神田智隆

神田智隆 動畫拍攝 1981年生,42歲。從動畫拍攝開始職業生涯,擁有在遊戲、遊技機、廣告代理商設計部等以影像為基礎的行業經驗。精通各類型的影像演出,擅長理解和橋接製作與製作的雙重軸心。最近專注於復古風格的開發,如手繪動畫時代的外觀等。也重視後進的培育,支持年輕導演並提供學生就業諮詢。 TALK Journey Spotify #01 #02 #03 SKOOTA YouTube #01 #02 #03 其他集數播放列表 TALK LOG #01 ・想要進入娛樂業界的契機是與當地創作者集團的相遇・每天進出喜歡的遊戲創作者集團的家・以自己創作、自己販賣的風格・看到創作者集團快樂的樣子,感受到創意是件有趣的事情・第一次參與動畫拍攝的現場非常有趣・與片渕須直導演無隔閡的溝通,參與了《BLACK LAGOON》的動畫拍攝・在拍攝工作室的時期主要負責MADHOUSE的作品・在對拍攝有信心的時候開始了轉職到遊戲公司的活動,但….・在遊戲公司工作於液晶開發部門,但動畫拍攝的知識和經驗得以運用 #02 ・轉職到一家製作許多戀愛遊戲影像的公司,製作PV、OP、ED・在一個希望不斷製作動畫影像的公司中,試行錯誤地進行影像製作・形成了個人製作的立場・經歷各種經驗後,進入自由職業者時期・自由職業者第十年的轉機・重新認識當前自己的立場和評價・開始與各種立場的人交談,更加理解動畫的優勢・《ヤマノススメ》、《有頂天家族》、《物語系列》等OP&ED的製作秘話 #03 ・對復古風格的堅持・CreepHyp的《でたらめな世界のメロドラマ》的製作秘話・實際檢驗在老式顯示器上如何顯示的畫面・教學位置的重要性・關於編輯的工作・試圖將動畫的編輯接近實拍的編輯・在まふまふ的《それを愛と呼ぶだけ》中所用的編輯嘗試・關於神田先生未來的發展方向

room6木村正史

room6 代表1972年出生,50 歲 電腦職業學校畢業后,他瞄準了遊戲行業,但無法加入公司,於是成為了一名商業工程師。 受到 2007 年發布的 iPhone 的啟發,他想開發 iPhone,因此他在 2010 年獨立並開始了自己的事業。 事實證明,遊戲開發也可以在iPhone上完成,他將從2013年左右開始為智慧手機開發遊戲。 自 2015 年左右以來,他在日本和海外的許多獨立遊戲活動中展出,並在 2017 年左右開始為 Nintendo Switch 開發主機遊戲。 2019年,他與在一次活動中認識的開發者一起開始了獨立遊戲發行商業務。 2020年,他開始經營獨立遊戲廠牌「Yokaze」,該廠牌收集讓您沉浸在世界中的遊戲。 TALK 之旅 SKOOTA YouTube 其他劇集的播放清單 SKOOTA TALK 旅程 “room6 Kimura 的旅程” 對話日誌 ・ 當我還是學生的時候,我的目標是遊戲行業,但是…… ・ 業務工程師的天數 ・ iPhone 的出現和對遊戲慾望的重新點燃 ・ Daitsuba Shiiba,為 World for Two 製作音樂 –

【room6木村の旅 #03】インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地

この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。 ゲスト、パーソナリティ ゲスト:room6木村まさしさん 1972年生まれの50歳 コンピューター系の専門学校を卒業後、ゲーム業界を目指すも入社できず、業務系のエンジニアに。2007年に発売されたiPhoneに触発され、iPhoneの開発がしたくて2010年に独立し起業。ゲーム開発もiPhoneで出来る事がわかり、スマホ向けのゲームを2013年頃から開発する。 2015年ごろから国内外のインディーゲームイベントに多数出展、2017年頃よりNintendo Switch向けのコンソールゲームの開発を始める。イベントで知り合った開発者との御縁で2019年よりインディーゲームパブリッシャー業を始める。2020年には世界に浸れるゲームを集めたインディーゲームレーベル「ヨカゼ」の運営を始める。 パーソナリティ:迫田祐樹 通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。 全体の目次 #01 ・ゲーム業界を目指していた学生時代だったが… ・業務系エンジニアの日々 ・iPhoneの登場とゲームへの思いの再燃 ・world for twoの音楽を作られている椎葉大翼さん ・インディーゲームにおける音楽の重要さ ・音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムが大切 #02 ・様々なライフイベントを経て、独立起業へ ・インディーゲームイベントへの出展参加から加速するゲーム開発へのモチベーション ・京都の出町柳の風情のあるオフィスにて ・ゲームとマネタイズについて ・辛いときにアニメからもらった栄養 ・ゲームが面白くなる最後のひと頑張り ・テストプレイヤーの重要性とジャッジの難しさ #03 ・映像のメディアフォーマットはリニアなメディアだが、ゲームは… ・インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地 ・踏まえた上でのroom6、ヨカゼレーベルが提供したいもの ・hako生活さんとの出会いはピクセルアートイベント ・2019年から始めたパブリッシャー事業 ・自分の子供にように大切にゲーム作品を作る ・幻影APの開発はクリエイターの共創が素晴らしくよく進んだ ・最新作はできたときがリリースする時 #03が始まります インタラクティブ要素があるゲームは複雑系の極地 迫田 ちょっと思ったのは、アニメとの違いについて対比して話すとわかりやすいかなと思いました。アニメの場合は基本的に全編が受動的なメディアであり、シナリオや映像音楽を作って、その提供した時間軸で見てもらう流れになります。リニアな進行方向で見るため、受動的でリラックスした態度で見ることができます。一方、ゲームはインタラクティブ性があり、受動的な瞬間もあれば、能動的な瞬間もあります。また、プレイヤーがプレイすることで味わえる体験も設計しなければならないため、感じ方も人それぞれであり、ゲームシステムによっても異なります。そのため、想像力が必要であり、非常に難しいと感じます。 木村 そうですよね。もう複雑系の極致みたいな ところはあるかなと思います。 迫田 そうですよね。人間のタイプが4種類しかいなくて、その4種類にテストしてもらえばすべてがわかるんだって言うんだったら話は簡単なんですけど。でもいろいろな方がいらっしゃって、感じ方がいろいろある中で、room6さんや「ヨカゼ」レーベルが作っている安定のブランドの世界観っていうのは、僕の見立てなんですけど、あの多分ここでプレイしてもらう人たちがどういったもの求めているか、自分たちが届けたい相手みたいなものを結構絞れているのではないかという仮説ががあります。「アンリアルライフ」であったり「幻影AP 」「ghostpia 」や「 World for Two