再次造訪的獨立遊戲“熱”―BitSummit the 13th 聯合報告【Mob篇】

你好,我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊成員,Mob。 在這個極其炎熱的夏季,大家過得怎麼樣呢?我竟然在上週,被古都京都的熱浪包圍。7月18日至20日舉辦的日本最大規模的獨立遊戲盛會**「BitSummit the 13th」**。這次,我們SKOOTAGAMES作為「參展者」,參加了這個盛會,展示我們正在開發的新作《更多的崩潰》。 與東京的活動不同,這裡有著獨特的氛圍。會場各處傳來以前從未聽過的多種語言,讓我真切感受到獨立遊戲的世界比我想像的還要廣闊。 那麼,這次的報告將以不同的方式呈現,與同編輯部的前輩李哈娜一起,從各自的視角講述BitSummit,這是一個「聯合報告」的形式。在這【前篇】中,首先由我Mob來談談在眾多展品中,特別讓我印象深刻並給予我許多思考的兩款「海外獨立遊戲」。 LOVE ETERNAL:簡約中蘊含的藝術“堅持” 在這次的BitSummit上,我最先停下腳步的是這款擁有強烈關鍵視覺的作品,『LOVE ETERNAL』。屬於2D平台遊戲類型。10到20分鐘的體驗版中講述的故事是,原本應該與家人圍坐在餐桌旁的主角,卻不知不覺迷失在一個陌生的異世界……這是一個非常簡短的引入。老實說,僅僅玩了20分鐘就要講述這款遊戲的所有內容是很困難的,因此這次我想輕描淡寫地提及一些讓我印象深刻的強烈點,而不是進行全面的評價。 首先,遊戲系統極其簡單。只需按一個按鈕就能“反轉重力”,主角可以自由地在地板和天花板之間穿梭。僅此而已。然而,與這種簡單的規則形成鮮明對比的是,背景的藝術作品卻是如此細緻,甚至讓人感到“執著”。在這個並非標準16:9比例,而是有些擁擠的5:4畫面中,緻密的像素畫描繪了異世界的風景,充滿了畫面。那壓倒性的資訊量,讓玩家感受到無法言喻的沉浸感,甚至感到窒息。 在遊玩過程中,我一直在思考一個問題。“為什麼需要做到這樣的程度?”如果這是一款簡單的動作遊戲,背景應該可以更放鬆地設計。然而,我認為這款遊戲之所以沒有這樣做,是因為開發者堅定的“信念”。“這款遊戲正因為是簡單的動作,這種近乎瘋狂的藝術反而更能突出”,這是一種安靜但卻極為雄辯的主張。這是一種“堅持”,或者說應該稱之為“業”的東西。 當我聽說這款遊戲在此次BitSummit上獲得了榮譽贊助商獎時,我心想「那是理所當然的」。在眾多的平台遊戲中,這款作品之所以散發出特別的光芒,是因為它在這種不平衡中蘊含著難以用言語解釋的說服力和氣場。遊戲簡單,因此將所有資源都投入到藝術中。這真是獨立遊戲特有的,潔淨的思想。 對於「這部分我特別堅持,絕不讓步」的遊戲內元素,總有一天我也希望能對自己所製作的遊戲這樣自豪地說。這是我帶著一絲羨慕和未完成的作業離開BitSummit的一天。 社交障礙的長頸鹿的一週:在溫柔的世界中生活,微妙的“共鳴” 接下來介紹的是,從標題就讓人感覺與自己無關的,點擊式冒險遊戲『社交障礙的長頸鹿的一週』。正如其名,這是一個關於一隻不擅長溝通的長頸鹿,努力與各種人互動,艱難度過一週的故事。 整個遊戲被包裹在驚人的「溫柔」氛圍中。柔和的色彩插圖、平靜的背景音樂、可愛的角色設計。這一切都在不刺激玩家的情況下,提供了單純而平靜的時間。然而,與其外觀相反,遊戲的難度卻相當高。如果不反覆試錯,仔細考慮所提供的信息和物品的使用順序,基林君很快就會感到無助。這或許是遊戲設計本身表達了對於不擅長溝通的人類而言,這個世界是多麼充滿困難。 我在這款遊戲中最感動的是其主題的「普遍性」。這款作品的開發者似乎是住在洛杉磯的人。老實說,我對美國人有著「在電梯裡第一次見面的人也能輕鬆開始小對話」這種極其刻板的印象。然而,在這樣以美國為背景的遊戲中,描繪了我在日常生活中感受到的「焦慮」和「尷尬」,這讓我感到驚訝。人際交往的困難,或許是跨越國家和文化,人人都面臨的共同煩惱。透過這款遊戲,我再次意識到了這一顯而易見的事實,但開發者本人卻是個驚人地擁有高溝通能力的活潑人,因此我感到「那麼,哪一個?!」的困惑。 而且,這款遊戲喚起了我另一種情感。那是遙遠的記憶,所謂「獨立遊戲」這個詞尚未出現的時代,生活在「FLASH遊戲」的氛圍中。簡單的操作性,像是為兒童設計的溫柔圖形。曾經,我在互聯網的一隅,沉迷於那些不知誰創造的免費遊戲,那種感覺鮮明地重現了。 當時,我們通過遊戲體驗了被外星人綁架的人類逃脫或與惡勢力戰鬥等非日常的故事。然而現在,我卻深深共鳴於這款獨立遊戲中,基林在溝通中所面臨的日常困境。隨著時代的變遷,遊戲所描繪的故事也隨之改變。這部《社交障礙基林的一周》是一部優秀的作品,溫柔且略帶幽默地告訴我們這些時代的變化,以及人類普遍的煩惱依然不變。 熱情過後,心中留下的“問題”和“共鳴” 那麼,我這個小角色在BitSummit的熱潮中遇到的兩款個性鮮明的海外作品,分別是《LOVE ETERNAL》和《社交障礙的長頸鹿的一周》。前者展示了開發者堅定不移的「堅持」,而後者則讓我想起了溝通的困難這一「普遍的共鳴」。 乍看之下,這兩款遊戲似乎完全不同。然而,我認為它們的根本上有著相通之處。那就是,創作者的個人哲學和經歷,輕易地跨越了國界和文化的障礙,深深觸動了遠在日本的我這位玩家的心靈。BitSummit這個國際性活動的熱情,或許不僅僅是多樣語言交錯的熱鬧,更讓人強烈感受到這種「透過遊戲的靈魂共鳴」。 這些遊戲體驗給了我許多啟發,同時也提出了一些問題。我的「堅持」是什麼?我真正想傳達的「共鳴」又是什麼?我感覺自己再次面對了作為遊戲行業一員的根本性問題。 而在這個熱情的盛典中,當然也有日本的遊戲,以及來自我們同樣亞洲的韓國遊戲,毫不遜色地閃耀著光芒。 接下來的【後篇】中,前輩哈娜將以韓國獨特的視角介紹「韓國獨立遊戲」的世界。我將準備準時下班,剩下的就交給你們了。敬請期待。

去設計展的時候不要搭巴士…! 初學者的設計展小報告

你好,我叫李哈娜。平時在日本的動畫工作室工作,同時努力參加獨立遊戲開發和活動。 「夏天是活動的季節!」這句話最近常常在我腦海中閃過,大家過得怎麼樣呢?這次我李哈娜,第一次來到了被稱為亞洲最大級的藝術活動「設計展」。 設計展是一個以「只要是原創作品,無論專業或業餘都可以無審查地參展」為概念,每年在東京國際展覽中心舉辦兩次的亞洲最大藝術盛會。老實說,在我來之前,我對這個活動的想法有些天真,認為它只不過是規模較大的商品販賣會。 然而,這個預測在良好的意義上被徹底顛覆了。無法想像的規模和人潮,以及在會場遇到的各種個性豐富的作品所帶來的壓倒性信息量,讓我感到頭暈目眩,震撼不已。 這次雖然停留的時間很短,但正因如此,這次的初次設計展體驗深深烙印在我的記憶中,我想以小報告的形式與大家分享。 壓倒性的資訊量!初學者遭遇的愉快混亂 首先,在開始報告之前,我想說一句話。 「去設計展的時候不要搭巴士…!」 也許是因為我對設計展的低估,當我發現第一個異變時,前往東京國際展覽中心的巴士一輛接一輛都滿員,讓我不得不等了好幾輛。 最終,我等了整整一個小時,花了接近預定時間的兩倍才到達會場,已經是滿滿一片享受活動後回家的遊客。看到這一幕,我心中不禁浮現出「可能已經太遲了…!」的焦慮,同時也產生了「這麼多人究竟是為了什麼而聚集在這裡呢?」的單純疑問。 然而,當我踏入西展館的那一刻,這個疑問伴隨著震撼瞬間解開了。眼前展現的是「壓倒性的資訊量」。高解析度的作品和商品在插畫區排成一列,瞬間吸引了我的心。五彩繽紛的畫作和設計,以及一個個獨特的攤位無窮無盡,彷彿迷失在一個與日常生活截然不同的異質空間。 「到底該從哪裡開始看呢?」當這種愉快的混亂終於平息時,我無意識地已經繞著西展館轉了一圈。從小巧可愛的商品到獨創設計的T恤,還有偶爾出現讓我驚訝的巨大現場繪畫壁畫…設計展對我這樣的初學者來說,或許是一個刺激過強的活動。 從「體驗」到「表現的空間」——與遊戲活動的不同 在接觸各種作品的過程中,我感受到我參加過的遊戲和動畫活動之間的決定性差異在於「空間」的構建方式。 稍微詳細說明一下,遊戲和動畫的活動主要是通過明確的媒介「體驗某些事物」。在遊戲活動中,與創作者直接對話的機會也很多,但這也是「玩遊戲」這一體驗的延伸。 然而,設計展卻不同。這裡是運營方所倡導的「自由表現的場所」的概念得以體現的「自由空間」,在這裡做任何事情都是可以的。當然,商品販賣是主要內容,但這只是眾多表現方式中的一種。 像是現場繪畫的壁畫,創作者正是當下創作作品的瞬間與觀眾分享。來到現場的觀眾向正在創作的創作者傳達感想,進行交流。這已經不僅僅是單純的作品欣賞。不是創作者的觀眾也同樣參與其中,承擔著表現活動的一部分。這樣想來,購買自己喜愛的創作者商品的行為,也許也是最簡單且充滿心意的「表現活動」之一。 對於我這樣一直參加遊戲和動畫活動,思維有些僵化的人來說,這次的經歷真的給了我很多靈感和思考的契機。 祭典結束後,展望未來 在悶熱的夏日,雖然時間短暫,但這次的設計展讓我在回程的電車上仍能沉浸在餘韻中,成為我非常深刻而鮮明的體驗。今年的夏季活動剛剛結束,卻已經期待著11月的下一次舉辦,顯然還有許多未曾探索的魅力。 無論行業如何,每次參加這樣的活動,我都會思考在這次報告中提到的「究竟是什麼讓這麼多人聚集在這個地方?」這個問題。有時是為了心儀的作品,有時是為了消磨時間,還有時是為了與某人一起創造回憶。理由各異,但最終我認為會得出「因為那裡有讓每個人都能一起享受的東西」這個簡單的答案。 最近因為忙於即將發布的遊戲開發,對其他作品和行業的動向有些疏忽。在這樣的時機遇見設計展的熱情,對我來說成為了最佳的動力。 我所屬的SKOOTAGAMES也正在為即將參加的活動做準備,我李哈娜也會全力以赴,與大家一起創造愉快的經驗和空間!

在新宿相遇的“閱讀”遊戲們―DREAMSCAPE#3濃厚報告

大家好,我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊成員,Mob。在敲擊鍵盤的間隙,慢慢享受沖泡咖啡的香氣已經成為我的日常。 最近,我前往了在新宿Lumine Zero舉辦的專門針對小說遊戲的獨立遊戲展覽「DREAMSCAPE#3」。這是一個專注於「閱讀」的遊戲聚集的活動,雖然相當小眾,但正因如此充滿了深刻的魅力。會場被熱愛故事的創作者和玩家的靜謐熱情所包圍。 在這次報告中,我想介紹在DREAMSCAPE#3中遇到的三款特別吸引我的個性化小說遊戲。雖然統稱為「小說遊戲」,但其表現方式和主題各不相同。讓我帶你們來認識那些讓人無法停止翻頁的作品。 今天一定要_不醉倒_絕對不會!:宅飲的夜晚,酒杯那邊搖曳的“友情”和“真心” 首先介紹的是由街八ちよ創作的『今天一定要_不醉倒_絕對不會!』這部作品。光是從標題來看,就讓人感到一種似曾相識的親切感(苦笑),這是一部讓人感到親近的作品。 故事的主角是20歲的大學生「有馬」君。他與朋友辰巳君在家中喝酒,調整酒量,目標是在不醉倒的情況下持續對話,這是一款相當具有隨機性風格的冒險遊戲。可愛的像素風格角色與此相對的是,若不小心喝多了就會立即遊戲結束,必須從頭開始,這稍微嚴苛的難度反而激發了「這次一定要成功!」的挑戰意欲。 官方網站上也有提到,本作包含所謂的BL元素。不過,像我這樣對此不太了解的人來看,角色之間的互動依然讓人感到愉快,作為清新的青春一幕來享受。然而,這並不是本作的全部魅力。角色們在不經意的瞬間所展現的舉止和台詞,正因為有BL這一元素,才會引發「接下來會發生什麼呢…?」的想像力,讓人感受到故事的深度,展現出微妙的平衡感。 令人驚訝的是,這款『今天一定不會醉倒!』目前在「小說收藏」中免費公開。每次遊玩約5分鐘的輕鬆體驗,卻有三種結局可供達成,且每種結局的條件都值得思考,讓人感覺這款遊戲的製作相當扎實,完全不輸於付費作品。角色們細緻的像素動畫,越看越讓人產生親切感。 每當在活動中接觸到各種遊戲時,我總是會想,「僅僅是有趣的遊戲」與「讓人想要分享的遊戲」之間,似乎有些相似卻又略有不同。本作正是後者,玩家們從角色們的隨意一句話或行為中讀取不同的情感,並想要與他人分享…這樣的作品讓我感受到了一種「空間」。根據開發者街八千代的說法,未來的新作也將免費公開。如果您在閱讀這篇文章時感到一絲興趣,不妨試著陪伴有馬君和辰巳君一起宅飲看看。 柘榴團地:日常中潛藏的“規則”與監視器後的不安視線 接下來要介紹的是,由きじなご製作的一人稱視角恐怖冒險『柘榴團地』。在某個街道上貼著的「團地公寓日班警衛招聘中」的告示,以及隨之而來的幾條奇怪的「規則」。光是這些,您就能明白了嗎?是的,這是一部濃厚帶有所謂「拿坡里坦怪談」風格的作品。 玩家因某種原因需要在「柘榴團地」擔任日班警衛工作10天。主要工作是監視室的監視器檢查、接待來客,以及在團地內巡邏。然而,這裡存在著幾條必須遵守的規則。「必須向住戶打招呼」「來客必須在來客名單上寫下真實姓名」……還有,「絕對不可以對穿白衣的女性搭話」。如果違反這些規則,將會有難以用言語形容的危險降臨,似乎會失去過去的平靜日常……這種暗示讓人感受到這是一部相當出色的拿坡里坦作品。 遊戲的操作方式是點擊式,非常簡單。然而,與其簡單性相反,整個畫面以黑色和紅色為基調的穩重色調、可愛的角色設計與不協調的實景背景的組合,持續給予玩家一種無法言喻的不安感和「似乎會發生不好的事情」的壓迫感。監視器的顆粒感影像、偶爾驚嚇的聲音、住戶們意味深長的話語……逐漸地,玩家感受到的精神壓迫感,正是優質恐怖體驗的真實寫照。 在這其中,我特別感興趣的是這個「似曾相識的感覺(既視感)」的存在。警備室的監視器確認訪客並與名單對照的系統,會讓許多玩家想起那部著名的《那不是我的鄰居》,而透過監視器察覺異變的元素則讓人聯想到《五夜驚魂》系列。試玩後,我有機會與開發者稍作交談,聽到他本人提到受到這些作品的影響,讓我感到驚訝。 這種「影響」若不加掩飾,反而以尊重的方式昇華,並在此基礎上構建出獨特的世界觀和故事,讓我感受到製作者的認真,以及「想要創作遊戲」的強烈熱情。令人驚訝的是,製作者開始製作遊戲的時間不久,竟然是自學到這個程度。對於他的推進力,以及將現有有趣元素以自己的方式解釋和重構的敏銳度,我只能感到佩服。因此,僅僅因為「這款遊戲與那款相似」的先入為主的觀念來評價本作,實在是非常可惜。如果有機會在某處看到,真心希望你能親自體驗一下《石榴公寓》的日常。 Day Day Neon Tea:第四面牆的另一邊,珍珠奶茶連結的“體驗” 那麼,在此次的DREAMSCAPE#3報告中最後介紹的是,npckc製作的『Day Day Neon Tea』。這是一款以近未來為背景,為機器人和安卓人提供珍珠奶茶的獨特概念科幻小說遊戲。試玩時間約為5分鐘,雖然時間短暫,但在這短短的時間內,濃縮了令人難忘的強烈“體驗”。 遊戲開始後,玩家會被“機器人規制委員會”的工作機器人提出幾個像心理測試般的問題。隨著回答問題,故事逐漸展開,但不久後,該工作機器人會說“我稍微離開一下”,然後從畫面中消失。在這裡會讓人想“咦?”但真正的驚喜在後面等著。 其實這款遊戲的試玩台上放著一張小冊子。隨意拿起來翻過來一看,上面用手寫風格的字體寫著“不要相信委員會!!如果工作人員離開,畫面變成螢幕保護程式,請點擊畫面的左上角!讀完後再翻回來!”的震撼信息…。按照指示點擊畫面的左上角後,出現了一個完全不同的隱藏畫面,故事開始朝著意想不到的方向發展。這正是打破遊戲世界與現實交錯的“第四面牆”的演出。這個設計讓人感到“原來如此”的讚嘆。 老實說,這『Day Day Neon Tea』的試玩體驗,可能很難直接想像成PC或主機遊戲的完成形態。正因如此,這個名為「DREAMSCAPE#3」的活動,正是那個地方、那一瞬間,才能夠發揮出最大光彩,這是一個極具實驗性和概念性的作品。 然而,正因如此,這次的遊戲體驗深深刻印在我的記憶中。試玩後,我看到製作者和其他玩家愉快地交流遊戲感想,讓我突然想到,也許這款遊戲的真正目的,不僅僅是單方面提供一個完整的故事,而是在這個活動的場域中,透過遊戲這個媒介,讓人與人之間建立聯繫,分享驚喜與樂趣,這種「體驗」本身才是設計的重點。 npckc過去也發表了許多個性化的作品,每一部都不受限於既有的類型或框架,自由發想。這次的『Day Day Neon Tea』雖然借用了小說遊戲的形式,但其實質可能更接近於「體驗型藝術」。如果因為「這是專屬於小說遊戲的活動」而錯過了DREAMSCAPE#3的參加者,我希望你們能知道,這裡有如此刺激且顛覆固定觀念的作品。 在DREAMSCAPE中接收到的故事“接力棒” 那麼,我們介紹了三款個性化的「閱讀」遊戲,您覺得怎麼樣呢?描繪宅飲夜晚中潛藏的人際關係微妙之處的『今天一定不會醉倒!』。描繪日常中潛藏的規則與監視恐懼的『石榴公寓』。以及,跨越第四面牆,將現實與虛構連結的『Day Day Neon Tea』。 “` 這些作品共同讓我感受到的,是它們不僅僅是「有趣的故事」,還對玩家提出了某種問題,讓人思考,並且想要與他人分享這些體驗的「空間」和「熱情」。特別是「DREAMSCAPE」這個專注於小說遊戲的活動,創作者們或許更容易挑戰更深刻、更個人化的主題和實驗性的表達。 會場雖然沒有大聲的歡呼或華麗的演出,但每個展位上,開發者們熱情地講述著他們作品中的情感,而玩家們則以認真的目光沉浸在那個故事世界中……這是一個靜謐卻充滿確實熱情的空間。可以說,這是一幅讓人重新認識故事本質力量的美好景象。 此次的DREAMSCAPE#3,對我來說,再次提供了思考「故事是什麼」和「在遊戲中講述故事的可能性是什麼」的契機。而我確實感受到,從那些我所遇到的精彩作品及其創作者那裡,接過了一個熱情的“接力棒”。我必須將這個接力棒延續到我自己的遊戲創作中……懷著這樣的新決心,我想在此次報告中畫下句點。