各自的“靈魂”所講述的遊戲們―東京遊戲展2025 獨立遊戲探訪記【後篇】

那麼,在【前篇】的熱情尚未消退之際,報告將繼續進入【後篇】。接下來,讓我,莫布,來談談在幕張展覽館的喧囂中發現的三顆閃亮的寶石。 在【前篇】中,我們介紹了揭示現代社會不合理的中國遊戲、跨越語言障礙散發強烈氛圍的俄羅斯遊戲,以及超越理論的壓倒性“體驗”本身的德國遊戲,這些作品各自展現了不同的哲學。正因為是這樣一個巨大的盛會,角落裡遇到的個性更加突出。 而在【後篇】中介紹的,則是來自其他同樣充滿強烈能量的國家的遊戲。那裡存在著無法用理論或精緻來解釋的,類似於創作者初衝動的純粹“熱量”。或者,喚起曾經沉迷的記憶的舒適“懷舊感”。還有,在追逐獨立遊戲的過程中才能體驗到的,超越時間的“重逢的喜悅”。 那麼,讓我們立即從一款感受南美熱情的遊戲開始吧。 Lucha Masters: Mighty Lucha:無法理解,但能感受到的“熱量” 那麼,在【後篇】中首先介紹的是來自墨西哥的『Lucha Masters: Mighty Lucha』。與這款遊戲的相遇,始於一段奇怪的介紹影片。影片中,一名男子美味地咬著塔可,而在他身後悄悄靠近的阿霍羅特(美洲大蜥蜴)則奪走了塔可並逃跑……老實說,從那段影片中完全無法窺探遊戲內容,但卻有足夠的衝擊力讓人產生“這到底是什麼?”的強烈好奇心。 實際在展位上玩過之後,那種「這到底是什麼?」的感覺會更加深刻。本作是一款最多可供四人遊玩的動作冒險遊戲,採用懷舊的8bit風格圖形。在當今的獨立遊戲界中,許多作品以獨創的點子和新穎的系統為賣點,而像本作這樣擁有古老的街機遊戲靈魂,某種程度上非常“愚直”的作品,反而讓人感到新鮮,強烈吸引了我的注意。 然而,與那懷舊的外觀相反,難度卻相當高。接連出現的敵人,讓人難以應對的機關…。我在同一個地方耗盡力氣多次,最終在第三次挑戰後,不得不含淚放下控制器。 通常情況下,我可能會在這裡說「這遊戲對我來說不太合適」就結束了。然而,這款遊戲卻有一種超越這種理論的神秘“熱量”,吸引著玩家,讓人想要了解它的真實面貌。後來我查了一下,似乎稍微理解了這種熱量的來源。本作的故事是關於阿霍羅特爾的「魯喬」為了打敗墨西哥傳統傳說和神話中,特別是阿茲特克神話中的死神「米克特蘭特克特利」而戰鬥。 原來如此,我不禁拍了拍膝蓋。我從這款遊戲中感受到的那種難以理解的能量,或許是開發者們對自己國家文化(摔角、阿茲特克神話)的深厚愛情和尊重,以及「我們要把認為有趣的東西全部放進去」的初衷,混合而成的純粹結晶。這是獨立遊戲特有的光輝,絕非僅靠洗練或計算所能產生。 順便提一下,儘管我重複了那麼多次遊戲結束,但在展位上設置的扭蛋箱中,我還是得到了小小的角色手辦。這份微小的溫情,讓我的心情稍微得到了些許安慰,這是只有在這裡才能說的話。 深 四的目 -陰陽的巫女-:懷舊與“和”的恐懼交織的神秘地牢 接下來要介紹的是此次報告中唯一來自日本的作品、『深 四的目 -陰陽的巫女-』。這款在KADOKAWA Game Linkage攤位展示的和風潛行地牢探索遊戲,對於20歲以上的人來說,可能會讓人想起曾經由Chunsoft創造的「不思議的地牢」系列。我自己是透過寶可夢系列接觸這個類型的世代,因此能夠懷著一種懷舊的心情來遊玩。 故事開始於主角「ヨノ」作為巫女,為了尋找失踪的哥哥而踏入充滿物怪的宅邸。在每次進入時結構都會改變的詭異宅邸中,玩家將操作ヨノ,逃避或對抗襲來的妖怪,並朝著宅邸更深處前進。 這款遊戲有趣的地方在於,主角ヨノ基本上是一個沒有攻擊手段的弱小存在。因此,玩家不僅僅是擊敗敵人前進,而是需要利用道具設置陷阱,或是掌握敵人的位置以避開,始終需要動腦筋進行應對。這種「脆弱感」與和風恐怖的世界觀相結合,產生了獨特的緊張感。 而令我個人最驚訝的是,音效的高品質。雖然是體驗版,但角色的台詞竟然是全語音,這讓我感到驚訝。更重要的是,環境音和聲音的音量平衡調整得非常舒適,巧妙地營造出靜謐的恐懼感。順便提一下,當我確認門後是否有妖怪時,聽到的「申し申し」的聲音,對我來說非常可愛,讓我印象深刻。 當然,設置陷阱或攻擊特定範圍的系統本身,在這個類型的遊戲中並不罕見。然而,看到這些在「和」的世界觀中被重新詮釋為平時不太接觸的物件和設定,對我來說是一種微小但愉快的體驗。 遺憾的是,在這次的體驗版中,我無法體驗到預告片中看到的多樣敵人和機關,以及在危機時出現的另一個人格的部分,這些都是故事的核心。然而,這也反過來說明了我對產品版的期待更高了。我期待著揭開這個既懷舊又新穎的「不思議的地下城」的全貌。 Reverie:反轉空間與記憶的重聚拼圖 那麼,這次的東京遊戲展探訪記,最後要介紹的是來自韓國的拼圖冒險遊戲『Reverie』。這部作品位於Selected Indie區域,以其獨創的系統吸引了我的注意。 本作的核心在於「埋藏的空間」與「開放的空間」的反轉,這是一個非常獨特的規則。玩家可以站立的黑色方塊空間,以及可以自由移動的空無一物的空間。這兩種特性可以通過特定操作進行互換。曾經是牆壁的地方變成道路,而曾經是道路的地方變成牆壁。這個簡單規則的轉換,產生了驚人而深刻的拼圖。 每當我接觸到許多拼圖遊戲時,我總是會想,「究竟是怎麼想到這樣的發想呢?」這種純粹的驚訝和敬意。對於不太擅長拼圖遊戲的我來說,這也是理解和享受遊戲的第一步。《Reverie》同樣向我提出了這個問題。 然而,這次與這款遊戲的相遇之所以更加特別,是因為這並不是第一次的相遇。事實上,我之前在另一個活動中接觸過這款《Reverie》的早期版本。確實是去年與哈娜前輩一起參加的「Burning Beaver」吧。根據當時的記憶,這款作品似乎是一個更為嚴謹、純粹的拼圖遊戲。雖然被獨創的藝術和世界觀所吸引,但對於其難度的高低,我有些感到不安。 大約過了10個月。在這個世界上最大的遊戲盛典上偶然重逢的《Reverie》,從我記憶中的樣子中,確實有了明顯的進化。這次的體驗版,雖然遊玩時間比以前短了,但故事的引入、角色和世界觀的解釋則更加細緻地添加了進來。 追逐獨立遊戲的時候,有時會遇到這樣令人高興的重逢。曾經稍微感到遺憾的部分,或心中默默希望「如果這樣就更好了」的部分,隨著時間的推移,完美地得到了補充,並以更能觸及更多人的形式展現在眼前。這對於獨立遊戲的粉絲來說,是無法替代的喜悅之一。 曾經可能只會吸引純粹的謎題愛好者的《Reverie》,如今已經成長為一部能夠溫柔迎接被其獨特氛圍吸引的玩家的深厚作品。正因為能夠親眼見證這一喜人的變化,我才想將這款遊戲選為此次長篇報告的結尾。 報告的結尾 那麼,關於【前篇】和【後篇】中介紹的六款來自不同國家的獨立遊戲,您覺得怎麼樣呢? 中國的《感謝您的申請》所揭示的現代社會的不合理。俄羅斯的《SOBAKISTAN》所描繪的跨越語言障礙的氛圍。德國的《PVKK》所展示的超越理性的體驗力量。來自墨西哥的《Lucha Masters》所散發的難以理解的熱情。日本的《深 四的目 -陰陽的巫女-》所喚醒的懷舊與新的恐懼。以及韓國的《Reverie》所展現的愉快重逢與確實成長的故事。 這六部作品的共同點在於,即使在東京遊戲展這個巨大慶典的喧囂中,創作者堅定的“靈魂”始終存在於其中心,絕不會被埋沒。 大型標題的華麗也非常出色。然而,在這樣的不同國家和文化中,各自的創作者堅持追求自己所相信的“有趣”,所產生的多樣性,有時扭曲,但正因如此才顯得可愛的光輝,能夠接觸到這些,或許就是走在東京遊戲展獨立遊戲區的最大樂趣,我再次感受到這一點。 他們提出的六個不同的“問題”,再次給了我許多啟發和一些作業。那麼,我的“答案”將會是什麼樣的呢?這又是另一個故事。 那麼,我們下次報告再見。

跨越境界的独立游戏“热”——BitSummit the 13th 联合报告【哈娜篇】

初次见面。我是SKOOTA编辑部的李哈娜。今年京都的夏天真的是非常热呢。继后辈莫布带来的精彩报告【前篇】之后,这个【后篇】将由我李哈娜来负责。 虽然莫布关注了海外的独立游戏,但我自然还是走向了自己根源的“韩国独立游戏”展位。特别是这次,韩国内容振兴院“KOCCA”设立了大型展位,许多韩国独立游戏向日本的玩家们进行了介绍。 曾经在韩国的活动中遇到的作品,如今在日本这样的大舞台上受到关注,个人来说也让我感到非常激动。那么,带着这样的情感,我想介绍一下我在BitSummit上遇到的两款个性鲜明的“韩国独立游戏”。 毁灭的宅男:不惧本地化难度的游戏魅力 首先要介绍的是,由团队“奇异恐龙”制作的冒险视觉小说《毁灭的宅男》。实际上,这款游戏我之前在韩国的活动报告中也提到过,这次作为KOCCA展位的一员首次登陆日本,展位始终热闹非凡,作为一名粉丝我感到非常高兴。 为了让不熟悉的人再次了解,这款游戏的开头是“一个网络游戏的宅男主人公把通过共同购买限量商品所集的500万韩元花光了”,这是一个荒唐的引入,开始了一段破灭的故事。除了这个故事本身,我认为本作真正的魅力在于其“令人毛骨悚然的现实主义”。宅男特有的表达方式、社区的氛围、自嘲的思维方式……越是了解的人越会会心一笑,同时又会感到“这难道不是在说我吗……?”的心痛,恰到好处地击中了这种微妙的界限。 这次在日本的会场再次接触到本作时,我感到惊讶和高兴的是“可以用日语进行游戏”,但我心中也闪过一个小小的担忧。那就是,“这款游戏的真正趣味,日本的朋友们能理解到什么程度呢?”这款游戏的趣味,正是因为对韩国网络迷因和宅文化的深刻理解,才能发挥出其120%的真正价值。虽然日语的本地化也进行了细致的处理,但我觉得那些必须跨越文化壁垒才能传达的、语言背后微妙的细腻含义,确实很难传达。 《破灭的宅男》这个标题指的是主人公“金达”,但也许我们这些理解这款游戏深层梗,并感到“有趣!”的玩家,从一般人的角度来看,也是在走向“破灭”的道路……。这种自嘲和略显寒意的共鸣,正是这款游戏真正的可怕之处和魅力所在。 未来的本地化之路,必定是荆棘密布的道路。尽管如此,我衷心希望,这种独一无二的艺术风格、虽然破灭却又让人感到某种可爱的故事和世界观,以及比任何人都更理解宅文化的开发者们的热情,能够吸引日本乃至全世界的目光。 Dimension Ascent:“用户地图时代”开拓的新维度挑战 接下来要介绍的同样是我在KOCCA展位上遇到的,融合了2D和3D的横版冒险游戏《Dimension Ascent》。这是一个通过切换视角在不同维度之间穿梭的解谜动作游戏,可能与之前莫布介绍的《爱恋永恒》有些相似之处。 作为一款游戏,它给人的印象是非常平衡的优秀作品。通过切换视角来突破那些仅仅看着无法前进的道路。这种“灵感”的感觉非常愉快,难度的平衡也恰到好处,既有“嗯……”思考的时间,也有“就是这个!”尝试的时间,能够毫无压力地享受游戏。虽然故事可能有些难以捉摸,但我认为这款游戏的趣味性足以弥补这一点。 然而,我想要提及这款游戏的最大原因,并不是游戏本身,而是开发者的个人资料。在展位上听到的那句简短的话:“来自星际争霸的用户地图制作人”。读到这篇文章的日本朋友们,这句话的“意义”究竟能传达多少呢? 请让我稍微谈谈韩国的游戏文化。从90年代后期到2000年代,《星际争霸StarCraft》在韩国的受欢迎程度达到了社会现象的程度。而支撑这种人气的一个重要因素就是“用户地图设置(Use Map Settings)”的存在。这是用户利用游戏内的功能,自由创建和分享全新规则的原创地图,这在当时是一种相当新颖的玩法。换句话说,用户地图的制作者是“在游戏中发现新的游戏性并提供玩法的人”,“为了让用户享受而创造内容的用户中的开发者”,是一个特殊的存在。 这样的“游戏天才”如今在独立游戏这一新领域,从零开始创作自己的作品。仅这一事实就让人感到非常兴奋吧?他们在现有游戏框架中发现新玩法的经验,似乎完美地升华到了“通过改变视角发现新道路”的《Dimension Ascent》的概念中。 从零开始的这一挑战,打开了通往BitSummit世界的大门,吸引了更多的玩家。我由衷地想要支持这样的未来。这位开发者的“故事”也成为了用户可以享受的作品。 跨越国界,游戏传递“热” 那么,我是李哈娜,在BitSummit上遇到的两部个性鲜明的韩国作品向大家介绍一下。尽管面临着本地化的巨大挑战,但其背后对“御宅族”文化的深刻共鸣使《毁灭的御宅族》充满魅力。而开发者独特的经历则为游戏系统本身赋予了叙事性,《Dimension Ascent》。这两部作品都充满了无法仅用“有趣”来形容的魅力。 此次的BitSummit是一个能够切身感受到“国际性”的精彩活动。Mob介绍的海外游戏,以及我介绍的韩国游戏,制作地点、语言和文化都各不相同。然而,底层的“想要制作有趣的东西”的创作者的纯粹热情,以及“我能理解”的玩家共鸣,似乎惊人地相似。 归根结底,独立游戏的有趣之处,不仅在于作为完成产品的质量,更在于触及到游戏“为什么”和“如何”诞生的故事,以及创作者的“执着”和“热情”。BitSummit这个地方,让我再次感受到这些游戏所拥有的“超越语言的力量”,是一个绝佳的空间。 怀着这份热情,我们SKOOTAGAMES也将努力让我们的游戏能够打动某个人的心,从明天开始继续加油。非常感谢大家的陪伴,直到最后! 此次BitSummit的总结发言 最后,用一句话来表达此次活动的感想……

再次造訪的獨立遊戲“熱”―BitSummit the 13th 聯合報告【Mob篇】

你好,我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊成員,Mob。 在這個極其炎熱的夏季,大家過得怎麼樣呢?我竟然在上週,被古都京都的熱浪包圍。7月18日至20日舉辦的日本最大規模的獨立遊戲盛會**「BitSummit the 13th」**。這次,我們SKOOTAGAMES作為「參展者」,參加了這個盛會,展示我們正在開發的新作《更多的崩潰》。 與東京的活動不同,這裡有著獨特的氛圍。會場各處傳來以前從未聽過的多種語言,讓我真切感受到獨立遊戲的世界比我想像的還要廣闊。 那麼,這次的報告將以不同的方式呈現,與同編輯部的前輩李哈娜一起,從各自的視角講述BitSummit,這是一個「聯合報告」的形式。在這【前篇】中,首先由我Mob來談談在眾多展品中,特別讓我印象深刻並給予我許多思考的兩款「海外獨立遊戲」。 LOVE ETERNAL:簡約中蘊含的藝術“堅持” 在這次的BitSummit上,我最先停下腳步的是這款擁有強烈關鍵視覺的作品,『LOVE ETERNAL』。屬於2D平台遊戲類型。10到20分鐘的體驗版中講述的故事是,原本應該與家人圍坐在餐桌旁的主角,卻不知不覺迷失在一個陌生的異世界……這是一個非常簡短的引入。老實說,僅僅玩了20分鐘就要講述這款遊戲的所有內容是很困難的,因此這次我想輕描淡寫地提及一些讓我印象深刻的強烈點,而不是進行全面的評價。 首先,遊戲系統極其簡單。只需按一個按鈕就能“反轉重力”,主角可以自由地在地板和天花板之間穿梭。僅此而已。然而,與這種簡單的規則形成鮮明對比的是,背景的藝術作品卻是如此細緻,甚至讓人感到“執著”。在這個並非標準16:9比例,而是有些擁擠的5:4畫面中,緻密的像素畫描繪了異世界的風景,充滿了畫面。那壓倒性的資訊量,讓玩家感受到無法言喻的沉浸感,甚至感到窒息。 在遊玩過程中,我一直在思考一個問題。“為什麼需要做到這樣的程度?”如果這是一款簡單的動作遊戲,背景應該可以更放鬆地設計。然而,我認為這款遊戲之所以沒有這樣做,是因為開發者堅定的“信念”。“這款遊戲正因為是簡單的動作,這種近乎瘋狂的藝術反而更能突出”,這是一種安靜但卻極為雄辯的主張。這是一種“堅持”,或者說應該稱之為“業”的東西。 當我聽說這款遊戲在此次BitSummit上獲得了榮譽贊助商獎時,我心想「那是理所當然的」。在眾多的平台遊戲中,這款作品之所以散發出特別的光芒,是因為它在這種不平衡中蘊含著難以用言語解釋的說服力和氣場。遊戲簡單,因此將所有資源都投入到藝術中。這真是獨立遊戲特有的,潔淨的思想。 對於「這部分我特別堅持,絕不讓步」的遊戲內元素,總有一天我也希望能對自己所製作的遊戲這樣自豪地說。這是我帶著一絲羨慕和未完成的作業離開BitSummit的一天。 社交障礙的長頸鹿的一週:在溫柔的世界中生活,微妙的“共鳴” 接下來介紹的是,從標題就讓人感覺與自己無關的,點擊式冒險遊戲『社交障礙的長頸鹿的一週』。正如其名,這是一個關於一隻不擅長溝通的長頸鹿,努力與各種人互動,艱難度過一週的故事。 整個遊戲被包裹在驚人的「溫柔」氛圍中。柔和的色彩插圖、平靜的背景音樂、可愛的角色設計。這一切都在不刺激玩家的情況下,提供了單純而平靜的時間。然而,與其外觀相反,遊戲的難度卻相當高。如果不反覆試錯,仔細考慮所提供的信息和物品的使用順序,基林君很快就會感到無助。這或許是遊戲設計本身表達了對於不擅長溝通的人類而言,這個世界是多麼充滿困難。 我在這款遊戲中最感動的是其主題的「普遍性」。這款作品的開發者似乎是住在洛杉磯的人。老實說,我對美國人有著「在電梯裡第一次見面的人也能輕鬆開始小對話」這種極其刻板的印象。然而,在這樣以美國為背景的遊戲中,描繪了我在日常生活中感受到的「焦慮」和「尷尬」,這讓我感到驚訝。人際交往的困難,或許是跨越國家和文化,人人都面臨的共同煩惱。透過這款遊戲,我再次意識到了這一顯而易見的事實,但開發者本人卻是個驚人地擁有高溝通能力的活潑人,因此我感到「那麼,哪一個?!」的困惑。 而且,這款遊戲喚起了我另一種情感。那是遙遠的記憶,所謂「獨立遊戲」這個詞尚未出現的時代,生活在「FLASH遊戲」的氛圍中。簡單的操作性,像是為兒童設計的溫柔圖形。曾經,我在互聯網的一隅,沉迷於那些不知誰創造的免費遊戲,那種感覺鮮明地重現了。 當時,我們通過遊戲體驗了被外星人綁架的人類逃脫或與惡勢力戰鬥等非日常的故事。然而現在,我卻深深共鳴於這款獨立遊戲中,基林在溝通中所面臨的日常困境。隨著時代的變遷,遊戲所描繪的故事也隨之改變。這部《社交障礙基林的一周》是一部優秀的作品,溫柔且略帶幽默地告訴我們這些時代的變化,以及人類普遍的煩惱依然不變。 熱情過後,心中留下的“問題”和“共鳴” 那麼,我這個小角色在BitSummit的熱潮中遇到的兩款個性鮮明的海外作品,分別是《LOVE ETERNAL》和《社交障礙的長頸鹿的一周》。前者展示了開發者堅定不移的「堅持」,而後者則讓我想起了溝通的困難這一「普遍的共鳴」。 乍看之下,這兩款遊戲似乎完全不同。然而,我認為它們的根本上有著相通之處。那就是,創作者的個人哲學和經歷,輕易地跨越了國界和文化的障礙,深深觸動了遠在日本的我這位玩家的心靈。BitSummit這個國際性活動的熱情,或許不僅僅是多樣語言交錯的熱鬧,更讓人強烈感受到這種「透過遊戲的靈魂共鳴」。 這些遊戲體驗給了我許多啟發,同時也提出了一些問題。我的「堅持」是什麼?我真正想傳達的「共鳴」又是什麼?我感覺自己再次面對了作為遊戲行業一員的根本性問題。 而在這個熱情的盛典中,當然也有日本的遊戲,以及來自我們同樣亞洲的韓國遊戲,毫不遜色地閃耀著光芒。 接下來的【後篇】中,前輩哈娜將以韓國獨特的視角介紹「韓國獨立遊戲」的世界。我將準備準時下班,剩下的就交給你們了。敬請期待。