那麼,讓我們久等了。「在假日出勤的TGD8中發現的——窺視日常的“裂縫”的三款遊戲【前篇】」接下來將為您帶來【後篇】。一如既往,鍵盤旁邊擺著的,是早已熟悉的冷卻咖啡,來自SKOOTAGAMES的Negolove團隊,Mob。 在【前篇】中,我們介紹了三款作品,這些作品從日常中潛藏的“裂縫”中,帶來了一絲背脊發涼的感覺,或者強烈激發了好奇心。雖然試玩時間都很短,但它們無疑留下了深刻的影響和令人深思的問題。 在這個【後篇】中,我們將聚焦於那些無法僅用「有趣」一詞來概括的遊戲標題,它們在遊玩後讓人不禁反思自己的內心。比如,描繪末世世界的點陣畫故事。或者,在深夜的食堂中與“非人類”進行的對話。還有,讓人不禁重新開始的某款遊戲……這些體驗為何如此深深吸引了我的心,並讓我感受到「不僅僅是有趣」,我想稍微解釋一下這些原因。 每一款作品都在那個黃金週的喧囂中,作為參展者,以及作為一名遊戲愛好者,留下了我難以忘懷的“心靈動作”。那麼,讓我們立即從【後篇】的第一款作品開始,探索其「理由」。 在無人之境:在寂靜的世界中收集一小時的「密度」所蘊含的詩 作為【後篇】的開場作品,是我在此次東京遊戲地牢8中不禁驚呼「這是…!」的一款作品,『在無人之境』。這款遊戲是由個人開發的,試玩時間僅約5分鐘。然而,在這短短的時間裡,我所體驗到的世界片段,無疑向我提出了「不僅僅是有趣」的某種挑戰。 本作是一款以略帶悲傷的點陣畫風格描繪的後末日世界為背景的冒險遊戲。在試玩中操作的是一個頭部像舊電腦的人型角色。她(他?)將從與自己相似的電腦中回收失去的記憶數據,並重溫曾經與人類共度的日子片段。在演示版中,僅在回收一個記憶的地方顯示了「這次到此為止」,故事的僅僅是序章。 然而,這款遊戲讓我深深吸引的原因在於其壓倒性的「遊玩密度」。角色的細膩動作、畫面切換的精緻、UI的佈局和操作感,每一個構成遊戲的最小單位都給人一種驚人的誠實和堅固的印象。毫不誇張地說,甚至可以讓人相信「這已經是完成的產品版的前五分鐘特別遊玩」。試玩後,我不由自主地問開發者「(失禮了)您是專業人士吧…?」但聽說這是由一個人開發的時候,我記得我驚訝了兩次。 ゲムダンで好評だった、メニュー画面を開く演出#人のいない世界に pic.twitter.com/6lSH6IDDVp — ゆーじ / 夜路地 (@yuji_ap) May 9, 2025 而更讓我驚訝的是,這款遊戲的「總遊玩時間預計約為1小時」的說法。目標在Steam上發行的獨立遊戲,將1小時的遊玩時間作為目標。這一事實可能會被解讀為「內容不足」,但在體驗過那濃密的五分鐘後,這句話反而讓人期待這1小時內將會壓縮多少情景和情感。 近年來,許多獨立遊戲將遊玩時間的長短作為一個賣點,而本作卻選擇以「每小時的體驗密度」來勝負,這種姿態非常乾脆,並且最重要的是讓人感受到創作者強烈的意志。這不僅僅是一個冗長的故事,而是每一句都刻印在心中的詩,這樣濃密的1小時希望能夠傳遞給玩家,這是靜謐而堅定的熱情的表現。在這短暫的相遇中,我確實感受到開發者的「想法」。 下班後在那家店:深夜的櫃檯,與非人類者交談的“一杯”對話 接下來要介紹的是,由からすまぐろ製作的小說遊戲『下班後在那家店』。如同標題所示,疲憊不堪的主角在深夜隨意造訪的最愛店裡,遇見了個性獨特的「非人類」客人,並與他們交流……這是一部可以享受這種獨特溝通的作品。在試玩中,我可以從五位攻略對象角色中選擇一位,度過約10分鐘的時光。 我選擇的是一位名叫『奧魯尼』的角色,他深深地戴著斗篷。黑色球體般的臉上有一隻眼睛,像鳥爪一樣的手,給人留下了深刻的印象。官方表示他是「對你特別關心的可疑常客」,這正是如此。還有許多其他迷人的非人類角色,選擇與誰同桌雖然令人高興,但也相當困難。奧魯尼對於有些警惕的主角(就是我)積極地搭話,但他過於親密的態度讓我不禁懷疑「他是不是有什麼陰謀……」,因此我拼命想要探究奧魯尼話語的真意。或許,最可疑的其實是我自己(苦笑)。 透過這款遊戲,我第一次真正接觸到「人外」這個類別,確實感受到其獨特的魅力。這是因為它讓我們暫時擺脫在觀看角色時無意識中施加的性別和年齡等人類過濾器,能夠直接面對其存在本身。開發者提到「我喜歡人外」的話語也讓我印象深刻,那種純粹的「喜歡」的感情,讓我這個對這個類別並不熟悉的人,也能感受到其趣味,並激起了我「想要了解更多」的心情。 此外,本作的音效設計也非常用心,完美地營造了深夜商店的寧靜氛圍。特別是當服務生端上菜時,對面和自己這邊的盤子放下的聲音聽起來微妙地不同,讓我感到驚訝。對細節的堅持,無疑提升了作品世界的真實感,是一個很好的例子。 這部『工作結束後在那家店』,其實已經在Booth上免費公開了。「雖然有些不安但又迷人的」與非人類的存在共度一夜的故事,對此感興趣的朋友,不妨在這個週末體驗一下。 孩子們的庭院:在賽的河原邂逅的“重逢”與 獨立遊戲的熱情 那麼,作為【後篇】的結尾,將帶來一個特別的重逢故事,讓我重新思考這個「東京遊戲地牢8」活動意義的作品『孩子們的庭院』。其實這款遊戲,我之前在我的報告中介紹過一次,這次帶著更多的魅力,進一步升級再次回到這個地方。試玩時間約為10分鐘。除了之前的內容,還增加了更多的關卡和能深入了解遊戲背景的信息。 對這款作品感興趣的朋友,請務必去尋找一下,但再次告訴大家,這是一部以「賽的河原」的傳說為主題,借用無邪的教育玩具的形象描繪“地獄”本身的強烈且充滿諷刺的作品。可愛的視覺與主題形成鮮明對比,讓人在遊玩過程中始終感受到一種難以言喻的“毛骨悚然”,這種感覺在此次似乎更加尖銳了。 這次,我再次提筆寫下『孩子們的花園』,不僅僅是因為能夠重逢於曾經介紹過的遊戲的喜悅。經過幾個月的時間,這款遊戲穩步充實內容,朝著即將到來的發行大步邁進。而當我接觸到背後開發者的熱情與努力時,我內心深處被強烈觸動。在獨立遊戲的世界裡,遺憾的是並非所有作品都能順利完成。這是作為同樣努力創造“某種東西”的人,深刻理解的現實。 展位的景象與幾個月前並沒有太大變化,但遊戲的內容卻有著驚人的進化。 正因如此,像本作這樣克服困難、變得更加吸引人的作品的重逢,讓我感到格外的感慨。主辦方所稱的“向開發者出售截止日期的活動”的東京遊戲地牢,成為創作者們堅實的推動力,產生了將作品推向市場的美好循環。我感覺這部《孩子們的花園》正是這一美好實例之一。這不僅僅是某款遊戲接近完成的故事,而是對於在獨立遊戲世界中每天奮鬥的所有創作者來說,都是一束小而確實的希望之光。 當然,遊戲本身的完成度也比我之前體驗時更加精緻。孩子們天真的聲音與不協和音交織的獨特聲音,更深刻地印象了本作所擁有的諷刺。在這個可愛與殘酷共存的世界裡,玩家最終會感受到什麼。能夠確認這個答案的產品版發行,讓我對重逢充滿期待,這樣的希望讓我感到無比期待。 東京遊戲地城8:祭典結束後,心中留下的“熱”與“問題” 果然,最後如果沒有這個會感到寂寞呢。 那麼,經過【前篇】和【後篇】兩次的報導,「東京遊戲地城8」的報告終於來到尾聲。第一次參展的經歷,讓我感受到連續的驚喜與感動,但那個會場的熱情和眾多獨特的遊戲所留下的印象,確實是特別的。 與【前篇】中介紹的遊戲不同,【後篇】中呈現的《在無人世界中》、《工作結束後在那家店》,以及《孩子們的花園》,各自深深觸動了我的心,給了我「不僅僅是有趣」的確實感受和許多思考的線索。創作者的「喜愛」這種純粹的能量、交流的溫暖,以及一個作品持續成長的樣子所帶來的希望……這些都是我在此次遊戲地城8中所獲得的最珍貴的“紀念品”。 作為參展者在會場中走動,與許多來賓和開發者進行短暫的交流中,我感受到獨立遊戲世界所擁有的無限可能性和聚集在那裡人們的純粹熱情。這個「東京遊戲地城」的場所,將這種熱情轉化為更大的波瀾,創造出一個將新人才推向世界的美好循環,這次我再次深刻體會到了這一點。 懷著許多的啟發和一些個人的作業(主要是關於NegoLove的進展……那是另一個故事),我回顧這兩天如同祭典般的經歷。下次當我再次接觸到這股熱情時,我將會遇到什麼樣的遊戲,又會心中懷抱什麼樣的新“問題”呢? 期待著,我該回家了,因為快到下班時間了。那麼,再見。
「しつこい」は嫌だけど…! 私が宣伝を繰り返してみようと思ったワケ – 二葉のインディーゲーム宣伝奮闘記 #1
こんにちは。SKOOTA編集部の月森二葉です! 実は私、SKOOTA編集部で記事作りにくわえて、4月からSKOOTA GAMESでインディーゲームの宣伝・リリースを担当することになりました! まだ担当になったばかりで、今は右も左も分からない状態なんですが、どうすれば自分たちのゲームを多くの人に知ってもらえるか、インディーゲームについて、日々勉強中です! この記事を読んでいる皆さんは、きっとご自身でもゲームを作られていたり、インディーゲームに詳しかったりする方も多いと思います。私もいちゲーマーとして普段から色々なゲームに触れているんですが、その中でずっと思っていたことがあるんです。 良さげなゲームと出会うの、難しすぎる! そう思いませんか? 情報が溢れる今の時代、「これだ!」と自分の好みにピッタリ合うゲームを見つけるのって、結構大変ですよね……。もちろん、探すこと自体が楽しい、というときもあるんですが。 これは私たちのようなゲームをリリースする側にとっても同じく、いや、もっと大きな課題です。たくさんのゲームや情報の中で、どうすれば自分たちのゲームが埋もれてしまわずに、プレイヤーの皆さんの目に留まるんだろう? これはまさに私たちが日々頭を悩ませている切実な問題ですが、同じように悩んでいる開発者の方も多いんじゃないでしょうか? この疑問をどうにかしよう! と色々調べたとき、まずは「多くの人に見てもらうこと」が大事で、そのためにもゲームの顔となる「ストアページの見せ方」や「紹介トレイラーの作り込み」みたいな、基本的な工夫が大事! と書いてあることが多いんじゃないでしょうか。もちろんこれは、もうホントその通り! ……なんですけど、そういう情報って、既に色々なところにありますし、皆さんもよく意識されてますよね。 一方で、いざ具体的にやってみよう! って思うと、「基本は分かった! でも、じゃあ次に何を、どんな順番で、何に気をつけてやればいいの!?」みたいに、具体的だったり細かいところで迷ったり、情報が足りないなーって感じたりしませんか?(少なくとも初心者の私は、まさにそこで「うーん!」ってなっちゃってます!) そこでこの連載では、「ストアページの見た目を良くしよう!」、「すごいトレイラーを作ろう!」みたいな一つの要素を作り込むお話はちょっと横に置いといて、そういう「いざやるぞ! って時に迷っちゃうポイント」とか、「言われてみれば確かに!」って見落としがちな視点に注目して、私なりに調べて「なるほど!」って思ったことや、多くの人が楽しんでいる作品を生み出した人たちがどう工夫してるのか、みたいな情報を皆さんと共有していきたいと思います! 記念すべき第1回のテーマは、そんな情報発信の根幹に関わるかもしれない「宣伝の『繰り返し』」について。「何度も同じこと言ったらウザいかな……?」みたいに、私が最初に「うーん!」と悩んだこのポイントについて、調べて考えたこと、そしてそれをもとにやってみようと計画していることをお話しします! この記事が、皆さんのゲームを多くの人に届けるためのヒントになったり、「よし、こうしてみよう!」って思うきっかけになったら、すごく嬉しいです! 私も学びながらなので、ぜひ一緒に考えていきましょう! 一回言ったら、もう終わりでいい? さて、今回のテーマは「宣伝の繰り返し」です。 ゲーム開発をしていると、発信する情報って本当に色々ありますよね。渾身のトレイラー公開や発売日発表みたいな大きなニュースはもちろん、日々の開発進捗、ちょっとしたゲームのTips、イベント出展のお知らせとか、本当に様々。 【も知らせ】3/29 #ゲームパビリオンjp2025 🍑「ええっ!? ふとももで…魂を…挟む!?」 そう、これが「ももっとクラッシュ」。あなたの想像を超えた新感覚リズムゲームを、現在制作中です!今回、ブース『う-5』にて新キャラ実装のバージョンでお待ちしています🦵#SKOOTAGAMES #ももクラ pic.twitter.com/L7GpmS42af — 【公式】SKOOTA GAMES🎮25/05/04@東京ゲームダンジョン8【3T-6】初参戦💪 (@SKOOTAGAMES) March 28, 2025 ゲーム作りには情報発信はつきもの。どんな発信もできれば沢山の人に見て、楽しんでもらいたいですよね。 で、そういう情報を、例えばSNSで「よし、投稿したぞ!」って発信する時って、なんとなくそこで「はい、伝達完了!」みたいな気持ちになっちゃいませんか?(私はそうでした) でも、本当に一回だけで「伝わった」って、結構不安じゃないですか? 反応が少ないことも多くて、むしろ「ちゃんと届いたかな?」「見てもらえたかな?」って、どこか不安が残ったり。だからこそ、「もう一度言った方がいいかな?」って思うわけですが、いざ「同じような話を繰り返す」となると、ためらいが生まれてしまう……。そんな経験、ありませんか? 私はまさにそれで、「一度言えば伝わるはず」「何度も言うのは、なんだか申し訳ない気もするし、迷惑かも」って、どこかで無意識に「繰り返し=悪」みたいに思い込んでいたフシがあります。(皆さんはどうですか?) でも、自分が「受け手」になったら……? そんな風に悩んでいたある時、ふと「じゃあ、自分が好きなコンテンツの情報だったらどうだろう?」と考えてみたんです。自分が心待ちにしているゲーム、大好きなアニメや漫画、応援しているクリエイターさんの活動……。 思い返してみると、例えば「待望のゲームの発売日が決定!」とか「好きなアニメの続編制作が決定!」みたいな自分にとって“大事な”ニュースって、発表直後だけじゃなくて、発売日が近づいてきたり、新しい情報が小出しにされたりするたびに、何度見かけてもむしろ嬉しいのかなって思いました。 「おお、もうすぐ発売だ! 予約しなきゃ!」とか、「そういえば、特典情報ってどうなってたっけ?」とか、「この前見逃してたPV、やっぱり最高!」みたいに、繰り返し情報に触れることで、期待感が高まったり、情報を補完できたり、熱量を再確認できたりする。そんなポジティブな体験の方が多い気がしたんです。 「大事な情報」は、繰り返してこそ届くのかも この「受け手としての感覚」は、けっこう大きな発見でした。もちろん、どんな情報でも繰り返せば良いというわけではないと思います。興味のない人にとってはノイズになり得るし、伝え方や頻度には工夫が必要なのは間違いないはず。 でも、少なくとも、私たちのゲームを「気になる」「面白そう」と思ってくれている(かもしれない)人たちにとっては、重要な情報を適切な形で繰り返し届けることは、必ずしも「悪」ではなくて、むしろ、届けたい相手にとっては『親切』や『責任』って側面もあるのかも……? なんて、少しずつ思うようになったんです。 実際、あるアニメのアカウントでは、「最初のお知らせより、二度目のお知らせの方が倍近くも話題になった」なんていう話もあるくらいです。 これ、すごく面白いですよね! なんで、そのアカウントでは二回目のお知らせの方がグッと話題になったんでしょうか? もしかしたら、最初の投稿は見逃していた人や、その時はまだピンと来てなかった人も、二回目の投稿までの間に他のニュースとかで見て『あ、これ気になるかも!』って気持ちがだんだん温まってきていたタイミングだった、とか……? そういう、受け取る側の準備みたいな理由もあるのかなあ。いずれにしても、タイミングや文脈次第で、情報の響き方って本当に変わるんですね。 💐••┈┈┈┈ TVアニメ化決定「きみが死ぬまで恋をしたい」 ┈┈┈┈••💐 「生きたい」なんて、知らなかった。 🪄https://t.co/pLrtx4tPGS#きみ死ぬアニメ pic.twitter.com/zIDKDew9DM —
相遇不会结束!雨中的川越独立探访~漫游川越 GAME DIGG报告【后篇】
你好,我是莫布。属于SKOOTAGAMES的Negolove团队。在雨中带来的川越GAME DIGG报告,这次是它的【后篇】。 在【前篇】中,我们介绍了充满地域社区热情的一碗乌冬面『汤斩忍者』,以及在名为“Koetoko”的特殊空间中,让玩家自己演奏旋律的令人难忘的音响体验的『MeloMisterio -play your melody-』这两部作品。两者都不仅仅是因为游戏系统有趣而被评价,给我留下了深刻的余韵。 那么,在这【后篇】中,焦点将放在两部作品上,它们在个人感受、记忆或游戏本质等方面给我留下了更深的印象。这是一种仿佛通过屏幕触碰到创作者温柔目光的感觉,或者是一种鲜明地唤起我对“大家聚在一起玩”的原始场景的体验。 其中一部游戏,仿佛细腻地描绘了作为会场的川越那天雨后清新的空气,温暖而柔和的氛围。而另一部游戏则是让人抛开复杂的理论,回归童心,重新感受到合作游戏的原始热情与乐趣,甚至不由自主地欢呼。 这两部作品都在那天的雨中,以及因为川越GAME DIGG这个稍微不同的活动而相遇,可能更加深刻地刻在我的记忆中。那么,让我们从【后篇】的第一部作品开始,细细品味这段温暖的乡野冒险。 里山的声音 春天的散步:融入雨声的小狸的冒险与被遗忘的视角 在沉浸于《MeloMisterio》的美丽音色余韵中走过会场时,仿佛被引导着遇到了下一个精彩的作品,《里山的声音 春天的散步》。玩的时候首先强烈感受到的是,“难道这是为这个川越 GAME DIGG活动而制作的吗?”会场的氛围,以及当天湿润的雨天,令人惊讶地自然融入其中。并不是夸张,周围的展位也传来了“这个游戏真是与氛围非常契合”的对话。 类型是点击式冒险。小狸收到来自朋友小狐狸的“在樱花树下吃便当”的温暖信件,开始寻找目标樱花树的冒险。在途中依靠遇到的动物们的建议,以及仔细观察路边植物获得的线索,寻找正确的道路前进……这是内容。故事的发展唤起了某种遥远的记忆,温暖的艺术设计让人联想到水彩的笔触。外面下着冷冷的雨,但在游戏中,盛开的樱花温柔地迎接着玩家。 虽然有着绘本般的氛围,但我感受到的是“意外地,作为‘游戏’的手感非常扎实”。即使不是我们平常想象的宏伟大冒险,在“去见朋友”的微小冒险中,玩家期待的“反复尝试的乐趣”和“发现的喜悦”也能充分融入其中,这让我深受感动。 玩家将根据手中持有的图鉴和动物们的建议,仔细观察周围的植物。然后,利用特定植物的特征作为线索,推理出眼前出现的岔路哪一条通向目标的樱花树……就像是小学时的自由研究课题一样,既令人愉快又需要动脑的探索体验,让我在短暂的游戏时间里完全沉浸其中。 为什么这样的体验会如此令人难忘呢?那是因为,除了沉浸在精心构建的宏伟故事中的乐趣之外,通过接触这样从微观视角描绘的世界,可以感受到创作者平时是如何用眼光去接触周围的自然和世界的。或许正是因为能够重新体验到那种温暖视角的一部分。坦白说,童年时曾拥有的,但不知不觉中失去的感性和视角,肯定不少。这款游戏就像是轻轻捧起那些快要遗忘的东西……让人对小发现感到喜悦的心情,作为玩家提供了无比珍贵的时光。 顺便说一下,我是如何找到这款精彩游戏的过程也有一个有趣的插曲。实际上,在与《MeloMisterio》同一会场“コエトコ”的一角,桌子上偶然放着的一张明信片,便是所有的开始。被描绘在白纸上的美丽樱花树插图所吸引,随意拿起一看,背面画着可爱的四格漫画。游戏的大致介绍部分就在那儿,我惊叹道:“这是什么可爱的游戏”,于是便直接走向了展位。这张明信片我打算今后特别珍藏。 这张明信片一样,相关商品也非常精致和吸引人。特别是展位上发放的书签设计都非常出色,甚至让我忍不住想把所有种类都拿在手里。顺便提一下,这个书签的投币建议是50日元,但我觉得根本不值这个价,所以我自作主张以每个50日元的计算方式支付了四种,总共200日元。……到这里为止都很好,但我竟然在那时把钱包忘在了展位上,犯了一个大错误。如果制作者记不住我的脸的话,我可能会在那场倾盆大雨中,从东京再次返回川越去取钱包,那将是一个悲剧。非常感谢那时的帮助…… 独立游戏中制作者的“喜欢”得到了深刻的体现,但有时也会选择玩家。本作也让人感受到对植物和动物的深厚爱意,但由于其表达独特而温暖,即使是平时不熟悉的人也会自然被吸引。这就像是,听到一个人对自己专业领域的热情和投入的讲述,虽然对主题本身的兴趣一般,但却被他的热情和个性所吸引,不由自主地倾听。这款游戏让我重新与自己内心深处可能沉睡的“欣赏路边草花和小生物的心”相会,成为了一次珍贵的体验。 PONKOTS:不可预测的“废物”所创造的,最高的混乱与合作的热情 那么,在此次报告中介绍的最后一款游戏,也是我在这场雨中的川越 GAME DIGG 中,个人觉得最“有趣!”并且是我最大声叫喊着玩的,就是这款『PONKOTS』。光是名字就让我预感到会发生一些非同寻常的“事情”。 这款游戏的概念就是“互相弥补弱点”。据说可以由3人到最多8人一起玩,是一款合作型的2D休闲动作游戏。在这个世界观中,玩家操作小玩具们,互相帮助,逃避坏的铁皮国王们的追捕……虽然外表可爱,但似乎背后有着某种阴暗的故事。基本规则意外地简单,玩家们必须不断逃跑,以避免被飞向他们的炮弹(炮弹)击中。 不过这里有一个强烈的转折。每隔一段时间,会随机有一个人陷入“废物”或无法操作的状态。其他玩家必须拼命将无法行动的伙伴推开,调整位置,甚至有时要自己充当盾牌来保护他们。在瞬息万变的情况下,瞬时的判断力和与伙伴的默契被考验。 仅仅通过描述可能无法完全理解,但这款游戏的有趣之处是必须亲身体验才能100%传达。不过根据我的体验,在活动试玩中,这绝对是我发出声音最多的游戏。当然,这也得益于在下雨的户外场地,稍微大声一点也没关系的前提条件。 最低需要三个人,这让我有些犹豫,作为一个人参加的我几乎放弃了,但两位制作人愉快地加入了我们,即兴游戏开始了。虽然是第一次见面,但就像是聚集在老朋友家里开始玩超级粉碎兄弟一样,气氛轻松愉快,我们接受了简单的游戏说明,转眼间就拼命操作起了玩具。实际上,游戏中还有更多的元素,但可以肯定的是,它连续不断地演绎着“没有喘息的混乱”,大家在“哇!”,“那边去了!”,“救命啊!”的尖叫声中,笑声却没有停止,真是一次绝佳的派对游戏体验。当然,制作人的热情也非常出色。 如果要形容这种趣味,可能就像是“定时炸弹的计时器只剩1秒,必须切断红色或蓝色的正确线”的情况一直持续着。所有的“混乱感”都是为了不可预测的“混乱”而设计的。90年代风格的复古艺术和金属质感的音效,以及激发焦虑感的快节奏背景音乐,都增强了紧迫感。而体验的核心在于“随机性”的绝妙运用。许多元素都是随机决定的,玩家始终处于不稳定和不确定的状态中。只能即兴应对意想不到的威胁。这种“不安”产生了必须合作的团结感,最终升华为“爆笑”。玩这个游戏时,我感到“啊,真正有趣的合作游戏就是能产生这样的热情”,仿佛再次触碰到了理想形态之一。 …虽然我热情洋溢地讲述,但我有一个可能有些个人化和突飞的看法(这是我个人的解读)。我觉得这款作品在某种意义上可能是现代的“反题”。因为最近的游戏似乎更注重精致的单人体验和个人技能,但《PONKOTS》的合作则更原始。周围的人字面上拼尽全力去帮助变得“无能”的伙伴,重视的是相互扶助本身。与其说是“个人”的熟练度,不如说是“场”的团结感,以及“大家”在一起的偶然乐趣,朋友家里喧闹的那种原风景,才是这款作品的核心。 “随机性”的处理也是如此。在许多游戏中,随机性常常被用作“方便的万能调味料”,但在《PONKOTS》中却有所不同。它并不是为了帮助玩家,而是作为一种“波动”来威胁玩家,产生必须与混乱合作的紧迫感。因此,玩家在尖叫的同时也会忍不住笑出来。这种感觉或许非常接近于童年时,和朋友们一起跳蹦床,无法稳稳站在不稳定的脚手架上翻滚,却不知为何大家都笑得很开心的那种感觉。 虽然我没有和制作人进行深入的交流,但我想对他表示衷心的感谢,感谢他在初次见面时如此热情,并且自己也非常享受地陪伴我玩游戏。通常,单独试玩以合作游戏为前提的游戏在物理和心理上都是一个很高的门槛,但关于《PONKOTS》,在游戏结束后,我强烈地感受到“我绝对想和某人一起玩这个游戏!”这种心情。这真的是一种久违的感觉。虽然这款游戏仍在制作中,但它让我产生了“在这款游戏发布之前,一定要交到可以一起捧腹大笑的朋友”的奇妙决心和期待感,这是一部与优秀作品的绝佳邂逅。 雨中的川越,与游戏的珍贵邂逅 那么,到目前为止,在雨天举行的川越 GAME DIGG中,我遇到了四款个性鲜明的独立游戏,分别是《汤斩忍者》、《MeloMisterio -play your melody-》、《里山的声音 春日散步》,以及《PONKOTS》。这些游戏都让我感受到,如果不是那天的天气和那个地方,可能会有些不同的印象……我觉得这确实是一次值得称之为珍贵邂逅的体验。 坦率地说,原本应该是活动一个重要特点的“开放城镇型”概念,遗憾的是由于持续的降雨,可能很难最大限度地体验其潜力。手握宣传册,漫步于历史悠久的川越街道,巡游分散的展位……这种最初设想的理想享受,确实有些未能实现。 然而,尽管如此,如果问我这次活动的体验是否毫无意义,我的回答绝对是“否”。《汤斩忍者》教会了我通过游戏传递的地方社区的热情和新的交流可能性。《MeloMisterio》带来的,是历史建筑这一真实空间与数字艺术融合的奇妙音响体验。《里山的声音》让我悄然意识到,日常生活中潜藏的小冒险和被遗忘的温柔视角。而《PONKOTS》则带来了合作游戏的原始狂热和笑声不断的绝佳混乱。 这些强烈的游戏体验,即使在恶劣天气的逆境中,甚至正因为这样的情况,才更加闪耀,深深而鲜明地刻在我的记忆中。在每个展位上,开发者们不畏雨水,努力将自己的“喜欢”和“想要制作的东西”具象化,热情地与我们连接的真诚姿态,无疑也推动了这种光辉。归根结底,无论处于何种情况,有趣的游戏、感动人心的游戏,其本质魅力绝不会消失,这一点我再次深刻体会到了。 此次的川越 GAME DIGG,让我重新思考了“独立游戏是什么”、“线下活动的意义是什么”,这是一个非常刺激且充满学习的一天。不仅仅是作为一个玩家的视角,作为同样制作游戏的开发者,或者作为一个过着日常生活的人,我也获得了许多启示和发现。特别是通过与《汤切忍者》的相遇,我感受到固化的观念仿佛被“汤切”了一样,这种感觉在未来的游戏制作和与独立游戏的相处方式上,都会产生积极的影响。