「我踩到了地雷,該怎麼辦?」 在2024年東京遊戲展(TGS2024)上受到最多關注的獨立遊戲之一「PIA」提出了這個問題。這個名為「爆彈處理班」的團隊在短短三週的時間內完成了這款遊戲,憑藉其獨特的操作方式和歷史性的訊息吸引了觀眾的目光。遊戲描繪了「踩雷的士兵是否真的能解除地雷並生存下來」的緊迫情境,同時傳遞出戰爭傷痛至今仍在延續的沉重訊息。 在短短三週的期限內,他們為何選擇「地雷清除」這一主題,又是如何創造出如此獨特的遊戲?SKOOTA就這個問題,採訪了「爆彈處理班」的開發團隊,了解他們在開發過程中的想法、困擾及想傳遞的訊息。 在製作過程中最重視的事情 “想製作具有緊張感和沉浸感的遊戲” ——「解除地雷」這一體驗本身很特別,且以韓國戰爭為主題也非常引人注目。首先想了解一下,製作這款遊戲的最初靈感,也就是最初的想法是什麼。 金泰君:首先,我們希望製作一款具有緊張感和沉浸感的遊戲,而最重視的就是沉浸感。我們思考如何在遊戲中提供沉浸感,認為如果能讓遊戲中的角色情境與玩家所經歷的行為相契合,就能獲得更高的沉浸感。因此,我們決定通過遊戲中解除地雷時的難度,將這一過程表現出來,最終誕生了這款名為「PIA」的遊戲。 ——我認為其他遊戲中也很重視緊張感和沉浸感,但在這其中思考「行動的契合性」的方向性卻是獨特的。不過,我很想知道你們為何想要給用戶提供「解除地雷」的體驗。 金泰君:在確定遊戲概念時,團隊成員之一分享了家族的故事。那位成員的祖父故朴正燮中校於1966年9月6日,在第15師團進行韓國戰爭期間的地雷解除作業中殉職,現在安息於國立墓地。因此,我們決定做一個地雷遊戲,而那位成員也表示自己能加入這個團隊是命中注定,所以這個概念最後確定了,因為我們想讓大家了解他的祖父。 ——也就是說,最初是有地雷遊戲的點子,然後才有開發成員的故事對吧。 金泰君:是的,地雷這個主題在電影等中常用於緊張的情境中。因此我們也為了製作一款充滿緊張感的遊戲而使用了地雷這個素材,並且通過在踩到地雷的情況下進行解除的體驗,實現了更直接地傳達生命威脅的緊迫感。 ——在韓國,這是一個常被電影處理的主題。你們有參考過哪些作品嗎? 金泰君:實際上,我參考了很多關於地雷的電影,但所有電影的標題不一定都能想起來。我覺得有部電影可能是描寫在沙漠中踩到地雷而出現幻覺的情節,地雷之外也在提供一些緊迫感的情況,比如在駕駛中被挾持的場景等,我想我們從中選取了素材。 ——「無法停下」這一要素看起來相當重要。在PIA中,透過逐漸減少的體力來驅使玩家的遊戲結構,但實際上玩過之後會發現沒有那麼著急(笑)。這款遊戲最大的敵人似乎不是野豬或敵軍,而是自己,這種緊張感得到了很好地體現。 金泰君:謝謝你的評價。 探討未結束的戰爭 “危險仍在進行中” ——如你先前提到的,這款遊戲是以韓國戰爭為主題。我認為處理真實歷史是一個非常艱難的部分,但在實際製作遊戲時,涉及歷史的事情是多麼困難,以及我想知道這伴隨著哪些風險。 金泰君:處理實際的歷史事件時,我們小心翼翼地表示「遊戲中的地雷是虛構的地雷,真正的地雷會在被踩下的瞬間爆炸」,以不產生誤導的資訊和表達。此外,在遊戲氛圍的接受程度上,尤需尊重對韓國戰爭的分量,同時不失去遊戲的趣味,這點我覺得非常難以平衡。 ——確實如此,保持平衡是很重要的。可以分享一些在藝術方面遇到的困難嗎? 朴吳妍:哦,在製作背景時,我考慮到如何表現韓國戰爭的部分,想要加入圍欄等,但製作時間極為緊迫,因此無法加入,這點非常遺憾。我試圖如金泰君所設計的地雷那樣去製作,但除了角色的服裝之外,表現出來的部分似乎很有限,這令我感到有些失望。 張小妍:由於以韓國戰爭為背景,我們在環境設置上也經過相當多的思考,努力尋找當時背景中使用的小道具。由於無法使用現代的物品於拆解工作,我們特意製作出木製風的小道具,想要設置一些在當時使用的物品,這真的非常費力。 ——主角使用的解除地雷的工具也是這考究的一部分吧。 張小妍:對,我們最初在尋找資料時,嘗試不使用現代的道具,主要尋找那些昔日使用的物品。最初的道具有像巧克力這樣的東西,但那不是現在流行的商品,而是過去或許只是簡單做的巧克力棒,我們在交流意見時,盡量將背景設定為當時的時代背景。 ——為了再現當時的戰爭,你們付出了很大的努力。我認為在TGS表現得到了很高的評價。不過,想要表達的「戰爭」和用戶在現場實際體驗到的「戰爭」之間,您認為有什麼樣的不同呢? 金泰君:首先,對於「戰爭」這個詞本身的出現,我時刻保持著深重的意識。當然我也退役了,但正因為現在這一刻仍然有國軍士兵們辛苦守護著國土,我們的日常才能保持平靜。我始終心懷感激。不過,韓國依然是未結束戰爭的國家,最近的國際局勢中的許多問題,使得和平的重要性再一次浮現,我想在說這些時候會變得更加謹慎。 金泰君:我們的遊戲無法全部表達現實戰爭的分量,但希望用戶能在享受我們的遊戲的同時,明白我們想傳達的訊息……就像停戰後仍有許多地雷隱藏,戰爭並不是僅僅一場戰鬥結束後就結束的,而是痛苦長存的,我們必須始終保持警覺,並時常感激為我們的和平而付出努力的國軍士兵。如果這款遊戲能讓大家享受,並在結束後能稱讚韓國戰爭是一個有意義的遊戲,那我就覺得我們所想的戰爭和用戶所想到的戰爭有某種程度上的連結。 ——針對這個部分,程式設計師太昱有什麼看法呢? 金太昱:「戰爭仍未結束」這一點,是我也想透過這款遊戲傳達的重點。而且實際上,最近韓國對軍人的認識非常差,而在韓國要達到和平卻有這些努力……希望能稍微以宣傳的方式傳遞社會訊息,让大家明白我們的和平不容易,是因為有國軍士兵的努力才能夠成立。 ——韓國對軍人的認識問題,對於在TGS首次接觸遊戲的國外用戶來說可能是難以理解的部分。很高興能在此次訪談中探討這一背景。 在遊戲人才院組成的開發團隊 “聽到初次提案的瞬間就覺得『這就是了』” ——如前所述,我聽說這款遊戲是在三週內製作的。儘管時間短,但我想知道初期企劃與最終製成遊戲之間有何區別。 金泰君:首先,我們是一支由學部生組成的團隊,隸屬於韓國內容振興院的遊戲人才院。PIA的開發是在遊戲人才院作為三週專案進行的。由於有三週的時間限制,我們刪減的要素比添加的要素多,但最初的解除過程比現在更複雜。例如,我們有一個戶外用的鏟子,必須綁上彈帶來製作一個鉤子,以從遠處取來物品進行解除。這些元素都是基於現有的工具組合而來的。 此外,我們還有其他幾個認為添加會很有趣的想法,但由於時間表的緣故無法加入,現在也在持續進行附加開發,未來的開發中這些想法將成為非常好的資源。 ——抱歉,若能先介紹下「遊戲人才院」的情況,會更容易理解。 金泰君:好的。遊戲人才院是屬於文化體育觀光部的韓國內容振興院的教育機構。有策劃、藝術、編程三類課程,我們接受為期一年的課程,並在後一年的時間內進行畢業專案。PIA是從每學期進行的小型專案中產生的遊戲,目前我們進入了第二年,參加畢業專題,因此PIA的附加工作正在利用不影響各自專案的個人時間進行。 ——在這個教育機構中當前的成員是如何聚在一起的?我也想知道這四個人是怎麼聚集的。 金泰君:遊戲人才院從每學期都有進行案子,對吧?在我們進行的PIA專案是第三季度的project。然而,這個專案之所以特別,是因為沒有編程組的成員,僅由策劃組與藝術組的成員參加,策劃人準備企劃書並發表,由藝術家們聽取企劃書後選擇他們喜歡的企劃書。 金泰君:太昱是我的同屆企劃班的同學,但在策劃班中,他是一位特別出色的程式設計師。我們每天晚上一起學習和完成作業,一起玩遊戲,因此我對他發出了組隊的邀請。太昱也有著製作獨特沉浸型遊戲的想法,於是他作為程式設計師兼策劃者參加進來。我們兩人最初共享了各種想法,準備了初案後發表,然後組成了團隊。 ——最初是有了企劃,然後看到的人選才加入團隊……原來是這樣的結構啊。 金泰君:是的。 ——那麼,藝術負責的成員們當時為什麼想參加PIA團隊呢? 朴吳妍:我聽到泰君的PIA企劃後,瞬間就覺得「這就是了」,我認為真的很有趣。能夠透過操作感再現解除地雷時的那種不便和不安感,真的非常新穎,我覺得這很有創意,因此毫不考慮地請求泰君「選我吧」。最初的標題還不是PIA,而是ジヘシ(地雷解除模擬)的縮寫。 ——我覺得改變成現在的名稱是個很好的決定(笑)。那麽,小妍呢? 張小妍:我和吳妍相似,不過我本身喜歡一些稍微不同或新穎的東西。當PIA的策劃者向我們展示時,他們展示了困難的操作感,我對此非常感興趣。此外,我曾經玩過很多像模擬遊戲的東西,但通常是藉由稍微加快靈敏度來調整這種難度,而這款遊戲卻不是這樣。我雖然見過以解除炸彈為概念的遊戲,但這款以解除地雷為概念的遊戲卻是我第一次見到,因此我非常想參加這個專案。 而且,在與泰君進行三季度的專案之前,我們在第一季度時有過一次合作,隊伍的合作效果很好,專案的成果也不錯,因此有「感覺可以相信」的理由也是一個重要的考量。 ——從你們的描述聽起來,遊戲人才院中涉及藝術的人數似乎很少,比例如何呢? 金泰君:其實隊伍的人數比我想到的要少,讓我想一下…… 金太昱:策劃大約20人,編程40人……藝術應該不到20人。
将地雷清除的紧张感通过游戏表现出来 – 「PIA」开发团队采访
“您踩到了地雷。您将如何应对?” 2024年东京游戏展(TGS2024)上,引起最多关注的独立游戏之一《PIA》所提出的问题。这个名为“爆炸物处理小组”的团队在短短三周内完成了这个游戏,以其独特的操作方式和历史性的信息吸引了观众的目光。游戏营造了“踩到地雷的士兵是否能够拆除地雷并存活下来的紧迫情况”,同时传递了战争的伤痛至今仍在延续的深刻信息。 在仅仅三周的时间里,为什么选择了“排雷”这一主题,又是如何创造出如此独特的游戏的呢?关于开发过程中的想法和困惑,以及他们想要传达的信息,SKOOTA采访了“爆炸物处理小组”的开发团队。 制作过程中最重要的事项:“想制作紧张感和沉浸感的游戏” ——“排雷”的体验本身就很特殊,而且以韩国战争为主题也令人印象深刻。首先想问问这个游戏的最初灵感或初始想法。 金泰根:首先,我们想制作一款具有紧张感和沉浸感的游戏,最重要的就是沉浸感。当我们思考怎样能给游戏带来沉浸感时,发现将游戏内角色的状态和玩家所经历的行为相一致可以让游戏的体验更加沉浸,因此我们决定在游戏中表现排雷的困难过程,于是《PIA》这个游戏诞生了。 ——其他游戏中也很重要紧张感和沉浸感,其中“行为一致化”的方向性相当独特。但是,我想知道为什么选择让用户体验“排雷”的过程。 金泰根:在确定游戏概念的过程中,团队成员中的一位分享了家庭的故事。那位成员的祖父朴宗燮中士于1966年9月6日在15师执行清除朝鲜战争时期使用的地雷的任务中不幸殉职,现安葬于国葬院。因此我们决定制作这个排雷游戏,而那位团队成员说他加入这个团队是命中注定的,想让大家知道他的祖父,这样我们就确定了这个概念的方向。 ——那么最初有排雷这个想法,随后才出现了开发成员的故事。 金泰根:是的,地雷作为素材常常在电影中用作紧张场面的元素。所以我们也使用了地雷这个素材来制作紧张感的游戏。同时通过在踩到地雷后拆除的体验,直接传递出对生命的威胁感。 ——在韩国,这个素材常常在电影中被讨论。您是否参考了某些作品呢? 金泰根:实际上我们参考了很多关于地雷的电影。虽然我不记得所有电影的标题,但似乎有一部电影是关于在沙漠中踩到地雷后产生幻觉的,还有其他一些为了营造紧张的情境而涉及无法停车的绑架故事,这些部分也成为了选择素材的参考。 ——“无法停下”的要素相当重要。《PIA》也有一种随着体力慢慢减少导致玩家变得焦急的游戏结构,实际上玩的时候似乎并不需要那么着急(笑)。我觉得这款游戏最大的敌人并不是野猪或敌人,而是自己,表现出很好的紧张感。 金泰根:谢谢您的赞赏。 关于未结束的战争:“危险仍在进行中” ——如前所述,这款游戏的主题以韩国战争为背景。我认为处理真实历史是非常棘手的部分。想问一下,在制作游戏的过程中,涉及历史的难度,以及可能带来的风险。 金泰根:由于涉及真实的历史事件,我们在游戏中添加了“游戏内出现的地雷是虚构的,真实地雷一踩即爆”的字样,以避免产生错误的信息和表述。同时,在游戏氛围的呈现上,我们在尊重韩国战争的严肃感的同时,不让游戏失去乐趣,这种平衡确实有些困难。 ——的确,保持平衡是很重要的。在艺术方面是否遇到了一些困难呢? 朴银熙:关于制作背景,我们想表达韩国战争的部分,讨论了要不要加入铁丝网等元素,但制作时间太短了,最终没有能够加入,就觉得非常遗憾。我尽量去把泰根设计的地雷做得尽可能一样,但除了角色的服装外,其他表达的部分显得有些少,这一点让我有些遗憾。 张小恩:由于以韩国战争为背景,我们在环境设置上花了很多心思,以营造战争的庄重氛围,搜索了当时可能使用的道具。… 由于不能使用现代风格的拆除材料,因此我特别想用一些原木风格的道具进行制作。 ——主角使用的排雷工具也属于这种考证的部分吧。 张小恩:是的,我们在寻找参考资料时,故意不使用现代的道具,主要搜索了一些可能在那个时代使用的图片。… 其中有一件像巧克力的道具,但那是当时的商品,所以我们讨论认为,当时可能是用粗糙的块状巧克力制作的。 ——为了重现当时的战争,你们付出了很多努力。我认为在TGS上这方面也得到了高度评价。但是,对于想要表达的“战争”和用户实际体验的“战争”,你们认为之间有什么差异? 金泰根:首先,我始终意识到“战争”这个词本身是非常沉重的。虽然我也曾在现役服役,但正因有在国守卫的军人们辛勤的奉献,现在的生活才能得以平静。我对此心存感激。尽管如此,韩国依然是一个战争未结束的国家。因此,随着当前国际局势的许多问题,和平的重要性再次显现,令我更加小心言辞。 金泰根:虽然我们的游戏无法全面承载战争这一现实的分量,但希望玩家在愉快体验游戏时,也能了解到我们想传达的信息。… 像是停战后仍有许多地雷遗留在场所,战争并不仅仅是简单的冲突,而是痛苦的延续,时刻保持警惕,对为我们和平而付出的国军士兵们心存感恩。希望这次游戏能令大家在结束后觉得是一款有意义的关于韩国战争的游戏,觉得我们所想的战争与玩家们的理解可以通达。 ——对于这部分,作为程序员的太旭如何看待呢? 金太旭:“战争尚未结束”是我想通过这款游戏传达的重点。实际上,最近在韩国对军人的看法非常不佳,希望让大家知道,在韩国能实现这种和平并不是凭空而来的,是有国军士兵们的努力在。“ ——对于在韩国军人的认知问题,可能对于首次接触游戏的海外用户来说是难以理解的。这种背景也通过这次采访得以聊到,觉得很不错。 游戏人才院组成的开发团队:“听到首次策划时即想‘这个一定不错’” ——正如前面提到的,这款游戏在三周内完成。虽然时间很短,但我很好奇初步策划与最终完成的游戏之间有什么差异。 金泰根:首先,我们是由韩国内容振兴院的游戏人才院组成的团队。PIA的开发是在游戏人才院进行为期三周的项目。由于时间限制,添加的元素相对较少,移除的元素却很多。一开始,拆解过程比现在复杂。例如,准备一把野战铲用来绑带制作钩子,从远处取回物品并拆解等。这类需要利用现有工具组合制作的元素。 当然,还有很多觉得会非常有趣的想法未能加入,正因为如此,现在我们在推进额外开发,我相信在未来的过程中会变成非常好的营养源。 ——哦,抱歉。顺序上可能应该先介绍“游戏人才院”,这样更容易理解。 金泰根:是的,游戏人才院是隶属于韩国文化体育观光部的教育机构,负责策划、艺术及编程,共有三个班级。我们在这里学习了一年,随后进行一年毕业项目的两年课程。PIA是第一年每学期进行的迷你项目中产生的游戏。目前我们进入第二年,参加毕业项目,因此PIA的参与是在不影响个人项目的时间中进行的。 ——教育机构汇聚了现在的成员。想问一下这四个人是因何缘故聚在一起的。 金泰根:首先,正如所言,游戏人才院每个学期都有项目。一开始,PIA项目是在第三学期进行的,但这个项目非常特别,因为程序组没有人,只有策划组和艺术组参与,策划者准备策划案并进行发布,艺术人员听完后可以选择感兴趣的策划案。 金泰根:太旭也是我同班的策划,虽然在策划组的第二名,但他编程水平真的很高。我和他经常在学校通宵学习、做作业和玩游戏,因此我发出了合作邀请,他也希望制作富有沉浸感和独特的游戏,于是他以程序员兼策划人的身份参与。此外,我们尝试交流初步的想法并准备草案,并得到了艺术组的选择,于是团队组建完成。 ——一开始有策划,然后看到的人就加入团队…这样的结构吗。 金泰根:是的。 ——那么我想听听艺术方向的成员当时的想法。为什么您希望加入PIA团队? 朴银熙:我第一次听到泰根的PIA策划时,立刻觉得“这个一定不错”,觉得非常有趣。拆解地雷的过程中感受到的不便和不安,通过操控感再现,非常新颖和富有创意,简直让我想都没想就让泰根选上我。而且最初的标题也并不是PIA,而是“지해시”,即地雷拆解模拟的缩写。 ——改名之后对我个人来说更好呢(笑)。小恩你呢? 张小恩:我和银熙姐的感觉差不多。我原本就喜欢有些特别和新鲜的东西。当PIA的策划者们发布计划时,他们展示了困难的操控,这是让我非常感兴趣的地方。而且我也玩过很多模拟类游戏,通常这种困难的控制感会调整得很快或是让人觉得很别扭。不过这个游戏没有这样,虽然我见过拆卸炸弹的概念游戏,但还是第一次看到《PIA》这种以拆解地雷为概念的游戏。因此,我很想参与其中。 还有,在第三学期项目之前,我和泰根在第一学期有过合作,那时的团队合作很不错,项目结果也还行,因此让我觉得“那么我可以相信他”。 ——听你们讲述,觉得在游戏人才院,艺术方向的人似乎较少,那比例如何呢? 金泰根:根据人数比例,好像…… 金太旭:策划大约20人,编程40人……艺术组人数不到20人。
以游戏表现排雷的紧张感 – 「피아(PIA)」开发团队采访
“你踩到了地雷。你会怎么处理?” 在2024年东京电玩展(TGS2024)上,备受瞩目的独立游戏之一「皮亚(PIA)」提出了这个问题。这款由名为“排爆小组”的团队在短短三周内完成的游戏,以独特的操作方式和历史性的消息抓住了观众的眼球。它描绘了一名踩到地雷的士兵是否能拆除地雷而生还的紧急情况,传达了战争的伤痛至今仍在持续的重要信息。 在极短的三周时间里,团队为什么选择了“地雷拆除”这个主题,又是如何创造出如此独特的游戏的呢?关于开发过程中的理念与思考,以及他们想要传达的信息,SKOOTA对“排爆小组”的开发团队进行了采访。 制作过程中最重要的点:“想创造出紧张感和沉浸感的游戏” ――“拆除地雷”的体验本身就非常特殊,而选择以韩国战争为主题也令人印象深刻。首先,我想问问这个游戏的初始灵感,亦即第一个想法。 金泰根:首先,我们希望创造出紧张感和沉浸感的游戏,最重要的是要注重沉浸感。在思考如何在游戏中提供沉浸感时,我们想到了让游戏中的角色状态与玩家体验的动作相一致,这样可以产生更强的沉浸感。因此,我们决定在游戏中拆除地雷时,这个过程将是艰难的,并且通过游戏操作来表达。所以这个“皮亚(PIA)”游戏就这样诞生了。 ――我认为在其他游戏中,紧张感和沉浸感也是很重要的。其中“行为的一致性”这个方向?你们是怎么想到这个的呢。但是我很好奇,为什么希望以“地雷拆除”作为用户的体验。 金泰根:在决定游戏概念的时候,团队中有人分享了家庭的故事。那位团队成员的祖父故去,名叫已故的朴钟燮中士,他在1966年9月6日于15师,执行拆除在朝鲜战争中使用过的地雷的任务时牺牲,因此他的遗体现在安葬在现忠院。我们决定制作地雷游戏,当时那位团队成员说自己加入这个团队感觉是命中注定的,因此我们想把他的祖父的故事传达出去,于是决定了这个主题方向。 ――那么地雷游戏的想法是优先提出的,之后才出现开发团队的故事。 金泰根:是的,地雷这一素材通常在电影中会用于紧张的情境中。因此我们也希望创造出紧张感的游戏,使用地雷这个素材。此外,通过在游戏中再现踩到地雷的情境和拆除的体验,我们也希望能够直接传达出一种生命受到威胁的紧迫感,因此选择了地雷这个主题。 ――在韩国,这种素材在电影中经常被涉及。你们是否参考了作品? 金泰根:事实上,我们有参考多个与地雷相关的电影。虽然我记不清具体的电影名称,但我记得有一部电影是讲一个人在沙漠中踩到地雷而感到幻觉的电影,还有一些为了营造紧迫感的情境,像是驾驶过程中无法停车的绑架事件等,也都成为了我们选择主题时的参考。 ――“无法停止”这个因素确实显得非常重要。在PIA中,随着体力逐渐减少,玩家被迫处于急迫的状态,不过在实际游戏过程中,我觉得并没有那么急迫(大笑)。这款游戏最大的敌人似乎并不是野猪或敌军,而是自己,我觉得紧张感表达得很好。 金泰根:谢谢。 关于未结束的战争:“危险仍在进行中” ――正如前面提到的,这款游戏的主题是韩国战争。我认为处理实际历史是非常棘手的部分。在制作游戏时,涉及历史的困难以及随之而来的风险有多大,你能和我分享吗? 金泰根:由于涉及真实的历史事件,我们在游戏中标明“游戏内的地雷是虚构的,真实的地雷一旦踩上就会爆炸”,以确保不会产生错误信息或误解。同时,我们在设计游戏的氛围时也需要尊重韩国战争的严肃性,但又不希望失去游戏的趣味性,因此保持这种平衡是相对困难的。 ――是的,保持平衡非常重要。艺术方面有什么困难吗? 朴恩熙:在制作背景时,我们思考如何表现韩国战争这部分,比如说添加铁丝网等等,但制作周期太短了,因此能加入的材料非常有限,这让我很遗憾……我们尽量把金泰根设计的地雷制作得更相似,然而除了角色的服装外,表现的元素似乎不多,确实有点可惜。 张素恩:由于背景是韩国战争,我们为了营造更庄严的战争氛围,在环境设置上花了不少心思,并且搜索了当时可能使用的道具……因为如今现代化的拆除工具无法使用,我们设置了看起来像是旧木制作的道具,努力营造那个时代的感觉。 ――主角所使用的拆除工具也是基于这种考证。 张素恩:是的,我们在初期寻找资料时,对于现代化的道具并没有使用,而是主动搜索了一些看起来较旧的图像……其中原本有巧克力这种道具,但是它实际上不是现在的商品,早年或许只是粗糙的巧克力棒,因此我们在讨论的过程中,努力去符合当时的历史背景。 ――为重现当时的战争而付出了很多努力。我认为在TGS上这方面得到了高度评价。不过,所要表达的“战争”和用户在现场体验的“战争”之间,有什么不同呢? 金泰根:首先,战争这个词本身就非常沉重。我曾是现役兵,现在也意识到,因有为保护我们国家而付出努力的国军士兵们的努力,才能让我们的日常生活如此平和。我一直感激不已。即便如此,韩国仍然是未结束战争的国家。最近国际局势中出现了众多议题,和平的重要性再次凸显,所以在谈论这方面时我感到更加谨慎。 金泰根:尽管我们的游戏无法完全承载真实战争的重量,但希望玩家在享受游戏乐趣的同时,能够感受到我们传达的信息……就如同休战后仍有许多地雷遗留一样,战争并非简单的对抗,它的痛苦会延续很久,因此我们需时刻保持警惕。同时,希望玩家能再次体会对保护我们和平的国军士兵的感激之情。当然,提供一款愉快的游戏体验后,能让他们认为这是关于韩国战争的一款意义深远的游戏,我感受到了我们所构想的战争和玩家心中关于战争的共鸣。 ――对这方面,作为程序员的泰旭,你有什么看法? 金泰旭:我也希望通过这款游戏传达“战争还未结束”的观点。而实际上,最近在韩国士兵的形象上也并不理想,希望在这个和平得以实现之前,能够传达一些努力……以这种方式传递社会信息,告诉大家我们的和平并非轻而易举获得,背后是国军士兵们的努力。 ――在韩国士兵形象的问题上,对于初次接触游戏的海外用户来说,可能会理解起来也很困难。这背后的背景在此次采访中也得到了很好的传达。 游戏人才院组建的开发团队:“第一次听到计划发布时就觉得‘就是这个’” ――如你所说,这款游戏在三周内完成。我很好奇在这个较短的时间间隔内,初期计划与最终成品之间的差异。 金泰根:首先,我们是由韩国内容振兴院旗下的游戏人才院教育出来的本科生团队。皮亚的开发是在游戏人才院内的一个为期三周的项目。由于限制在三周的时间,删除的功能比添加的功能要多不少。最初的拆解过程比现在更复杂。例如,必须利用手边的装备,例如将军用铲绑上弹夹,制作钩子来拆除远处的物体等等,这样感觉功能的组合利用会增大游戏的乐趣。 除此之外,还有许多有趣的想法也未能在这个时间内完成,现在我们也在推进后续的开发,未来将是丰富的营养来源。 ――哦,抱歉,我觉得在顺序上先介绍“游戏人才院”会更容易理解。 金泰根:好的。游戏人才院是隶属于韩国文化体育观光部的一个教育机构,属于韩国内容振兴院。这里有三个班级分别是策划、美术和编程,我们在这里学习一年的课程,然后利用另一年的时间进行毕业项目,是一个两年制的教育体系。皮亚是我们在第一年时进行的每学期迷你项目中开发出的游戏。目前我们正在进入第二年,参与毕业项目。皮亚的后续工作是在不影响每人独立项目的情况下,利用个人时间来进行的。 ――这就说明现在的成员是通过教育机构凑到一起的。我想了解一下这四个人是如何聚在一起的。 金泰根:首先,正如我所说,我们在游戏人才院中每学期都开展项目,而皮亚的项目是在第三学期进行的。不过这个项目有些特别的是,它是一项没有编程班参与的项目,只有策划班和美术班的成员参与。策划者准备好计划并进行展示后,艺术家会从中选择感兴趣的计划。 金泰根:泰旭和我都是同一策划班的同学,他在策划班中是非常优秀的,编程能力也很强。我和泰旭每天晚上一起学习、做作业和玩游戏,因此我邀请他一起组队,而泰旭也想制作出有沉浸感和独特的游戏,于是作为编程兼策划者参与进来了。我们两人讨论各种各样的点子,并准备方案,最终得到了美术班的选择,组建了团队。 ――所以最开始是有了策划,再由艺术团队加入,这样的结构。 金泰根:是的。 ――那么对于美术成员,我想听听当时的故事。你们为什么想加入PIA团队? 朴恩熙:我在听到泰根的PIA策划时,当时就觉得“这就是我想要的”,真的很有趣。拆除地雷的那种不便和不安,能通过操作感再现出来,听起来非常新颖又具有创意。所以我毫不犹豫地直接告诉泰根让我加入。最开始的名字还不是PIA,而是“旨解市”,即地雷拆除模拟的缩写。 ――改变成现在的名字我个人觉得更好呢。(大笑)素恩呢? 张素恩:我和恩熙姐差不多。但我原本就喜欢一些奇特或新鲜的东西。但当PIA的策划团队展示时,因为介绍了难度的操作感,以及手的形状这些内容,第一时间就吸引了我的兴趣。再者,我玩过很多模拟类游戏,受到这种挑战一般是设定得过快或强迫其难度。但这款游戏做得并没有那样,虽然见过一些拆除炸弹的概念,但拆除地雷的概念是我第一次见到,因此我想一定得参加这款游戏的开发。还有,和泰根在3季度项目之前的1季度团队合作也很顺利,结果也很不错,所以我觉得“可以信任他”也很重要。 ――听你们说,似乎游戏人才院美术团队的人数很少,那比例是怎样的呢? 金泰根:从比率上看吗…… 金泰旭:策划大约有20人,编程有40人…艺术的话,我知道有不到20人. 朴恩熙:艺术就像是0.5那种感觉。 ――这样的话,是否可以说在这样少的人数里,最开始就有两位参加PIA呢? 金泰根:不,最开始是四个人。那是数量最多的情况。原本定额是两个人…… ――确实是一个期待很高的组合。