未解決事件不能就此結束 – 獨立開發者 SOMI 專訪【前篇】

發送翻譯請求時,我附上了「請務必先遊玩後再開始翻譯」的遊戲版本。結果兩天後,我收到了相同內容的回覆:“我真的是哭了”。當時還沒有音樂的情況。 取自文本 今年1月,韓國的獨立開發者SOMI發布的新作《未解決事件是不能結束的》,在Steam上創下了5000多條的壓倒性好評評價,引起了熱烈討論。遊戲的系統、音效及故事均獲得高度評價,許多評論中出現了「感動」「共鳴」「療癒」等共同表達。 在韓國釜山從事法律界近20年的SOMI,過去十年來以《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《The Wake》為首,發表了6部作品。以主題傳遞社會信息引起關注的他,這次表示希望能創造出「完全與自己分離的世界」,在享受《未解決事件》的玩家之間引起了巨大關注。 今天,SKOOTA專訪了超越韓國、在全球備受矚目的獨立創作者SOMI本人。希望能生動地傳達他在創作過程中的秘辛及其背後的思考,這些是所有玩過他遊戲的玩家所渴望了解的內容。 SOMI(ソミ) 2014年以《RABBIT HOLE 3D》正式出道代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)最新作:《未解決事件是不能結束的》(2024)2016年 INDIE STREAM Festival 獲獎2020年 Indie Arena Booth 最佳敘事遊戲獎2024年 A MAZE./Berlin 2024 大獎 及 BitSummit Drift 遊戲・設計最優秀獎 BIC Fest 2024 評審委員獎、社會影響獎等多項獲獎經歷 目前,在法律界工作,同時作為獨立開發者持續創作 20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」 ――最近,受到韓國以及日本廣泛討論的獨立遊戲界知名開發者SOMI,歡迎您。能請您簡單自我介紹一下嗎? SOMI: 首先「有名」這個詞對我來說並不合適(笑)。我是韓國釜山獨自一人緊張地製作獨立遊戲已近10年的SOMI。2014年發佈了《RABBIT HOLE 3D》後,目前已發布6部作品。代表作有構成了罪惡感三部曲的《REPLICA》(2016)《LEGAL DUNGEON》(2019)《THE WAKE》(2020)。而在今年1月以《未解決事件是不能結束的》(2024)為標題發布了最新作,正在全力以赴進行宣傳活動。 ――聽說您並不是全職開發者,而是將本業與獨立開發並行進行。您提到已經進入遊戲製作10年,您在進入遊戲開發之前,是從事何種創意活動的呢? SOMI: 大學時期非常渴望成為小說家。我寫過短篇小說,參加文學比賽,真的很努力想要成為小說家。雖然因為能力不足無法正式出道…但是有這段經歷。在那之前,高中時期我非常想成為漫畫家,經常模仿漫畫畫畫。 ――從想成為小說家或漫畫家到現在的遊戲開發,這段過程能否和我們分享一下呢? SOMI: 基本上,我在大學時期主修法律,現在也在法律相關的職場工作。我已在當前的工作場所工作了20年,已經非常習慣了日常工作如同哈姆斯特的跑輪般的生活。在這期間,我開始思考自己的創作活動,認為這或許能成為生活的活力。例如,能發泄內心的想法和壓力。於是我決定自學程式設計。我透過這個學會做應用,並發佈到應用商店。例如我做過一個用塔羅牌占卜的應用,或者有一個能在一年後發送信件的應用。類似這樣的東西。 ――聽起來您似乎是嘗試了各種不同的方向,而不單是一味地堅持某一件事情。那麼您是如何最終邁入遊戲開發的呢? SOMI:

銀河一等星:打ち砕け!スタークラッシュ

『銀河一等星:打ち砕け!スタークラッシュ』▼銀河一等星的最新資訊在這裡https://x.com/jino_varse 宇宙配達的休息時間,查可和農正在玩著的復古遊戲其④!據說是從宇宙的電波塵中重構而成的神秘程式。也有說法認為這是曾經與配達數據一起發送的娛樂內容的殘骸…? 【遊戲介紹】反彈配達箱,摧毀懸浮的方塊!以意想不到的軌道飛舞的箱子編織而成的新感覺打磚塊動作! 【遊戲模式】■ 普通模式不管怎樣都要快速,摧毀所有方塊!掉下去也沒關係,別放棄挑戰!目指最快通關! ■ 無盡模式6種不同的關卡隨機出現!前往無盡的破壞之旅…在按下中央按鈕之前無法結束!? 【操作方法】使用安裝在畫面下方的,某處見過的遊戲機風格介面進行操作! 【推薦環境】PC(瀏覽器遊戲)智能手機・平板電腦皆可遊玩!

在首爾遇見的實驗性「遊戲」―Burning Beaver 2024報告【下篇】

你好,我是李哈娜。這次我想繼續前篇,談談名為Burning Beaver 2024的韓國獨立遊戲活動。 在Burning Beaver 2024報告前篇中,我介紹了『Time to Live』『哈囉奇幻樂團』『蘇希』這三個作品。每一個作品都以獨特的方式編織故事,深深打動了玩家的心。 那麼,在這次活動中我遇到的作品還有很多。這次介紹的作品們,以不同的方式讓我大吃一驚。老實說,最開始我都在想「這真的是遊戲嗎?」的作品。不過,實際玩過之後,便被其新穎性所吸引,發現自己已經沉迷其中。 透過與玩法截然不同的作品的相遇,我重新思考了遊戲的可能性。我希望能將這份興奮與發現傳達給大家。 體驗視覺障礙者的日常冒險―『SOUNDSCAPE』 88號攤位的團隊「OFFBEAT」所製作的『SOUNDSCAPE』是一款從視覺障礙者的視角探索地鐵車站的冒險遊戲。它的獨特系統特點在於在有限的手段下感知空間。 對現有系統的新詮釋 乍看之下,這款作品可能會被視為恐怖遊戲『LIDAR.exe』的「二次創作」。然而,它並不是煽動黑暗中的不安與恐懼,而是從視覺障礙者日常的空間感知出發,對系統進行了再詮釋,這一點非常出色。 玩家不會被追趕,像是第一次來到一樣,一步一步探索地鐵車站。忠實再現實際存在的韓國地鐵車站的選擇,讓人看到了開發團隊的意圖。這不僅僅是恐怖的演出,而是以「冒險」的姿態描繪在看不見的世界中,這一點給人留下了深刻的印象。 共感與尊重的昇華 與開發者的對話中,讓我印象深刻的是,他們坦率地承認受到了『LIDAR.exe』的影響,但同時專注於將其昇華為對視覺障礙者的共感與尊重的內容。在攤位的色彩設計中,將抽獎券設計成地鐵票的樣式發放,讓人感受到在不觸及視覺障礙的情況下,如何展現攤位的色彩。 本地化的挑戰 忠實再現韓國地鐵車站的設計,讓韓國的用戶能夠直接體驗到他們平常使用的空間對視覺障礙者來說是什麼感覺。未來在海外展開時,如何對這個「場」進行本地化將是一個有趣的挑戰。 對次文化的深刻理解閃耀的力作―『破滅のオタク』 70號攤位展示的『破滅のオタク』是由團隊「奇異恐龍」製作的冒險視覺小說遊戲。在STOVE上已經公開了先行版的演示,並計劃在Steam上發行。 壓倒性的視覺與現實感 2D插畫與像素畫交替的多樣化圖形,讓人聯想到『NEEDY GIRL OVERDOSE』的完成度。故事的開端是,熱愛日本網路遊戲的主角因為日本國內限定商品的發售,成為了商品共同購買的負責人,卻私自使用了預付的500萬韓元,展開了一場破滅的故事。 角色和旁白自嘲的敘述方式,以及獨特的御宅文化對話,無不展現出製作者對次文化的深刻理解與品味。這也是許多玩家所評價的「詭異的現實主義」的原因。 同時,遊戲性也相當充實,數位與現實之間的系統切換,以及讓人想起『OMORI』和『UNDERTALE』的圖形、地圖設計等,完美地展示了次文化元素與遊戲性的平衡。 從玩家行為中學習的開發姿態 由於是受歡迎的攤位,與開發者交談的時間有限,但遊玩中的一幕讓我印象深刻。我發現了遊戲中出現的「傍晚會動的銅像」,於是決定在傍晚時分再來看看。雖然可惜的是銅像並沒有出現動作,但我聽到開發者低聲說「要不要在晚上讓它動呢」,讓我感受到他們試圖從用戶反應中找出改進點的態度。 超越本地化的障礙 這款作品巧妙地表現了韓國的次文化,同時融入了日本偶像遊戲粉絲的設定。然而,這種獨特的表現方式在日語本地化上可能會面臨困難。實際上,Steam版僅支持韓語。 由於其獨創的設計和品味,讓人不禁期待它在更多地區和國家的展開。 謎題與動作的絕妙融合―『The Genius Hamster』 81號攤位的獨立開發者「GuiltyZun」所製作的『The Genius Hamster』是一款能夠準確表達哈姆斯特、槍和謎題這三個元素的獨特動作謎題遊戲。 和平與混沌的切換 基本系統沿用了『倉庫番SOKOBAN』的謎題遊戲,但當遇到困難時可以拿出槍,這是其獨特的設計。基本上,解謎模式中柔和的背景音樂和在草原上奔跑的哈姆斯特的畫面讓人印象深刻,但一旦拿出槍,潛伏在方塊中的敵人便會出現,遊戲瞬間切換到動作模式。在黑暗的畫面和緊張的背景音樂中,避開子彈並摧毀方塊的過程,帶來了意想不到的樂趣。 而且,從動作模式撤退的方法也非常巧妙。按下投降按鈕後,哈姆斯特會流下眼淚揮舞白旗,當計量條滿時,天上會出現一隻巨大的手將哈姆斯特送回原位。開發者在過去的訪談中提到「我想將哈姆斯特拿著槍這一非日常的行為描繪成可愛的惡作劇」。 對演出細節的堅持 謎題模式與動作模式的落差、比自己身體還大的槍、天上的巨大手等,細節中散布的幽默表現讓人印象深刻。 跨越國界的魅力 這款作品在今夏的BIC2024中也引起了話題。它充滿了超越語言和文化障礙的樂趣,並計劃參加明年的Bitsummit。 創意的起源 開發初期的原型並不是現在的像素畫風格,而是由簡單的圖形構成。然而,即使在那種簡單的狀態下,遊戲的趣味性也得到了充分的傳達。擁有完成形象的同時,能夠構思出這樣的企劃,讓人印象深刻的是開發者的創意。 探索「遊戲」的新可能性―『IMAGE ARCHAEOLOGY』與『BARC』 最後,我想介紹在會場的企劃展示區遇到的兩款作品。由Bearmask和Zhen