你好,我是Mob。 我在SKOOTAGAMES的Negolove團隊擔任Unity初學者的開發工作。平常我只是隨便做做遊戲然後回家,但這次我被指派負責東京遊戲獨立峰會(TIGS2025)的報告。

原本我不應該負責撰寫文章,但不知不覺中我已經成為了活動報告的特派員……嘛,這也不算壞,所以這次我也會努力寫下去。

這次我想以「誰都能操作」為焦點,介紹我眼中引人注目的獨立遊戲。乍看之下操作簡單,但透過接觸其背後隱藏的深思熟慮和遊戲性,或許能再次感受到遊戲開發的深奧。人們常說,真正的精緻就在於簡單之中,而這次介紹的遊戲正是這一點的絕佳例子。那麼,讓我們馬上來看看吧。

鼻と花:スニファーの喜び―どこかなつかしい分かりやすさ

用日語努力解釋遊戲的製作者。

首先介紹的是「鼻と花:スニファーの喜び」。我之所以關注這款遊戲,是因為它在TIGS2025的投票式獎項中獲得了相當多的票數。「大家這麼關注一定有原因」我這樣想,於是決定試玩一下。

玩過之後,我特別覺得有趣的就是操作性和關卡設計這兩點。

遊戲的操作看似簡單。主角是一個鼻子形狀的角色,移動它來探索廣闊的地圖,但這裡有一個有趣的限制。主角每次移動或進行動作時都會失去氧氣。為了補充氧氣,玩家需要靠近地圖上各處盛開的花朵並吸入花香。這些花朵也充當檢查點,為遊戲增添了緊張感。

然而,這款遊戲的真正魅力在於超越了單純的「移動和跳躍」基本操作。主角可以伸展手腳像橡膠一樣向前飛出,還可以摧毀眼前的箱子等障礙物。這種獨特的視覺風格搭配彈跳般的操作感,真的是非常有趣的點。

最重要的是,這些操作被設計得非常直觀易懂。根據這種操作性,遊戲中充滿了各種障礙物和機關。簡單來說,在「可移動的時間限制」和「阻礙的障礙物」的構圖中,利用獨特的操作感突破困境,讓單純在地圖上移動也不會感到厭倦,提供了樂趣。

就我個人而言,這樣的地圖設計讓我想起了曾經在「任天堂3DS」上享受過的遊戲,感到一種懷舊。在某種意義上,這種直觀的操作性也可能受到過去那些人人都能遊玩的簡單遊戲的影響。

順便提一下,這款遊戲的標題也非常引人注目。「鼻と花」這個名字簡直是絕妙的命名,讓人覺得完全是故意取的。當我詢問開發者時,他們告訴我,原名「NASAL NOMAD SNIFFER’S DELIGHT」與此完全無關,而是在本地化過程中浮現出來的一種幽默點子。我覺得這是一個簡單卻最能表達這款遊戲的非常出色的選擇。

顯示器上播放著基本的PV,試玩則在旁邊的Steam Deck上進行。

此外,通過與開發者的對話,我也了解到了這款遊戲的誕生過程。據說最初是由一個在遊戲創作大賽中成立的團隊,並且在當時的遊戲創作大賽中獲得了優勝,這才成為了開端。在此基礎上,他們開始了實際的開發,目前正在推進產品發布的項目。

獨立遊戲的情況真的各式各樣,但這樣偶然誕生的一個契機,最終能夠變成我們能夠享受的遊戲,這是我最感受到的魅力所在。

這款「鼻と花」似乎在此次TIGS獎項中未能獲勝,但從會場的受歡迎程度來看,發售後可能會成為許多玩家喜愛的遊戲。對我來說,這是一款我非常期待的作品。

I Write Games Not Tragedies―ノベル+リズム+叫ぶ(?)

節奏遊戲的部分。稍後在尖叫部分,將使用旁邊的麥克風來尖叫。

接下來介紹的是「I Write Games Not Tragedies」。最初吸引我注意的是它獨特的藝術風格。正如Steam頁面所介紹的,這款遊戲受到英國的情感風格和哥特亞文化的重大影響。平常不常見的粗獷藝術風格,以及放在筆記本電腦旁邊的麥克風讓我感到好奇,於是我立刻決定試玩。

當我第一次聽到這款遊戲的介紹時,聽到的描述是「結合了敘事小說和節奏遊戲的風格」。小說和節奏遊戲的組合聽起來有些陌生,但實際上並沒有超出我的預期。操作性也是如此。

這款遊戲基本上是70%的小說和30%的節奏遊戲的構成,依循典型的小說遊戲形式,點擊推進故事是主要的遊玩部分。構成剩餘部分的節奏遊戲部分雖然各部分有些變化,但基本上是使用三個按鈕來輸入音符的形式。就難度而言,並不算難,沒有特別的操作說明也能遊玩,是一款簡單且友好的遊戲。

故事講述的是熱愛音樂的青春期主角阿什(Ash)通過與周圍人的對話和事件成長的過程,雖然這是一個稍顯典型的主題,但在最近的遊戲中卻不常見,處理了一個相當濃厚的主題。主角被自己堅定的價值觀和興趣所束縛,反而難以接受他人,通過與周圍人物的互動逐漸成長,這是一個成長劇的故事。

故事從阿什的視角,也就是年輕青少年的視角進行,因此給人一種青少年劇的印象,但最終描繪了成長為大人的過程,因此這款遊戲中也妥善處理了從中流露出的厚重台詞和主題性。簡單來說,我們能夠通過這款遊戲間接感受到製作這款遊戲的人所懷有的「懷舊感」,這或許是最有趣的點。

如前所述,這款遊戲的構成大約是70%小說和30%節奏遊戲,各部分承擔著不同的角色。小說基本上負責故事的推進。從主角及其周圍人物的介紹和說明開始,通過事件的發展和周圍環境的互動、主角的心理等多個要素,通過小說部分進行敘述。

在節奏遊戲部分,基於先前小說部分理解的主角心理和事件的情況,獨特的搖滾風格音樂流淌,提供了更集中於歌詞和主角心理的瞬間。最後還有一個名為「尖叫(Scream)部分」的獨特系統,使用連接的麥克風來尖叫以獲得分數。這正是搖滾樂的精髓。

當畫面變成這樣時,無論如何都要尖叫!!

在我還沒忘記之前,總體來說音樂非常出色。在遊戲發布之前,我甚至想購買音頻曲目。我並不是特別喜歡像情感搖滾這樣的類型,但儘管如此,當我聽到這款遊戲的音樂時,感覺比聽其他任何遊戲音樂時都更受感動。

在尖叫部分,由於有些害羞而無法大聲尖叫,但我覺得能夠通過一起尖叫而感受到自己成為阿什的夥伴,這是一件好事。如果未來發布,音樂無疑會是最受期待的部分。

在與開發者的對話中,我聽到了未來的發布計劃。現在的Steam頁面上似乎寫著不支持日語,但在活動會場上玩的版本顯示出非常優秀的本地化水平,完全不影響遊玩。當然,雖然還是有些翻譯調的氛圍,但對於這樣的類型和主題的遊戲來說,若沒有這樣的味道會讓人感到寂寞。因此,我也表達了希望能支持更多語言的想法。開發者方面也在考慮中,所以我期待未來能夠支持包括中文和韓文在內的更多語言區域。

FREEZIA―シンプルさの中に潜む不穏な余韻

雖然展位的大小並不大,
但其色彩卻讓人不由自主地驚訝。

接下來介紹的是「FREEZIA」。這是一款管理人類冷凍睡眠的人工智慧「弗里茲亞」,並穩定睡眠艙溫度的解謎動作遊戲。

這款遊戲的解謎機制非常簡單。玩家需要調整溫度,以便進入冷凍睡眠裝置的人們能夠在適當的溫度下入睡。具體來說,玩家通過主角弗里茲亞查看眼前顯示的電池形狀的溫度顯示畫面,使用鍵盤的↑↓鍵來調整溫度。當每個溫度調整到適當的線上時,將開始「全部正常」的倒計時,直到這個倒計時結束之前如果沒有問題發生就算勝利。

最初只是單純使用方向鍵來調整電池數量的解謎,但隨著後期自動升溫的膠囊的加入,條件逐漸變得嚴苛。這正是這款遊戲的解謎趣味所在。

一開始真的讓人覺得「這不是誰都能做到嗎?」的簡單性。

操作方法本身幾乎沒有特別之處。上述的幾乎就是全部,但隨著膠囊的加入,切換溫度的功能也會被加入,未來可能會增加更多元素。

然而,近未來的世界觀和調節冷凍睡眠裝置溫度的獨特設定,以及極其簡單的畫面構成和設計結合在一起,使得這款遊戲看起來絕對不是「普通的解謎遊戲」,這是我感受到的魅力所在。在稍微陰暗、反烏托邦的世界觀中,簡單的操作交錯著,讓人感到一種難以言喻的違和感在遊玩中不斷浮現。

簡單來說,這款遊戲的玩法只是調整方塊的數量,但在這個不愉快的世界觀中,人們可能會因為凍死或過熱而死,這樣的系統越是遊玩,越能激發多餘的想像力,給我留下了深刻的印象。因此,儘管我已經通過短暫的遊玩對這款遊戲的解謎性有了一定的了解,但我仍然心中下定決心「遊戲發售後一定要買」。

如同星空般的設計非常美麗。觸感也很好。

與所描述的遊戲性和世界觀相同,這次活動中引人注目的還有展位上發放的明信片。儘管遊戲設計基本上只由兩種顏色構成,但發放的明信片卻讓人感受到無法言喻的豐富感。

仔細一看,明信片是用閃光的特殊材質紙製成的,深藍色的畫面與光澤相得益彰,讓人產生星星閃爍的錯覺。仔細查看遊戲畫面,粒子狀的故障效果在畫面上持續顯示,或許這也是他們著重的點。總之,這種使用特殊材質紙的明信片在其他展位發放的物品中顯得格外突出。

這是一部從簡單的遊戲性中學到很多的作品,但對於這些細節的堅持和精緻感,我真的覺得受益匪淺。期待未來的開發,並期待在其他活動中再次見到你們。

A Passing in the Night―10分の散歩が生み出す不思議な体験

「要不要來一段10分鐘的『散步』?」這句話吸引我去玩這款遊戲「A Passing in the Night」。正如這句話所說,這款遊戲的體驗版只需散步10分鐘,內容是邊走邊打電話。基本上只是移動,對於控制器來說就是移動搖桿而已,卻給我留下了非常深刻的印象。

Steam上所描述的「現實與夢魘交織」或許是這款遊戲最重要的部分。最初我認為街道風景是現實的,但當我接觸到突如其來的非現實(例如從某處飛來的巨大腳,重重地打在主角身上)時,原本感到平靜的玩家才第一次注意到這種變化,開始沉浸在遊戲內的世界中。

通過這種電影般的展開,實際上我並沒有學到太多,但就像成功製作的遊戲一樣,讓人感到「對於接下來的情節感到好奇,無法自已」的焦慮和期待。

如前所述,這款遊戲沒有特別的操作。只是當我用控制器操作時,右搖桿可以決定畫面的方向,這一點我覺得很好。因為獨特的圖形和廣闊的地圖結合在一起,遊戲中看到的城鎮風景非常美麗。

就我個人而言,享受散步的話,我會優先看城鎮風景,因此這次活動中的散步非常成功,滿足了我的需求。

支持的各種語言的聲音,請務必在活動會場聽一次。

關於遊戲內容再補充一點。途中有一段可以根據通話內容選擇選項的區間,但在這時即使不特別選擇選項,故事也會繼續進行,這讓我感覺到某種程度上更能沉浸於通話內容。

在視覺上,前面提到的風景給人留下了深刻的印象。從黃昏開始,遊戲內的時間流逝到夜晚,從橋上眺望的夕陽風景非常壯觀。

在聽覺方面,當然是聲音。這款遊戲支持日語/英語/韓語,並且在這個體驗版中所有語言都有聲音。最近,這種規模的遊戲實現聲音配音的情況在獨立遊戲中是相當罕見的,這一點值得關注。

實際上遊戲發布後會變成什麼樣子我不太清楚,但在活動會場聽到的聲音,讓我感覺就像在偷聽路過人的電話內容一樣自然流暢。考慮到這可以在其他語言中享受,我不禁期待未來的發布。這只是我個人的期待。

ダレとカレも―「ボタン押すだけ」で生まれる認識の歪み

相對輕鬆的展位全景。我沒想到會在這裡遇到這樣的遊戲……

如果要說這次活動中最震撼的遊戲,毫無疑問就是這款「ダレとカレも」。首先先說明一下,這款遊戲只是按下畫面上顯示的「按鈕」而已。然而,周圍的情況和遊戲畫面上顯示的信息卻讓我們進行了並不特別需要的操作。

這或許就是這款遊戲在Steam頁面上所描述的「扭曲」。例如,當我在玩時,會顯示「請輸入有效的電子郵件地址」的文字,並出現電子郵件地址輸入框。自然地,我伸手去鍵盤想要輸入什麼,但卻不是輸入了什麼,而是畫面左上角的「請按下畫面的按鈕」的文字逐漸被填滿。

引導玩家的認知扭曲,並根據這種扭曲的行為進行遊戲的互動……我感覺就像被掌控著,但卻沒有感到不快,反而覺得有趣。還有其他各種解謎形式的畫面偶爾出現,但基本上除了剛才提到的「按下按鈕」之外不需要其他操作,這一點我想告訴大家。

我覺得這真的很厲害的原因在於,按下畫面上顯示的按鈕。這個操作讓玩家能感受到什麼樣的樂趣呢?這樣的簡單操作總是伴隨著「只是無聊而已」的風險。然而,這款遊戲的操作似乎徹底計算過,讓玩家的行為不會感到無聊,反而覺得尋找按鈕並按下去是有趣的。

簡單的操作性必須建立在比任何人都更精密和複雜的思考之上,這一點在這款遊戲中得到了體現。因此,這款遊戲非常容易引出玩家的「扭曲」,同時也讓玩家不得不引出這種扭曲。每當看到這樣的作品,我都會想,簡單就是最好。同時,這並不是誰都能做到的。雖然看著讓人感動,但卻是輕易無法模仿的結構,讓我感到驚嘆。

此外,為了避免誤解,我想補充一點,這款遊戲並不僅僅因為遊戲性而受到關注。輕快而又溫暖的藝術風格(讓我想起同樣是互動小說的「Florence」)以及細膩卻又充滿精緻感的音效,都是不容錯過的高品質。

故事也很有趣,簡單介紹一下。醒來後發現自己家裡進來了一個完全不認識的男人,並且他說「這裡不是你的家」的展開……!據說Steam將在今年發布,所以似乎需要隨時關注。如果這次TIGS沒有體驗到的人,強烈建議在其他活動中一定要玩玩!

TIGS2025を振り返ってみて―ゲームにおける操作性とは

會場的一個酒店內部。雖然是商務日,
但仍然擠滿了很多人。

以上,我介紹了五款遊戲標題,但從「誰都能操作」這個主題來看,實際上有著各種各樣的切入方式。

鼻子形狀的主角在吸著花香冒險的『鼻と花:スニファーの喜び』,融合了直觀的操作感和懷舊的遊戲設計,讓初次接觸的人也能輕鬆享受。

描繪內心成長的音樂與『I Write Games Not Tragedies』,則讓我們了解到簡單的小說部分和節奏遊戲的結合,能夠表達複雜的心理描寫。

管理人類冷凍睡眠的『FREEZIA』,以極其簡單的上下操作讓玩家體驗到奇妙的反烏托邦世界,展現了操作與世界觀的完美平衡。

『A Passing in the Night』則展示了單純的散步行為,能夠昇華為驚人豐富的體驗的可能性。

『ダレとカレも』則通過「按下按鈕」這一最簡單的操作,挑戰我們對認知本身的重新思考。

每款遊戲都成功地將深刻的遊戲體驗封存於簡單的操作性之中。「誰都能遊玩」並不意味著「淺薄」,而是透過這種限制不斷創意和巧思的累積,或許是極其高深的達成點。

順便提一下,我們SKOOTAGAMES在此次TIGS上也展示了新作標題『Mandragora Seeker in the Creep Zone』『太ももうさぎのCash me or Crash me!!』。不過,我們的遊戲可能不符合本文的主題,詳細情況還是留待其他機會再說。

Negolove的進展?……希望能在某個活動中見到你們。那麼,該到定時了,今天的報告就到這裡。再見。

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