『銀河一等星:跳ね返せ!スターバウンス』▼銀河一等星的最新資訊在這裡https://x.com/jino_varse 宇宙配達的休息時間,查可和農正在玩著的復古遊戲其③!據說是在古老的宇宙港維修室裡找到的遊戲。有記錄顯示他們在配達箱的雜耍中競爭技藝…? 【遊戲介紹】從天而降的配達箱,使用改裝卡車將其彈回!不斷增加的配達物,你能雜耍幾個呢? 【遊戲模式】■ 普通模式從1個箱子開始,逐漸增加!只要守住最後1個就能繼續!挑戰你能將高分提升到什麼程度! ■ 挑戰模式生命制的真實模式!掉落3次就會遊戲結束與在空中飛舞的神秘配達卡車共演!? 【操作方法】使用屏幕下方搭載的,某個地方見過的遊戲機風格介面進行操作! 【推薦環境】PC(瀏覽器遊戲)智能手機・平板電腦皆可遊玩!
以遊戲表達地雷清除的緊張感 – 「PIA」開發團隊訪談
「你踩到了地雷。你會怎麼應對?」 這是2024年東京遊戲展(TGS2024)上最受矚目的獨立遊戲之一「PIA」所提出的問題。這款由名為「爆炸物處理小組」的團隊在短短三週內完成的遊戲,以其獨特的操作方式和歷史性的信息吸引了觀眾的目光。遊戲描繪了「踩到地雷的士兵是否能成功拆除地雷並生存下來」的緊迫情境,並傳達了戰爭的創傷至今仍在延續的沉重信息。 在這短短的三週內,為什麼選擇了「地雷拆除」這一主題,又是如何創造出如此獨特的遊戲?我們在SKOOTA與「爆炸物處理小組」的開發團隊進行了交流,探討了他們在開發過程中的思考與掙扎,以及他們想要傳達的信息。 在製作過程中最重要的事「想要創造出緊張感和沉浸感的遊戲」 ――「拆除地雷」的體驗本身就很特殊,並且以韓戰為主題也讓人印象深刻。首先想請教一下,這款遊戲最初的靈感,也就是最初的想法是什麼? 金澤根:首先,我們想要創造出緊張感和沉浸感的遊戲,而最重要的就是沉浸感。在思考如何在遊戲中提供沉浸感時,我們想到如果能讓遊戲中的角色情境與玩家的行為經驗相一致,或許能讓玩家更深入地投入。因此,我們決定在遊戲中拆除地雷的過程會非常艱難,並試圖用操作來表現這一點,於是「PIA」這款遊戲就誕生了。 ――我認為在其他遊戲中,緊張感和沉浸感也很重要。而「行為一致化」的方向性是非常特別的。不過,我很好奇為什麼想要讓玩家體驗「拆除地雷」的過程。 金澤根:在決定遊戲概念的過程中,團隊成員中有一位分享了他的家族故事。那位成員的祖父,已故的朴鍾燮中士,於1966年9月6日在第15師團拆除韓戰中使用的地雷時不幸喪生,現在安葬在國立墓園。因此,我們決定製作地雷遊戲,這位成員表示自己加入這個團隊是命中注定的,他想讓大家知道他的祖父,於是我們決定了這個概念。 ――那麼,地雷遊戲的想法是最早出現的,然後才有了開發成員的故事。 金澤根:是的,地雷這個題材在電影中經常用於緊張的情境中。因此,我們也想創造一個緊張的遊戲,使用地雷這個題材。此外,通過在踩到地雷的情境中實現拆除的體驗,我們希望能更直接地傳達出生命受到威脅的緊迫感,因此選擇了地雷這個題材。 ――在韓國,這是一個經常在電影中被探討的題材。您是否參考了什麼作品? 金澤根:事實上,我參考了很多與地雷相關的電影。雖然我不記得所有的電影名稱,但我記得有一部電影是關於在沙漠中踩到地雷後出現幻覺的故事。此外,為了創造緊迫的情境,我們也參考了一些無法停下來的綁架劇情等元素。 ――「無法停下來」的元素似乎非常重要。PIA的體力會逐漸減少,讓玩家感到焦慮,實際上在遊玩時似乎並不需要那麼急(微笑)。我認為這款遊戲最大的敵人不是野豬或敵軍,而是自己,緊張感表現得非常好。 金澤根:謝謝你。 處理未結束的戰爭「危險仍在進行中」 ――如前所述,這款遊戲以韓戰為主題。我認為處理真實歷史是一個相當棘手的部分。想請教一下,在實際製作遊戲時,處理歷史的難度以及相關的風險是什麼? 金澤根:由於涉及真實的歷史事件,我們特別注意避免誤導信息或表達,因此在遊戲中加入了「遊戲內出現的地雷是虛構的,真實地雷一踩就會爆炸」這樣的文字。此外,在遊戲氛圍方面,我們也尊重韓戰的沉重感,同時又不失去遊戲的趣味性,這樣的平衡確實有些困難。 ――確實,平衡是很重要的。如果在藝術方面有遇到困難的話,可以分享一下嗎? 朴恩熙:在創作背景時,我們思考如何表現韓戰的元素,比如加入鐵絲網等,但製作時間非常短。因此能加入的元素非常有限,這讓我感到非常遺憾…我努力想要盡量忠實地重現金澤根設計的地雷,但除了角色的服裝外,表現的部分似乎有些少,這讓我感到有些遺憾。 張小恩:由於背景是韓戰,我們在環境設置上花了很多心思,想要營造出更莊嚴的戰爭氛圍,並且搜索了當時可能使用的道具…我們不能使用現代的拆除工具,因此特意選擇了一些原木感的道具來製作,這方面我也花了很多心思。 ――主角使用的拆除工具也是這種考證的一部分吧。 張小恩:是的,當我們最初尋找參考資料時,故意不使用現代的道具,而是主要搜索那些看起來像是以前使用的道具…其中有一個道具是巧克力,但那不是現在的商品,過去的巧克力棒可能是粗糙的那種,我們討論後認為應該是這樣的。 ――為了重現當時的戰爭,你們付出了很多努力。我認為在TGS上這一點得到了高度評價。不過,你們想要表現的「戰爭」與實際上用戶在現場體驗的「戰爭」之間,有什麼差異呢? 金澤根:首先,「戰爭」這個詞本身就非常沉重,我們一直意識到這一點。當然我也曾是現役軍人,但正因為有國軍官兵的辛勤付出,我們的日常生活才能夠和平。我們一直心存感激。不過,韓國至今仍是一個未結束戰爭的國家。隨著當前國際局勢的許多問題,和平的重要性再次浮現,因此在提及這個話題時,我們更加小心翼翼。 金澤根:我們的遊戲無法完全承載戰爭這一現實的沉重,但希望玩家在享受遊戲的同時,也能夠理解我們想要傳達的信息…就像在停戰後仍有許多地雷存在,戰爭並不僅僅是一次簡單的衝突,它的痛苦會持續很久,因此我們必須保持警覺,也希望能夠讓大家再次感謝為我們的和平付出努力的國軍官兵。這次遊戲能夠讓大家愉快地享受,並在結束後能夠認為這是一款有意義的韓戰遊戲,我覺得我們所想的戰爭與玩家所理解的戰爭是相通的。 ――對於這一點,作為程式設計師的泰旭,你有什麼看法? 金泰旭:「戰爭尚未結束」這一點是我也希望通過這款遊戲傳達的重點。事實上,最近在韓國對軍人的認識並不太好,但在韓國能夠變得和平,背後有很多努力…我想傳達的是,和平並不是自然而然得來的,而是國軍官兵的努力才讓我們能夠擁有這樣的生活。 ――在韓國的軍人認識問題上,對於首次接觸遊戲的海外玩家來說,這可能是難以理解的部分。能夠通過這次採訪來探討這一背景,我覺得非常好。 在遊戲人才院組成的開發團隊「聽到初次計劃發表時就覺得『這就是了』」 ――如您所說,這款遊戲是在三週內完成的。我很好奇在這短短的時間內,初步計劃與最終完成的遊戲之間有什麼差異。 金澤根:首先,我們是由韓國內容振興院的遊戲人才院組成的學生團隊。PIA的開發是在遊戲人才院進行的為期三週的項目。由於時間限制,我們刪除的元素比添加的元素多。最初,拆除過程比現在更複雜。例如,必須將野戰鏟的彈帶綁在一起,製作一個鉤子來取回遠處的物品進行拆除,這樣的元素需要利用當前擁有的工具組合而成。 此外,還有許多看起來會很有趣的想法,但由於時間關係未能全部實現,目前我們也在推進後續開發,這些想法將成為未來開發的良好養分。 ――抱歉,可能應該先介紹一下「遊戲人才院」的情況,這樣會更容易理解。 金澤根:是的。遊戲人才院是隸屬於韓國內容振興院的文化體育觀光部的教育機構。這裡有策劃、藝術和程式設計三個班級,我們在這裡學習一年,然後在剩下的一年進行畢業項目,這是一個為期兩年的教育課程。PIA是我們在第一年每學期進行的迷你項目中產生的遊戲。目前我們已經進入第二年,參加畢業項目,因此PIA的後續工作是在不影響各自項目的情況下進行的。 ――這個教育機構讓現在的成員聚在一起。想問一下,這四位是怎麼聚在一起的呢? 金澤根:首先,正如我之前提到的,遊戲人才院每學期都會進行項目。我們的PIA項目是在第三學期進行的。這個項目有些特別,因為它是沒有程式設計班成員參與的,只有策劃班和藝術班的成員參加。策劃者準備計劃書並發表後,藝術家們會聽取計劃書並選擇自己喜歡的計劃。 金澤根:泰旭是我同班的策劃夥伴,他在策劃班中非常擅長程式設計。我們經常一起熬夜學習、做作業和玩遊戲,因此我向他發出了合作的邀請。泰旭也希望能創造出沉浸感和獨特的遊戲,因此他以程式設計師兼策劃者的身份參與進來。然後我們兩人分享了各種想法,準備了初步草案,並發表後得到了藝術成員的選擇,團隊就這樣組成了。 ――最初有計劃,然後藝術家加入團隊…這樣的結構。 金澤根:是的。 ――那麼,想聽聽藝術方面的成員當時的想法。為什麼想參加PIA團隊呢? 朴恩熙:我聽到金澤根的PIA計劃時,立刻覺得「這就是了」,我認為這會非常有趣。拆除地雷的過程中所感受到的不便和不安能夠通過操作感再現,這讓我覺得非常新穎和創意,因此我毫不猶豫地請求金澤根選擇我。最初的標題並不是PIA,而是地解市,地雷拆除模擬的縮寫。 ――改名後我個人覺得更好。(微笑)小恩呢? 張小恩:我也和恩熙姐類似。不過我本來就喜歡一些特別和新鮮的東西。當PIA的策劃者們發表時,他們展示了困難的操作方式和手勢,這讓我立刻被吸引。而且我玩過很多模擬遊戲,通常這些困難的操作都是通過過快的靈敏度來調整的,給人一種強迫困難的感覺。但這款遊戲並不是這樣,雖然我見過以拆除炸彈為主題的遊戲,但以拆除地雷為主題的遊戲卻是第一次見到。因此我決定一定要參加這個項目。 此外,在第三學期的項目之前,我和金澤根在第一學期有過合作,那時候的團隊合作非常好,項目結果也不錯,所以我覺得「我可以信任他」。 ――聽起來遊戲人才院的藝術人員似乎不多,比例是怎麼樣的呢? 金澤根:如果按人數比例來說,大約是… 金泰旭:策劃大約20人,程式設計40人…藝術人員應該不到20人。 朴恩熙:藝術人員的比例就像0.5。 ――那麼,選擇的餘地不多,這麼少的人中,從一開始就有兩位參與PIA嗎? 金澤根:不,最初有四個人。這是最多的情況。原本的名額是兩個人…
【東京遊戲地城6】「不完美也完美」——令和時代的獨立遊戲最前線
您好,我是莫布。 我在SKOOTAGAMES的Negolove團隊中擔任Unity初學者的開發工作。平時只是隨便做些遊戲就回家的我,這次罕見地負責東京遊戲地下城6的報告。 原本不應該負責撰寫文章,但一轉眼就輪到了我… 好吧,既然這是難得的機會,也決定讓我來寫了。 今天我想談談我眼中獨立遊戲的“特徵”。 用一台手機輕鬆玩轉的組織診斷:惡的組織適職診斷 首先介紹的是「惡的組織適職診斷」。身為每日被加班追趕的惡組織工作人員,這個標題讓我不禁想要了解。所有角色都是貓咪的設定也讓人印象深刻。可愛與惡的組織這種意外的組合,真是耳目一新。 遊戲本身是一個3分鐘左右的性格診斷類迷你遊戲。由於是網上發布的免費遊戲,內容量並不是特別多。在這種情況下,這正是這個遊戲的「特徵」之一。 特別引人注目的是它的展示方式。利用QR碼和NFC卡來讓參觀者能夠輕鬆地用自己的手機遊玩。作為Unity初學者的我,這是一個值得借鑒的要素。 結果畫面的截圖功能和SNS分享功能等細緻的考量也隨處可見。獨立遊戲所特有的「小而精緻」的製作,確實提升了遊戲的完成度。在短短的遊玩時間內,散布著讓玩家開心的巧思,這讓我不得不承認這是一個非常有趣的遊戲體驗。 意外的束縛玩法攻略法:連接車站 接下來介紹的是「連接車站」。這遊戲看起來很簡單,但實際玩起來卻相當有挑戰性。 遊戲的機制是這樣的。你需要導引地圖上的火車到達終點,但必須將所有給予的直線軌道和曲線軌道佈置完成,否則火車不會移動。強迫性放置軌道的概念非常有趣。 但是,難度卻高於預期。特別是當通過開關時,軌道會旋轉90度的機械磚頭,這讓我煩惱不已。但令我印象最深刻的是在最後階段的某個「發現」。當我困在那裡約10分鐘時,開發者給我提供了意想不到的建議:「其實並不需要通過所有的軌道。」 雖然對於一個益智遊戲來說這可能是一個致命的設計,但作為獨立遊戲的遊玩樂趣,反而讓人感到相當積極。我並不是說這裡的謎題太難。相較於完美的製作,這種意想不到的攻略方式得以被接受的自由氣氛,或許就是獨立遊戲的魅力所在。 用點擊解釋佛道:佛陀摩真 第三個介紹的是「佛陀摩真」。看似簡單的點擊遊戲,卻是一個深具意義的作品,融入了佛教的教誨。 基本系統基本上是預想中的樣子。觸摸佛像以獲取點數,然後利用這些點數提升狀態…這在普通的點擊遊戲中也見得不多。 不過有趣的是,遊玩這款遊戲並不一定要與佛像互動。換句話說,即使是自己喜愛的物品,例如寵物貓的照片,也可以玩這個遊戲。「執著」變為「功德」,這讓我感受到了教理的深度。 另外令人驚訝的是,這款遊戲並沒有實裝排行榜功能。據說這是因為佛教認為比較他人與與自己抗爭才更重要。 在展位上,製作者也詳細解釋了許多事情。其中有位中間的製作者剃光頭的原因至今仍讓我印象深刻。 「娛樂中頭髮是否真的有必要呢?」 這句話真的讓我非常感動。(當然,我並不打算剃光頭) 若只是將佛教元素加到普通的點擊遊戲上,可能就會淪為輕巧的搞笑遊戲。但多虧了開發者的真摯態度,這款遊戲才能夠如此精彩。這是一件讓人感受到獨立遊戲獨特思想可能性的作品。 教育與地獄編織的諷刺:孩子們的花園 第四款是「孩子們的花園」。這款遊戲真的讓我感到震驚。 乍看之下是一款堆疊積木的簡單益智遊戲,但其實是以「賽之河原」這個日本傳說為主題。在父母之前去世的孩子們正在堆疊石頭,突然出現的鬼不斷將石頭推倒…運用了這種殘酷的世界觀。 結合教育玩具「弗雷貝爾的恩物」,並以2000年代的教育軟體風格呈現出來,這種大膽的創意讓我實在覺得「太厲害了」。教育元素與地獄的世界觀組合在一起,帶來一種莫名的深沉陰暗感。 系統本身的確相當簡單。只是堆疊方塊,但其世界觀與系統完美契合,讓人體驗到不僅僅是普通的益智遊戲。試遊的內容共分四個關卡,各自的遊玩時間較短,但因此也有多種結局,密度相當高。 音響方面也相當講究,帶有些許不舒適的音效,還有某個獨立樂團製作的獨特音樂,進一步提高了世界觀的完成度。 真的是難以挑出「可惜的地方」這樣完美創作的作品。讓我感到驚訝的是,獨立遊戲居然可以製作得這麼深入,讓我十分期待它的發售。 馥郁的懷舊氛圍:東京咖啡潘德奇卡 第五款是「東京咖啡潘德奇卡」。我在這款遊戲展示中,留給我的印象最深的是那飄散的咖啡香氣。 遊戲內容是這樣的。為眼前的客人調製咖啡,而根據調製的節奏和完成度來改變分數…看似普通的咖啡店遊戲,但這款遊戲的重點是舞台設於「疫情時期」。也是用「懷舊回憶」的角度來描繪,讓人感到新鮮。我詢問開發者說:「這麼快就回顧那段時期了嗎?」她回答說:「大概是時候回顧了吧」,讓我不禁點頭。 展示的方式也相當好。用實際的咖啡磨豆機模擬控制器,像遊戲內一樣磨豆,這出奇的有效果。 展位彌漫著咖啡香氣,懷念過去的懷舊主題,並將實際體驗結合的展示方式…即使現在回想起展位的事,仍能淺淺地嗅到咖啡香,這種展示方式只能用「聰明」來形容。 獨立遊戲果然可以包含這樣的「體驗」表達。 不再是健身:全訓練 最後介紹的是「全訓練」。這是一款旨在同時訓練肌肉和智力的遊戲。展位異常熱鬧,我走近一看,發現有很多人圍著一位在螢幕前拼命做深蹲的人,這真讓人好奇。 遊戲的機制是這樣的。監視器的網路攝像頭會檢測臉部的上下運動,相應地螢幕上的方塊會消失。方塊後面隱藏著適度難度的謎題,玩家需要不斷做深蹲來找到答案…開發者表示準備了大約100道問題,讓人大吃一驚。 其實健身類的遊戲在活動中常見,所以我並不抱太大的期待,但這款遊戲卻有一個與平時的搞笑遊戲截然不同的特點。居然允許玩家用視頻自拍自己的臉,只需上下擺動即可過關…雖然這與原本的健身大相徑庭,但開發者似乎認為這也是「可以的」。 這種“只要好玩就行”的自由思維,正是獨立遊戲的精髓所在。 雖然擔心手機攝像頭會壞掉,但其實我並沒有真正玩這款遊戲,觀看那些玩的人興致勃勃的樣子,讓我也忍不住感到開心。 最後回顧遊戲地下城6… 以上,我介紹了六款遊戲,但我重新感受到獨立遊戲之美的趣味。 它們並不是追求完美製作,也並非隨便應付。這種「恰到好處」的平衡感或許是獨立遊戲的特徵,再次讓人思考。 從貓咪的適職診斷開始,到車站的益智遊戲、佛教教義、孩子們的地獄、疫情中的咖啡館,甚至還有健身…每個主題都各自獨特,卻都能明確傳達出開發者的「想要表達的內容」,這讓我感到驚奇。作為一個隨便做遊戲就回家的人,我感到還差得遠,但我希望有一天我們公司製作的遊戲也能讓某個人感受到這種「恰到好處」。 關於這一點,我將期待未來的進展,而我現在該下班了,今天的報告就到此為止。再見!