們並不覺得這是麻煩吧?

張小恩:團隊內並沒有什麼不和諧的地方,大家都在各自的崗位上做好工作。不過,由於直接在引擎上上傳3D資源是第一次,因此確實經歷了很多試錯。這讓我個人感到了一些壓力。
而且…我們在三週的項目結束後,最後一天和藝術負責的成員一起吃飯。大家都說「真的結束了」,正當我們吃飯時,策劃部門突然發來信息,要求我們再製作一些資源。當時派對的氣氛中,其他成員都很興奮,而我卻一臉陰沉地說「我得回家做這個…」這樣…回家後我又得繼續工作,雖然有點不爽,但我想大家都會在那個時候努力到很晚。

朴恩熙:是的,我也有過類似的經歷。他們會問我能不能更快地製作資源…(微笑)

――這確實更像是後話,而不是麻煩。那麼,接下來我想問一下每位成員的優勢。正如泰旭之前所說,金澤根和你們希望能夠發揮彼此的優勢組成團隊,藝術團隊內部也應該有各自擅長的領域,這方面小恩能分享一下嗎?

張小恩:(微笑)這次是讚美時間。當時,藝術團隊有四名成員,包括現在不在的兩名成員。首先,有一位朋友非常想做角色,因此我根據每個人的性格分配了工作。於是我讓那位朋友負責朴士官的手臂和腿的資源。除了那位朋友外,另一位朋友雖然有些迷茫,但因為手速快,所以我想盡量讓他負責一些小而多的工作。

至於恩熙姐…這不是貶義,恩熙姐的速度稍微慢一些,但她能夠抓住細節,對於細緻的工作非常用心,因此我認為她能夠很好地展現地雷的複雜設計細節,所以我主要將細節工作交給她。

――聽起來小恩是藝術團隊的任務負責人,負責整體的工作分配,對嗎?

張小恩:是的,當時我負責這部分,現在團隊人數減少,所以不需要特別分配,但當時是這樣工作的。

――恩熙,你對其他團隊成員的優勢有什麼看法?

朴恩熙:首先,我的速度稍微慢一些,因此以我為基準,其他團隊成員的速度都很快,這讓我感到安心。負責角色的朋友手速很快,另一位朋友也有快速處理的優勢。小恩則是第一次接觸這個程序,能夠自己查找資料學習得很好,這讓我感到非常放心。

――作為團隊領導,金澤根你是如何認識和利用成員的優勢的呢?

金澤根:首先,泰旭…不,泰旭的優勢在於如果發現問題,他能夠直觀地給出反饋。如果我有不足的地方,我會詢問泰旭。他能夠很好地捕捉到哪些地方不足。在這方面我得到了很多幫助,特別是UI最初非常…用當時的話來說,可以說是「極其系統化的UI」,有些地方非常奇怪。聽到這些後,我開始查找一些最新的遊戲,最終形成了現在的UI。

――泰旭,你的看法呢?

金泰旭:因為金澤根是團隊領導,所以我會按照他的指示去做。但在製作過程中會發現一些奇怪的地方。因此當我將這些問題告訴金澤根時,他都能夠很好地接受。藝術成員如果後來要求重新製作,也不會感到不快,重新請求後也能迅速得到確認,這樣的合作讓我們能夠發揮各自的優勢,這也是項目成功的原因之一。

關於未來的PIA「故事模式免費,之後純粹專注於趣味性」

――在這三週的短時間內,辛苦製作的遊戲未來會以什麼形式呈現給我們呢?能否分享一下團隊的發展方向、新項目或是如何推進目前的遊戲的計劃?

金澤根:我們目前的目標是提升已公開的Demo版本的畫質,並在12月內上架Steam。此外,我們目前正在進行遊戲人才院的教育過程,正在進行畢業項目,11月結束後將組建商業化團隊,進行後續開發。因此,至今為止的遊玩將以故事模式免費提供,之後將專注於趣味性開發DLC以實現盈利。

――提到DLC,是指在保留PIA的基本結構和遊戲的基礎上,推出更具娛樂性的全新內容嗎?

金澤根:是的,沒錯。我們也計劃開發硬模式等多種挑戰。

――我們之前討論了處理歷史的困難和沉重感,而你們願意將目前的部分免費公開,這是因為希望傳達的社會信息,因此希望保持免費,並且在此基礎上追求基本的娛樂性,這是你們在這個項目團隊中實現的目標嗎?

金澤根:是的,沒錯。

三週的極短開發時間,有限的人力和資源,以及必須處理的棘手歷史主題。乍一看,這些限制可能會影響作品的完成度。然而,遊戲人才院5期的「爆炸物處理小組」卻將這些限制轉化為創意的源泉。

團隊成員充分發揮各自的優勢,互相補充不足之處。最重要的是,成功地平衡了「想要傳達的信息」和「作為遊戲的趣味性」這兩個有時可能相互衝突的元素。這兩者的結合誕生了在TGS2024上吸引了包括我們在內的全球玩家的地雷拆除遊戲「PIA」。

他們計劃免費提供包含歷史信息的故事模式,並推出專注於遊戲性的DLC,這讓人感受到他們對遊戲製作的認真態度。期待這個在韓國獨立遊戲圈誕生的新挑戰能為遊戲行業帶來新的可能性。同時,這篇文章中未能深入探討的細節,將在後續的意見文章中進一步探討。

  • 訪問者:朴周賢 (SKOOTA 編輯部)

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