【東京遊戲地城6】「不完美也完美」——令和時代的獨立遊戲最前線

您好,我是莫布。 我在SKOOTAGAMES的Negolove團隊中擔任Unity初學者的開發工作。平時只是隨便做些遊戲就回家的我,這次罕見地負責東京遊戲地下城6的報告。 原本不應該負責撰寫文章,但一轉眼就輪到了我… 好吧,既然這是難得的機會,也決定讓我來寫了。 今天我想談談我眼中獨立遊戲的“特徵”。 用一台手機輕鬆玩轉的組織診斷:惡的組織適職診斷 首先介紹的是「惡的組織適職診斷」。身為每日被加班追趕的惡組織工作人員,這個標題讓我不禁想要了解。所有角色都是貓咪的設定也讓人印象深刻。可愛與惡的組織這種意外的組合,真是耳目一新。 遊戲本身是一個3分鐘左右的性格診斷類迷你遊戲。由於是網上發布的免費遊戲,內容量並不是特別多。在這種情況下,這正是這個遊戲的「特徵」之一。 特別引人注目的是它的展示方式。利用QR碼和NFC卡來讓參觀者能夠輕鬆地用自己的手機遊玩。作為Unity初學者的我,這是一個值得借鑒的要素。 結果畫面的截圖功能和SNS分享功能等細緻的考量也隨處可見。獨立遊戲所特有的「小而精緻」的製作,確實提升了遊戲的完成度。在短短的遊玩時間內,散布著讓玩家開心的巧思,這讓我不得不承認這是一個非常有趣的遊戲體驗。 意外的束縛玩法攻略法:連接車站 接下來介紹的是「連接車站」。這遊戲看起來很簡單,但實際玩起來卻相當有挑戰性。 遊戲的機制是這樣的。你需要導引地圖上的火車到達終點,但必須將所有給予的直線軌道和曲線軌道佈置完成,否則火車不會移動。強迫性放置軌道的概念非常有趣。 但是,難度卻高於預期。特別是當通過開關時,軌道會旋轉90度的機械磚頭,這讓我煩惱不已。但令我印象最深刻的是在最後階段的某個「發現」。當我困在那裡約10分鐘時,開發者給我提供了意想不到的建議:「其實並不需要通過所有的軌道。」 雖然對於一個益智遊戲來說這可能是一個致命的設計,但作為獨立遊戲的遊玩樂趣,反而讓人感到相當積極。我並不是說這裡的謎題太難。相較於完美的製作,這種意想不到的攻略方式得以被接受的自由氣氛,或許就是獨立遊戲的魅力所在。 用點擊解釋佛道:佛陀摩真 第三個介紹的是「佛陀摩真」。看似簡單的點擊遊戲,卻是一個深具意義的作品,融入了佛教的教誨。 基本系統基本上是預想中的樣子。觸摸佛像以獲取點數,然後利用這些點數提升狀態…這在普通的點擊遊戲中也見得不多。 不過有趣的是,遊玩這款遊戲並不一定要與佛像互動。換句話說,即使是自己喜愛的物品,例如寵物貓的照片,也可以玩這個遊戲。「執著」變為「功德」,這讓我感受到了教理的深度。 另外令人驚訝的是,這款遊戲並沒有實裝排行榜功能。據說這是因為佛教認為比較他人與與自己抗爭才更重要。 在展位上,製作者也詳細解釋了許多事情。其中有位中間的製作者剃光頭的原因至今仍讓我印象深刻。 「娛樂中頭髮是否真的有必要呢?」 這句話真的讓我非常感動。(當然,我並不打算剃光頭) 若只是將佛教元素加到普通的點擊遊戲上,可能就會淪為輕巧的搞笑遊戲。但多虧了開發者的真摯態度,這款遊戲才能夠如此精彩。這是一件讓人感受到獨立遊戲獨特思想可能性的作品。 教育與地獄編織的諷刺:孩子們的花園 第四款是「孩子們的花園」。這款遊戲真的讓我感到震驚。 乍看之下是一款堆疊積木的簡單益智遊戲,但其實是以「賽之河原」這個日本傳說為主題。在父母之前去世的孩子們正在堆疊石頭,突然出現的鬼不斷將石頭推倒…運用了這種殘酷的世界觀。 結合教育玩具「弗雷貝爾的恩物」,並以2000年代的教育軟體風格呈現出來,這種大膽的創意讓我實在覺得「太厲害了」。教育元素與地獄的世界觀組合在一起,帶來一種莫名的深沉陰暗感。 系統本身的確相當簡單。只是堆疊方塊,但其世界觀與系統完美契合,讓人體驗到不僅僅是普通的益智遊戲。試遊的內容共分四個關卡,各自的遊玩時間較短,但因此也有多種結局,密度相當高。 音響方面也相當講究,帶有些許不舒適的音效,還有某個獨立樂團製作的獨特音樂,進一步提高了世界觀的完成度。 真的是難以挑出「可惜的地方」這樣完美創作的作品。讓我感到驚訝的是,獨立遊戲居然可以製作得這麼深入,讓我十分期待它的發售。 馥郁的懷舊氛圍:東京咖啡潘德奇卡 第五款是「東京咖啡潘德奇卡」。我在這款遊戲展示中,留給我的印象最深的是那飄散的咖啡香氣。 遊戲內容是這樣的。為眼前的客人調製咖啡,而根據調製的節奏和完成度來改變分數…看似普通的咖啡店遊戲,但這款遊戲的重點是舞台設於「疫情時期」。也是用「懷舊回憶」的角度來描繪,讓人感到新鮮。我詢問開發者說:「這麼快就回顧那段時期了嗎?」她回答說:「大概是時候回顧了吧」,讓我不禁點頭。 展示的方式也相當好。用實際的咖啡磨豆機模擬控制器,像遊戲內一樣磨豆,這出奇的有效果。 展位彌漫著咖啡香氣,懷念過去的懷舊主題,並將實際體驗結合的展示方式…即使現在回想起展位的事,仍能淺淺地嗅到咖啡香,這種展示方式只能用「聰明」來形容。 獨立遊戲果然可以包含這樣的「體驗」表達。 不再是健身:全訓練 最後介紹的是「全訓練」。這是一款旨在同時訓練肌肉和智力的遊戲。展位異常熱鬧,我走近一看,發現有很多人圍著一位在螢幕前拼命做深蹲的人,這真讓人好奇。 遊戲的機制是這樣的。監視器的網路攝像頭會檢測臉部的上下運動,相應地螢幕上的方塊會消失。方塊後面隱藏著適度難度的謎題,玩家需要不斷做深蹲來找到答案…開發者表示準備了大約100道問題,讓人大吃一驚。 其實健身類的遊戲在活動中常見,所以我並不抱太大的期待,但這款遊戲卻有一個與平時的搞笑遊戲截然不同的特點。居然允許玩家用視頻自拍自己的臉,只需上下擺動即可過關…雖然這與原本的健身大相徑庭,但開發者似乎認為這也是「可以的」。 這種“只要好玩就行”的自由思維,正是獨立遊戲的精髓所在。 雖然擔心手機攝像頭會壞掉,但其實我並沒有真正玩這款遊戲,觀看那些玩的人興致勃勃的樣子,讓我也忍不住感到開心。 最後回顧遊戲地下城6… 以上,我介紹了六款遊戲,但我重新感受到獨立遊戲之美的趣味。 它們並不是追求完美製作,也並非隨便應付。這種「恰到好處」的平衡感或許是獨立遊戲的特徵,再次讓人思考。 從貓咪的適職診斷開始,到車站的益智遊戲、佛教教義、孩子們的地獄、疫情中的咖啡館,甚至還有健身…每個主題都各自獨特,卻都能明確傳達出開發者的「想要表達的內容」,這讓我感到驚奇。作為一個隨便做遊戲就回家的人,我感到還差得遠,但我希望有一天我們公司製作的遊戲也能讓某個人感受到這種「恰到好處」。 關於這一點,我將期待未來的進展,而我現在該下班了,今天的報告就到此為止。再見!

遊戲實況者必看!TGS2024遇到的7款個性十足的獨立遊戲

你好,我是遊戲實況主播兼寫手的たろちん。 平常我在網上寫文章或進行遊戲直播。如果你覺得這樣簡單直白點,“無業”這個說法也是可以的。 たろちん1985年出生。本名・大井正太郎。2008年,在niconico動畫上以“たろちん”的名義開始遊戲實況。曾任網路新聞網站“ねとらぼ”的寫手與編輯,目前自由工作者。曾經熱愛酒精,但在2022年患上“重症急性胰腺炎”,導致肝臟的三分之二壞死。現在我已經決定終生禁酒。 前幾天,我和Scooter Films的代表原田先生一起去了東京遊戲展2024(TGS2024)。 Scooter Films是一家動畫工作室,但不知道為什麼以“SKOOTA GAMES”的名義也在製作獨立遊戲。這次的TGS展出了“用大腿夾住靈魂使其成佛”的節奏遊戲“也更強的撞擊”,吸引了眾多參觀者的好奇目光,行為確實有點怪異。 所以說,“既然參展了,不如訪問其他獨立遊戲,甚至可以進一步寫文章”這樣的理由我被邀請了。順便一提,這篇文章發表的平台“SKOOTA”也是由Scooter Films運營的媒體,真的涉及範圍很廣。 近年來,話題作與熱門作不斷湧現,獨立遊戲行業的關注度迅速提升。其中甚至出現了一些“大作”,讓人想說“這樣的話不就是大作了……?”同時,許多受歡迎的主播和Vtuber也開始遊玩這些“適合實況和直播的遊戲”。獨立遊戲已經不再只是極品遊戲玩家的專屬,而是變得多樣並且開放化了。 這次我會在TGS的獨立展區隨意走走,介紹幾款“在遊戲實況與直播中表現優秀的遊戲”。 評論者 這是一款讓你成為新聞節目的評論者,對各種新聞進行評析的“輿論操作系報導小說遊戲”。登場的新聞都是當代日本曾經話題的事件,所以玩家的思考將在遊戲中強烈反映。這個概念讓我覺得,在遊戲實況中評論將會特別熱鬧。 如果你平常認為“評論者只需一副精明的面容隨意發言就好,這工作簡直太輕鬆”,那我建議你試試這款遊戲(試玩版)。這款遊戲中,你需要獲得觀眾與贊助商的好感度,選擇支持或不支持的新聞將會對結果造成巨大影響。過於迎合觀眾會導致贊助商流失,而過於迎合贊助商則會讓觀眾失望。要在這之間找出平衡,作為評論者才能生存下去。在這一點上,我覺得相當“社會”,很對我的胃口。 順便提一下,關鍵視覺中的大叔並不是評論者,而是節目製作人。幾乎大家都誤會了這一點(這也是可以理解的)。 SAEKO: Giantess Dating Sim 這是一款讓你變成小人被巨大少女飼養的冒險遊戲,裡面有著極強的戀物元素。飼主冴子具有不可預測的特性,作為小人的領導者,玩家必須目標“生存”。當冴子靠近時,所在抽屜會像哥吉拉走路時一樣震動,真的蠻可怕的。 雖然不是《進擊的巨人》,但因為大小之間的絕對力量差異,物理上“生命很輕”的情況下,小人該如何應對?這樣的情境非常有趣,讓我在試玩版階段就被吸引了。與冴子的互動充滿緊張感,而小人之間的對話則輕鬆愉快,對話部分讓人放鬆地閱讀。遊戲在這方面的節奏處理得很好。 雖然我不是很了解,但在“巨女”這個類型中似乎有一定的市場需求。對於喜歡這類的人來說,可能會非常對胃口。這樣的作者個人趣味強烈反映在作品中,給人一種“獨立”的感覺,讓我很欣賞。 CASSETTE BOY 個人而言,我非常喜歡這款遊戲。遊戲的Game Boy風格圖形讓人想起《塞爾達傳說:夢見島》,而受量子力學問題啟發的“薛丁格系統”遊戲系統非常有趣。 量子力學聽起來好像很難,但總之就是“未看見的東西是不存在的”這條規則。例如,當有個人堵住路徑時,你可以把攝影機轉到牆的另一邊,這樣屏幕上就會出現“未顯示(看不見)”,隨之而來的是不存在於判定中的情況,因而可以通過。使用這個系統,玩家可以操作遠方的開關、消去敵人,甚至透過消失來規避敵人的攻擊。在理解了這個機制的時候會有一種“啊哈”的體驗,覺得非常快樂。 引用愛因斯坦“在我不看的時候月亮就不存在了”這句話,這種哲學的氛圍我很喜歡。年輕人會不會喜歡就沒什麼底了,但說不定這種輕鬆與溫暖的氛圍,正好是我這個年長者所中意的。十分推薦。 On the Keyboard 這是使用鍵盤的有趣遊戲之一。操作簡單,只需要有效地按壓按鍵讓球滾過去,運送到目標。正因如此,觀看的時候會想要試試,而親自操作後卻意外的難度高,令人上癮。有一種像“QWOP”的感覺。 在TGS展會上有一個獨占的模式,那就是球會變成南瓜(萬聖節版本?)。我作為一名寫手對觸控打字非常有信心,但面對那種凸凹不平的南瓜球不規則的運動,我卻跌跌撞撞,辛苦不已。提前按下滾動鍵可以「建立牆」等戰略性的操作,這讓遊戲更加有趣;不過,意外的是,在緊急時卻無法迅速按下所需的鍵。 這款遊戲讓人感受到“QWOP”或“壺老闆”那樣的魅力,讓人能隨著他人遊玩而興奮,也令自己想要試試。RTA等也很有可能會引起熱潮,這樣的遊戲似乎很適合直播。 Last Standing 這是有趣的鍵盤遊戲之二。相比之下,更加豪放,按下按鍵的數量越多攻擊力就越強的強勢風格動作遊戲。必殺技需要用滑鼠迅速揮動來發動。 基本操作是用掌底擊打儘可能多的按鍵,同時不斷按下空格鍵來恢復體力,這個操作比想象中要困難,真是考驗自己身體的極限與裝置的耐久度。在某些關鍵時刻,可能比Fit Boxing還要艱難。 遊戲融入了收集強化角色的道具的“萬用型”系統,具有重複遊玩的癮頭。問題在於手和裝置是否能承受。遊玩中的視覺效果表現出色,非常適合直播者使用網絡攝像頭。 被亜 這是一款在SNS上引起話題的排雷遊戲。“在不將腳從已經踩下的地雷上抬起的情況下進行拆除”的遊戲,在現場可以使用腳踏來遊玩。當然,如果腳抬起來的話就會遊戲結束。 腳踏的主要作用是為了增加臨場感,實際上遊戲的關鍵在於“不能將手指從鍵盤的S鍵上抬起”。為了解除地雷,必須使用滑鼠或鍵盤進行挖掘和拆卸等操作,但要始終保持按壓S鍵(以及腳踏),這讓手指運動多了很多限制。 此外,由於是戰場,敵人的子彈隨時可能飛過來,野豬也會發動襲擊。在這時候必須不停地蹲下或關閉手電筒來應對,當然,要保持S鍵和腳踏的按壓。就這樣玩著玩的時候,時間似乎不知不覺就過去了……所以下結論,我真的玩得很投入。 通過“S鍵(和腳踏)的持續按壓”這一點子,成功讓簡單的操作變成如此驚險的遊戲性,這是相當驚人的。不只如此,給人一種“八號出口”的感覺,感受到了獨立遊戲的潛力。在遊玩的過程中,我發出很大的慨嘆,後面剛好有其他人同樣快樂地在看,這讓我有種預感,這會是一款大家都想直播的遊戲。這遊戲會火的~。 以上就是我以遊戲實況者的視角,介紹的幾款特別有意思的獨立遊戲。當然,我不可能在這裡看到所有的遊戲,這裡的偏好也可能存在個人色彩。 另外,據說在獨立遊戲的奮鬥之路上,這次在“感知奇蹟之夜2024”獲得了大獎的《Esophaguys》,作為一款行為和外觀奇怪的聚會遊戲,似乎相當受歡迎。無論誰來玩都會有人笑,作為合拍的遊戲也很不錯。而已經爆紅的《未解決事件得結束事情》,最近也因為Switch版的發售而再次提升了熱度。 還有,實際上與開發者交談時,很多人對遊戲直播都持有好意的態度,這點給我留下了深刻印象。即使在便利效果特別強的冒險遊戲類型中,也越來越多像《Inverted Angel》這樣的遊戲出現,玩家的個性會強烈反映在遊戲中。這或許就是在“遊戲直播”成為主流的時代所體現出的遊戲風範了。作為老網路使用者,這讓我有些情懷。

SKOOTA GAMES 這段時間的歷程 其二

2023年9月從突然開始的遊戲開發,最初從大約10個企劃開始,在第一個月的階段縮減至一半。接著每個團隊進行多次討論,最終選定了3個標題,決定首先進行PV的製作。 在這個過程中,製作團隊最初所重視的,是堅持團隊合作!以及無論如何都要讓作品發佈出去! 團隊合作這點,雖然因為是公司工作而理所當然,但我認為日本組織在這方面其實是最不擅長的。由於我對於銷售或體育系的組織情況並不太了解,也許不是這樣,但有一種理想形象,即「在天才領導下的町工廠(理想工廠?)」,這樣的印象似乎過於強烈。那不是每個人都能做到的,而且我認為長期而言也無法持續,所以我們決心努力建立適合我們的團隊。 另外,關於無論如何都要發佈出去這點,或許這是與動畫產業最大的不同之處。我參加了幾個獨立遊戲的活動,發現大家在企劃階段就參加各種活動,說「我們到這一步了!」「明年大概會完成!」等等。聽他們的說法,實際上是否能在明年完成似乎並不明確。但到明年,他們還是會在某個活動上說「我們到這一步了!」。觀眾們也會以「哦,真到這一步了!」的心態熱情支持他們。隨著多次參加活動,知道這個遊戲企劃的人逐漸增加,從而產生了熱議。我感受到這樣的交流流或文化的存在。 我認為這種從零開始建立企劃的文化是非常理想的。在動畫產業內,這樣的文化卻不常見。大概在以大企業為主導的主流遊戲產業中也不太存在,換句話說,作為基層的獨立遊戲,歷來存在於同人遊戲的脈絡中。這或許是因為獨立遊戲文化和所謂的遊戲創業公司行為相結合的結果,讓目前的狀態變得相對最佳化。也許這樣過於樂觀了? (關於動畫產業中的「獨立」動向,我想在別的地方再提到!那邊的內容也非常精彩。) 於是我們厚著臉皮,完全搭上了這股潮流,雖然企劃才剛剛起步,但我們決定無論如何都要做出某種作品並參加活動。然而,突然就製作遊戲是不可能的。因為我們是動畫工作室。所以,我們的日子會繼續努力將遊戲企劃的內容製作成PV。 此時,我們一邊朝著遊戲發展,最終我們要產生IP,所以必須珍惜地創造角色、世界觀和故事,我們的基本立場也開始被語言化了。 這些都是我們全力展現想要做的事情的PV。 首次參展的活動是在BIT SUMMIT會場,主辦方株式会社Phoenixx親自交談後,決定參加「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024」。吉祥寺的地點也比較近,而且規模不算太大,這是個正面的因素。時機也正好。由於製作團隊在前職有一定的活動經驗,我們雖然是邊看邊學,但也算搭建了一個像樣的展位。 我們全力以赴地專注於PV的展出概念,「明明是動畫工作室卻開始製作遊戲」的點子,應該也是讓人感到有趣的。另外,怎麼說呢,「ももクラ」也很關鍵! 完成的「ももクラ」PV在這裡。當天這個PV在會場不斷播放,旋律讓人印象深刻。 謝謝所有停下來看我們的朋友們,還有那些在社交媒體上提到我們的大家,真的非常感謝! 因此,感謝在遊戲活動中用PV參展的我們再次受到獨立遊戲界的熱情歡迎,我們還向room6的木村先生宣告:「下一次我一定會帶著试玩版來!」「我會帶著试玩版去BitSummit!」。現在該怎麼辦呢。 再重申一次,我們可是動畫工作室啊! SKOOTA GAMES將在獨立遊戲區域參展!最新消息會隨時在X平台發布,請務必關注並開啟通知,期待後續消息! 會場上,我們將提供以下三個標題的試玩!