不畏雨水!變成遊戲之城的川越~隨意漫遊川越 GAME DIGG報告【前篇】

你好,我是Mob。在SKOOTAGAMES的Negolove團隊中,每天敲打鍵盤,有時候泡杯咖啡的人。 前幾天,我參加了在埼玉縣川越市舉辦的第一次線下遊戲活動,隨意川越 GAME DIGG。 順便提一下,這個活動有點獨特。它不是在特定的場地舉行,而是以「開放城鎮型」的方式,將歷史悠久的川越整個城市作為舞台,這一嘗試非常引人注目。當我事先聽到這個消息時,心中不禁產生了疑問和興趣,想知道在城市中遇見遊戲會是什麼樣的體驗呢? 然而,當天的天氣不太好…。在活動期間,整天都在下雨,對於開放城鎮型的活動來說,這是一個有點嚴峻的條件。不過,手裡拿著雨傘,不畏雨水地巡遊展示的攤位,果然還是遇到了有趣的遊戲。 反而正因為這樣的天氣,讓我對某些印象更加深刻,成為了難忘的相遇。在這次報告中,我將重點介紹在這場雨中的川越 GAME DIGG中,我Mob特別「哦」的四款獨立遊戲,並與當天的情況一起分享。 湯斬忍者:一碗拉麵中蘊含的地方愛與被切斷的固定觀念 在雨中的川越 GAME DIGG,我首先停下腳步的是這個『湯斬忍者』的攤位。首先介紹一下它的標語。「香川的拉麵在送到顧客手中之前,後台的死鬥被非虛構地遊戲化了(謊言)」…僅僅這一句話,就讓人感覺會發生有趣的事情。 從遊戲內容來看,玩家將成為製作うどん的忍者,在擊敗逼近的敵人(似乎是想要奪取うどん製作秘密的刺客)同時,向在櫃檯等待的顧客提供剛製作好的うどん,這是一個簡單的動作遊戲。操作也很直觀,基本上是用方向鍵移動的同時進行うどん的「湯切り」。在移動的同時快速進行湯切り來擊敗敵人,然後在顧客面前按Z鍵提供うどん。 不過,這款遊戲中需要銘記的重點是,最終目的是「為顧客提供服務」。攻擊手段的「湯切り」也需要關鍵的「うどん」,如果沒有手上的資源,戰鬥和提供服務都無法進行。因此,不僅僅是單純擊敗敵人的爽快感,還需要在管理うどん這個資源的同時,如何實現「為顧客提供服務」的平衡感。這種獨特的切入點讓我感到「原來如此」的驚訝。 實際上玩過之後,簡單的操作性和輕快的動作讓任何人都能立即享受,這正是所謂的迷你遊戲的魅力。角色的搞笑動作以及以うどん為主題本身所帶來的趣味也非常出色。這確實是一款「小而有趣」的迷你遊戲,值得這樣的評價。 其實這款遊戲,自2018年以來就在Unityroom上公開,因此可能會有人問「為什麼現在才提?」。不過,這種「任何人都能輕鬆立即遊玩」的親和力,正是在此次活動的背景中非常重要。因為這款遊戲在這裡展出的原因就在於此。 在攤位上直接與製作者交談後得知,這款《湯斬忍者》竟然是香川的遊戲創作者們聚集的社群所誕生的作品。不僅僅是單純的遊戲創作成果,還包含了「香川」這個地域性以及根植於此的創作者們的心意。對於以うどん為主題的原因也因此得到了理解。 實際上,這款遊戲曾參加在香川縣舉辦的地方性遊戲活動「SANUKI X GAME」,而此次的主辦方「讃岐GameN」也有參展。我們聽到的話是,希望透過這款作品,能讓更多人對香川縣及當地創作者的活動產生興趣。「如果能藉此機會來香川玩,那就太好了!」…聽到這樣熱情的話語,我不禁點頭贊同。 僅僅聽到這位創作者的心聲,我就真心覺得「來到川越真是太好了」。 回想起來,最近參加幾個遊戲活動時,我發現自己對遊戲的看法似乎偏向於玩家的角度。然而,接觸到這款作品及其背後的故事後,我心中對「獨立遊戲應該是這樣」的複雜理論和固定觀念,彷彿像剛煮好的烏冬一樣,清爽地被「過濾」掉了。「這樣的方式或許才是獨立遊戲的一面。」這是一部讓我重新想起那些被遺忘的重要視角的作品。 最重要的是,這位創作者從遊戲的話題到對香川的熱愛,真的非常愉快且熱情地分享,給我留下了深刻的印象。我感受到《湯斬忍者》背後「想要為客人提供最好的烏冬(=遊戲體驗)」的服務精神的源流。「自己在展位上時,也必須要有這樣的熱情和誠意。」在回家的路上,我感覺像是得到了些小作業,便朝著下一個展位走去。 MeloMisterio -play your melody-:靜靜響起的旋律與任何人都能即興演奏 在『湯斬忍者』的展位上懷念香川之後,接下來前往的是『MeloMisterio -play your melody-』。這是一款只需簡單的跳躍和衝刺操作,竟然可以即興演奏(!)的新感覺3D平台遊戲。僅這段介紹文字,就足以傳達遊戲的獨特性。 不過,操作上有趣的巧思被巧妙地融入其中。跳躍和衝刺各自被分配到「兩個按鈕」,每次按下按鈕時,會發出特定的音(如美麗的木琴聲)。每個按鈕的音高都有設定,玩家在進行移動動作時,可以即興演奏出屬於自己的旋律。 當然,這種音高的變化不僅僅是為了營造氛圍。它與遊戲核心的3D平台解謎緊密相連。為了越過眼前的障礙物,玩家可以操作根據音高變化位置的方塊。一旦理解了系統,就能直觀地應用,因此這種利用音高的解謎性相當有挑戰性。不僅遊戲概念新穎,作為平台解謎遊戲的趣味性也得到了兼顧,這是我對這款遊戲的初步評價。 實際上玩過之後,老實說,難度比我想像中的要高一些。需要習慣這種音階機制,還有3D平台遊戲特有的嚴苛性,必須小心不要掉下平台,這讓我一開始有些困惑。不過,每當我進行某個動作時音樂便會產生,這與遊戲攻略直接相關的互動性,自然激發了我「再來一次!」的挑戰欲望。畫面呈現出閃閃發光的數位空間,但並不是過於刺眼的華麗,而是保持著舒適的平衡,給人留下了良好的印象。 然而,談到本作時,無法忽視的是,它展示在「コエトコ(舊川越織物市場)」這座歷史悠久的建築內。在這個充滿趣味的地方遊玩,無疑是川越 GAME DIGG獨有的奢華與特別體驗。在雨聲和建築的靜謐中,隨著玩家的動作響起的透明美妙音色。而且每位玩家的旋律都不同,旁邊聽著會讓人感受到某種「情感」。會場中不斷流淌的新生演奏實在是非常巧妙,讓人不會感到厭倦,這是一個很大的優勢。 實在是,「主辦方是否故意將其放置在這裡?」的感覺。 這是一個簡單的感想,除了遊戲本身的有趣之外,像我這樣完全沒有樂器經驗(最多只能打打響板)的人能夠「即興演奏」,這是我從未想過的珍貴體驗。來自音樂學院的製作者表示:「我希望每個人都能在遊戲中體驗到即興演奏的樂趣」,這種純粹的想法讓我充滿了敬意。雖然我平時不太玩這個類型的遊戲,但這款作品讓我想在發行後試著演奏屬於自己的旋律……我有這樣的感覺。 還有:在川越遇見的遊戲和未來的事 因此,在雨中的川越 GAME DIGG 報告,作為前篇介紹了『湯斬忍者』和『MeloMisterio -play your melody-』這兩部作品。 老實說,整天下著雨,對於充分體驗「開放城鎮型」這一獨特嘗試來說,可能是有些嚴苛的條件。然而,正因如此,在屋簷下或特定場地遇到的每一個遊戲體驗,與當時的風景一起,能夠更深刻、更鮮明地留在記憶中。 『湯斬忍者』中,通過與開發者的溫暖對話,我能夠感受到一碗烏冬中所蘊含的地方社區的熱情,以及遊戲所具備的聯繫的可能性。而在『MeloMisterio』中,文化財「コエトコ」這一特殊空間與雨聲奇妙地同步,讓我體驗到了在其他地方絕對無法感受到的、深刻觸動心靈的即興演奏的「情感」。

まだまだ広がるインディーゲームの世界 〜ゲームパビリオンjp 2025レポート〜【下編】

こんにちは、モブです。次回に続いてゲームパビリオンjp 2025レポートの第三回、最終回をお届けします。これまで「独特な雰囲気を醸し出すミニマルなインディーゲーム」、「独特なコンセプトで武装した、一方で闇を感じるインディーゲーム」と題して様々な作品を紹介してきましたが、今回は「デザインと操作感に心血を注いだインディーゲーム」に焦点を当てます。 「インディーゲーム=粗削りで小規模」というイメージを持つ方もいるかもしれませんが、今回紹介する三つのタイトルは、そんな固定観念を見事に打ち破る作品ばかりです。少人数の開発チーム、時には一人の開発者が、大手スタジオにも引けを取らない洗練されたデザインと気持ちの良い操作感を実現している姿に、正直なところ私自身が一番驚かされました。 大阪という新たな土地で出会ったこれらのゲームは、読者の方々にもインディーシーンの底力と可能性を改めて感じさせてくれるでしょう。それでは早速、三つの傑作をご紹介します。 Tournamentris:トーナメント表と落ちものの革新的融合 続いて紹介するのは『Tournamentris』です。トーナメント表と落ちものというユニークな要素を組み合わせた、新感覚のパズルゲームでした。言葉だけで説明するのは難しいのですが、一度プレイすればどれほど斬新で独特なシステムなのかが一目で分かります。 私の説明力が許す限りで紹介すると、基本的にテトリスのような構造をしていて、下にはサイコロのように点の数が異なるブロックがランダムに並んでいます。プレイヤーはその上にテトリスのように何かを落とすことができるのですが、落とせるオブジェクトには主に二種類がありました。 一つ目は「ピース」。一見すると柵のように見えるこれは、床にあるブロックとブロックを繋ぐ役割を果たします。この時注意すべきなのは、同じ点の数を持つブロック同士しか繋げられないということです。つまり、点が一つあるブロックは同じく点が一つあるブロックにしか繋げられず、点が三つのブロックは同様に点が三つのブロックとしか繋げられないのです。 このように繋がれたブロック間のピースの上に、もう一つのオブジェクト「クラウン(王冠)」を乗せることができるようになります。クラウンが乗ったピースとそれによって繋がれたブロックは、より大きな数の一つのブロックに変わるという仕組みです。 参考までに言葉を添えますと、点が一つの二つのブロックを合わせると点が二つのブロック一つになり、点が三つの二つのブロックを合わせると点が一つのブロック一つに戻るという、より複雑な構造も存在します。その他にも、あるピースの上に同じサイズのピースを乗せると消えてしまうなど、思いのほか気を配るべき要素が多いゲームでした。 最初から難しそうだったので意図的にイージーモードを選びましたが、それでもかなり苦戦しました。一見すると意外とシンプルのように思えますが、数字の大きさや変化するサイズ、ピースの大きさなど、考慮すべきことが山ほどあったからです。それにもかかわらず、もう少しシステムに慣れれば夢中になって没頭できそうな、そんな中毒性を感じました。もしイベントでプレイできなかった方も、現在Unityroomで遊べるので、一度参考にしてみるといいでしょう。 今まで述べたようにゲーム性が目立つ作品ではありましたが、個人的に最も印象的だったのは全体的なデザインです。UIデザインからチュートリアルの案内まで、細部にわたる洗練さが際立つデザインでした。特に、最初にゲームシステムを理解する上で最大のハードルとなりがちなパズルゲームだけに、チュートリアルの案内がウェブゲームとは思えないほど親切でスマートな方式だったのが印象的でした。 ユーザーに一定のルールの理解を求めるパズルゲームだからこそ、分かりやすく伝えることは選択肢というよりも必須だったのではないでしょうか。そういう意味で、できるだけ多くのユーザーがゲームを快適に楽しめるようにという制作者の心遣いと配慮が、このデザインで表れたのではないかと感じました。 このゲームを制作したStudio ZeFは、ZeFというお名前のインディーゲームクリエイターさんを中心とした3人組のチームだそうです。様々なゲームイベントを回りながら、短いスパンでパズルゲームを作るインディー開発チームをいくつも見てきましたが、これほど練られたシステムと洗練されたUIをウェブゲームとして作りこめた例は珍しいと思います。今回のイベントを通じて「やはりインディーゲームの世界は広いな」と実感させてくれた、そんな一本だと自信を持って言えます。 Thunder of the DEMONKING:洗練された悪魔の雷撃 今回プレイしたゲームの中で、最も完成度が高いと感じたのが『Thunder of the DEMONKING』です。「これ、もう売り出してもいいのでは?」と思わせるほどの出来栄えでした。ジャンルはアクションタワーディフェンスで、シンプルにマウス一つで操作できる手軽さが特徴的です。 世界観の説明をすると、ようやく復活した魔王である主人公が、自分を倒そうと押し寄せてくる王国軍を相手に雷を落として撃退するという、なかなかシンプルな内容です。ただ、主人公はちょうど復活したばかりがゆえに力が弱いため、途中途中でパワーアップしながらだんだん強い敵を倒していくことになります。操作もシンプル、説明もシンプル。まさに「シンプル・イズ・ザ・ベスト」を体現するカジュアルゲームでした。 実際にプレイしてみると、説明と実体験に大きなギャップを感じない作りに。ある意味では説明だけで完結すると言いますか、追加の言葉を付け加えなくても理解できるという点では、誰でも楽しめるゲームだと言えるでしょう。 基本的に大勢で押し寄せるミント色の兵士たち、少し速いスピードで突進してくる赤色のエリート兵、そして巨大な体と体力を誇るオレンジ色の兵士など、様々な敵が現れます。プレイヤーは単純なクリックで小さな雷を素早く連続で落とすこともできますが、チャージして大きな雷を落とすのも可能なため、周囲の状況に合わせて柔軟に対応する必要がありました。 時間がたつにつれて敵の数と体力が上がることになります。エリート兵の場合は小さな雷にダメージを受けないこともあるため、その場その場の状況判断が重要になります。何より、途中のレベルアップの報酬として現れる能力値向上オプションも、攻撃力、チャージ速度、必殺技使用回数などを提供するため、選択肢はさらに広がることに。シンプルな要素で極めたゲームシステムを提供すること。そういう意味で、このゲームはすでに「完成」しているように感じられます。 しかしそれ以上、このゲームに衝撃を受けたのはそのディテールの部分です。押し寄せる兵士の動きからサウンド、エフェクトに至るまで、このゲームは溢れることも足りないこともない絶妙なバランスを示していました。 まず兵士から話をすると、小さくシンプルなデザインの兵士ですが、それぞれの特性によってはっきりと区別される形とデザインまで。群れで押し寄せてくることで画面と区別がつかないとか、識別が難しいということはありませんでした。何より、ゲーム中に現れる箱を壊すとバナナが出てくるのですが、このバナナを見て喜んで両手でむしゃむしゃ食べるというギミックもとにかく大好き。その他にも、標識を壊すと障害物に変わり、兵士たちの前進を一定時間阻止できるのですが、それを越えるために足で踏みつける小さなアニメーションも丁寧だと感じました。 また、サウンドも秀逸です。当時のブースではネックスピーカー(首にかける輪の形のスピーカー)を使用していましたが、四方から聞こえる兵士たちの可愛らしい雄叫びと、タワーディフェンスというジャンルがマッチして良いシナジーを生み出していました。ゲーム内のBGMと効果音のバランスも絶妙でした。(絶妙いい過ぎてますかね?)どれ一つ欠点を指摘できない、ウェルメイドなカジュアルゲームでした。 個人的にこのゲームの最も優れた点は、うじゃうじゃと押し寄せる敵をテンポ良く、かつ気持ち良く表現している点にあると思います。このバランスというのは本当に難しく、ともすれば鬱陶しかったり不快に感じたりする部分ではないかと。そういう意味で、これほどの快適さと気持ち良さを実現したことには学ぶべき点が多いと感じました。そして、そのような話を制作者に直接伝えることができたので、何より嬉しく思います。以上、リリースが最も期待される作品、『Thunder of the DEMONKING』でした。 レッツカチコミ!!おのかちゃん:未来の「カップヘッド」となる可能性を秘めた一人開発の傑作 このゲームについては特に期待していただいて構いません。なんと、将来の日本版「カップヘッド」になり得るゲームだと思うからです。発表から5年もの時間をかけ、独特のグラフィックで多くの注目を集めた伝説的ゲーム「カップヘッド」をインディーゲームイベントで言及するとは。今回書いた記事の中で最もアイロニな点かもしれません。ただ、それほどまでに、このゲームは次元の異なる繊細なアニメーションと快適な操作感で武装した2Dアクションゲームだということだけは伝えておきたいです。 このゲームをプレイしたのはわずか5分にも満たなかったでしょう。イベント会場に設置された木製アーケードゲームボックスに興味を持って訪れました。約1分ほどの簡単な操作を説明するチュートリアルを経ると、イベント用に作成したと思われるステージを一つ体験できました。 操作もシンプルです。敵の攻撃が当たらないように動きつつ、敵を足で踏んだり、体でタックルをかけて攻撃する。子供たちも多くプレイしているのを通りがかりによく見かけるほど、誰でも楽しめる大衆的なプレイ体験でした。一度プレイした後の私の感想も「どんなインディーゲーム制作会社がこのレベルのゲームを出せるのだろう?」というものでした。しかし聞いてください。なんと、このゲームを作ったのがたった一人のインディーゲームクリエイターらしいです。 2Dアクションゲームは見方によれば、ゲームイベントをはじめ、Steamなどのオンラインストアでも最も多く見られる大衆的なゲームジャンルです。そういう意味では最も多くのライバル作品と向き合うことになるジャンルでもあり、ゆえにユーザーはゲームに対してより特別なものを求めがちなのです。 その点でこのゲームは、特に目立つ点がなく、何の違和感も感じさせない「よく作られたゲーム」でした。ただし、たった一人で作ったという点だけが、そのすべてのプレイ体験に違和感を覚えさせるほど、レベルが高かった点を除けば。 まず操作感について話してみると、非常に軽快かつ気持ちの良い操作感を目標にしたというのは十分に感じられました。敵を踏んだりタックルをした時に飛んでいく様子がスマブラ特有の演出を思い起こさせるほどでした。多くのメジャーゲームをプレイしてきた一般ユーザーには大して響かないかもしれませんが、ゲームを制作した経験があったり、インディーゲームに結構触れてきたユーザーの立場からすれば、これがどれほど凄いことなのかが分かるでしょう。あるいは単に私が大げさに言っているだけなのかもしれませんが。 しかし否定できないのは、このゲーム内のアニメーションが確かに一人制作のレベルをはるかに超えていたということ。先ほど「カップヘッド」を連想したのも、このようなアニメーションのレベルに基づいていました。 偶然にもゲーム制作会社が並ぶエリアで出会ったゲームだったので、当然何かの制作会社の作品だと思っていた私でしたが、意外なことに制作者は一人のクリエイター。信じられなかったので何度も尋ねましたが、なんと3年前にこのゲームを制作し始め、今後5年後に正式にリリースする予定だというお話しを聞けました。もちろん、今年Steamでデモを公開するという事実も伝えておきたます。 昨年から仕事を含め、個人的にも数多くのインディーゲームに触れてきた私からすると、インディーゲームで「自然さ」を感じることは何よりも重要な部分だということ。どこか感じる違和感や拙い部分が魅力として作用することもインディーゲームの良いところですが、それを超えてどれだけの完璧さを追求できるかもまた、インディーゲームこそがより評価される部分だと思うのです。 その意味で『レッツカチコミ!!おのかちゃん』が一人制作でこのレベルのクオリティを生み出したというのは、インディーゲームの今後示す多くの可能性に関しても示唆するところが大きいと感じますが、そう考えるのは私だけでしょうか?いずれにせよ、5年後が楽しみになるインディーゲームタイトルであることは間違いないです。 インディーゲームの可能性は無限大 今回紹介した『Tournamentris』『Thunder of the DEMONKING』『レッツカチコミ!!おのかちゃん』、この三つのゲームに共通するのは、その驚くべき完成度と洗練されたデザイン性です。いずれも少人数、あるいは一人の開発者が手掛けたとは思えないほどの品質に、改めてインディーゲーム開発の可能性を感じずにはいられませんでした。

独特なコンセプトで武装したインディーゲーム 〜ゲームパビリオンjp 2025レポート〜【中編】

こんにちは、モブです。前回の記事に続き、ゲームパビリオンjp 2025レポートの第二回をお届けします。前回は「独特な雰囲気を醸し出すミニマルなインディーゲーム」として、小規模ながらも深い没入感を提供する作品を紹介しましたが、今回は少し趣向を変えて「独特なコンセプトで武装した、一方で闇を感じるインディーゲーム」に焦点を当てます。 インディーゲームの魅力の一つは、誰も思いつかなかったような斬新な発想や、それゆえの自由さにあります。今回紹介する二つのゲームは、まさにその魅力を最大限に生かし、一見すると明るく可愛らしい外観の下に、意外な「闇」や複雑さを秘めた作品です。 大阪のイベント会場で出会ったこれらのゲームは、プレイした瞬間に「こんな発想あったのか!」と驚かされると同時に、その裏に隠された深い思考に感心させられました。それでは、早速見ていきましょう。 超絶融合バビおじ症候群:ギャップがもたらすインパクト 続いて紹介するのは『超絶融合バビおじ症候群』です。カジュアルなリズムゲームというジャンルながら、バーチャル配信者をモチーフにした独特なコンセプトが目を引きました。なんと、中身はおじさんなのに見た目は美少女バーチャル配信者という主人公「しらぽん」が、人気配信者を目指す旅を描いているのです。可愛らしいUIとキャラクターデザインから感じられる闇のギャップが印象的で、思わずプレイしてしまったタイトルでした。 プレイ方法はシンプルです。三つのラインに沿って飛んでくるコメントのノーツを、スワイプ、タップ、ホールドを使って処理していくのです。一文で説明できるほど単純な仕組みなので、それほど難しくないだろうと安易に考えていた私の甘い考えを見事に打ち砕くように、このゲームの難易度は予想以上に高かいものでした。 イージー、ノーマル、ハードに分かれた難易度の中で無難にノーマルを選んだものの、なかなかついていくのが難しい。おそらく、会場という環境で曲をしっかり聴けず、動体視力だけでノーツを追いかけなければならなかったことが原因かと。また、慣れないスワイプ・タップ・ホールドという操作方法が相まって、そのような困難に直面したと思いつつですが…結果的に成績はCランク。わずか28人のチャンネル登録者しか獲得できないまま終了してしまいました。残念な結果でしたが、次のプレイヤーが待っていたため、そこで席を離れざる得ませんでしたね。 印象的な点と言えば、やはりゲームのコンセプトでしょう。バーチャルで美少女アバターで配信するおじさんとは…。アイデアとして思いつくことはあろうけれども、なかなか行動に移すのは容易ではない企画だと思います。その意味では、弊社レーベルの『ももっとクラッシュ』の「太ももで魂を挟んで浄化する」というコンセプトを連想させる部分もありました。 参考になったのは、やはりゲームの背景部分です。タイトル画面から暗く映し出される主人公の部屋の中が、あまりにもリアルで目が離せませんでした。黄ばんだ壁紙と薄暗い雰囲気の中のテレビやカレンダー、机の上に置かれたのは新聞とタバコ、そしてビール。そのような風景と対照的な「しらぽん」ちゃんがとにかく可愛いですと。コンセプトを単なるコンセプトで終わらせず、きちんとその闇を感じられるよう考え抜かれていることが伝わってきました。些細だけれども決して小さくない部分ですよね。 時間の関係で多くの会話はできませんでしたが、今回のイベントで初めて出会ったゲームだけに、今後の展開が楽しみです。次は東京のイベントで再会できることを期待しながら、次のゲームに移りましょう。 来りてモグモグ:記憶を手放す先に見える世界 次に紹介するのは『来りてモグモグ』です。イベントの出展情報で語られている説明によると超短編ノベルゲームとのこと。実際にノベルゲームコレクションで公開されたこの作品は、15分という短いプレイ時間を持っていましたが、その内容は決して短いものではありませんでした。このゲームの特徴を一言で表すなら「メタ性」ともいえるでしょう。 ストーリーは、ある日突然プレイヤーの前に現れた正体不明の存在が、ゲーム内に存在する五つの記憶のうち四つを渡さなければならないという話から始まります。主人公が渡せる五つの記憶とは、「名前」「言語」「現実」「音響」「色彩」とのこと。ここで選んだ選択肢は文字通りゲーム内から消えてしまい、プレイヤーはゲーム内のヒントを通じて最後の4つ目の記憶を渡すまでのエンディングを探っていくことになります。 記憶を渡すという独特の世界観と設定、そしてそれがゲーム内要素として反映されるという斬新な構造に興味を覚え、イベント開始前から注目していたゲームの一つでした。プレイ方式は文字通り選択型ノベルゲーム。難しく考える必要はなく、与えられた選択肢を選ぶだけのシンプルな方式ですが、この独特なシステムがプレイヤーに思考と好奇心の余地を与えていたのです。 例えば、私は最初に「言語」を選びました。なぜなら最初、「言語を特におすすめする」というセリフがあったからです。そうして言語を選ぶと、画面上のテキストが漢字と特殊記号が混ざった文字の集合体(言語モジュールが故障したときによく見るやつ)に変わってしまい、目の前の人物が何を言おうとしているのかも分からないまま手探りでゲームを進めることになります。しかも残りの4つの選択肢でさえも文字が崩れていたので、次に選んだものが何なのかさえ分からないまま選んでしまうという状況に陥ったほどです。 プレイ中に制作者さんから教えていただいたのは、記憶を失ったからといって必ずしも対処できないわけではないということ。例えば(少しネタバレになるので苦手な方は読み飛ばしてください)、言語の場合、ノベルゲームでよく見られるログ記録を通じて、相手が何を言ったのかを確認できるのです。このように、一見単純な選択肢を選ぶだけのゲームで、プレイヤーは自分の行動をより熟考し、その思考を通じて選択肢の結果をゲームのシステムで克服できるという独特な構造になっていました。 最も印象的だったのは、開発者との会話で聞いたこのゲームがティラノビルダーで作られたという点です。もちろん、ティラノスクリプトを直接編集する必要はあるとのことです。先ほど述べたノベルゲームコレクションで公開されたという言葉で既に察している方もいるかもしれませんが、個人的にティラノビルダーをあまり経験したことがない立場だったので、こんなゲームを作れるというのは正直ショックでした。 私も一時期ノベルゲームを制作する中でUnityの宴を使って色んなのチャレンジをしてきたのですが、当時見送ったティラノビルダーでもこんな素晴らしいゲームを作れるとは。「今更」という思いもありますが、今後ティラノビルダーで作られたノベルゲームコレクションのタイトルもしっかりチェックしなければ、そう思わせてくれた一本でした。 「表と裏」が織りなす魅力 今回紹介した『超絶融合バビおじ症候群』と『来りてモグモグ』、この二つのゲームを通じて感じたのは、インディーゲームが実現できる「表と裏」の魅力です。 表面的には可愛らしいキャラクターや親しみやすいUIを纏いながら、その実態は予想もしない内容や深みを持つ―これはある意味、より自由な発想と思考の行動ができる、インディーゲームなれではの試みとも言えるでしょう。 『超絶融合バビおじ症候群』では、美少女バーチャル配信者の裏にいるおじさんという設定自体がその二面性を表していますし、『来りてモグモグ』においては、選択によって失われる「記憶」という要素が、プレイヤー自身の体験そのものを変質させていきます。 大阪で出会ったこれらの作品は、「ゲームとは何か」「体験とは何か」という根本的な問いかけをも含んでおり、プレイ後もしばらく頭から離れない余韻を残してくれました。 次回の第三回では「デザインと操作感に心血を注いだインディーゲーム」と題して、インディーながらもメジャータイトル顔負けの完成度を誇る三つの作品をご紹介します。お楽しみに。