跨越境界的独立游戏“热”——BitSummit the 13th 联合报告【哈娜篇】

初次见面。我是SKOOTA编辑部的李哈娜。今年京都的夏天真的是非常热呢。继后辈莫布带来的精彩报告【前篇】之后,这个【后篇】将由我李哈娜来负责。 虽然莫布关注了海外的独立游戏,但我自然还是走向了自己根源的“韩国独立游戏”展位。特别是这次,韩国内容振兴院“KOCCA”设立了大型展位,许多韩国独立游戏向日本的玩家们进行了介绍。 曾经在韩国的活动中遇到的作品,如今在日本这样的大舞台上受到关注,个人来说也让我感到非常激动。那么,带着这样的情感,我想介绍一下我在BitSummit上遇到的两款个性鲜明的“韩国独立游戏”。 毁灭的宅男:不惧本地化难度的游戏魅力 首先要介绍的是,由团队“奇异恐龙”制作的冒险视觉小说《毁灭的宅男》。实际上,这款游戏我之前在韩国的活动报告中也提到过,这次作为KOCCA展位的一员首次登陆日本,展位始终热闹非凡,作为一名粉丝我感到非常高兴。 为了让不熟悉的人再次了解,这款游戏的开头是“一个网络游戏的宅男主人公把通过共同购买限量商品所集的500万韩元花光了”,这是一个荒唐的引入,开始了一段破灭的故事。除了这个故事本身,我认为本作真正的魅力在于其“令人毛骨悚然的现实主义”。宅男特有的表达方式、社区的氛围、自嘲的思维方式……越是了解的人越会会心一笑,同时又会感到“这难道不是在说我吗……?”的心痛,恰到好处地击中了这种微妙的界限。 这次在日本的会场再次接触到本作时,我感到惊讶和高兴的是“可以用日语进行游戏”,但我心中也闪过一个小小的担忧。那就是,“这款游戏的真正趣味,日本的朋友们能理解到什么程度呢?”这款游戏的趣味,正是因为对韩国网络迷因和宅文化的深刻理解,才能发挥出其120%的真正价值。虽然日语的本地化也进行了细致的处理,但我觉得那些必须跨越文化壁垒才能传达的、语言背后微妙的细腻含义,确实很难传达。 《破灭的宅男》这个标题指的是主人公“金达”,但也许我们这些理解这款游戏深层梗,并感到“有趣!”的玩家,从一般人的角度来看,也是在走向“破灭”的道路……。这种自嘲和略显寒意的共鸣,正是这款游戏真正的可怕之处和魅力所在。 未来的本地化之路,必定是荆棘密布的道路。尽管如此,我衷心希望,这种独一无二的艺术风格、虽然破灭却又让人感到某种可爱的故事和世界观,以及比任何人都更理解宅文化的开发者们的热情,能够吸引日本乃至全世界的目光。 Dimension Ascent:“用户地图时代”开拓的新维度挑战 接下来要介绍的同样是我在KOCCA展位上遇到的,融合了2D和3D的横版冒险游戏《Dimension Ascent》。这是一个通过切换视角在不同维度之间穿梭的解谜动作游戏,可能与之前莫布介绍的《爱恋永恒》有些相似之处。 作为一款游戏,它给人的印象是非常平衡的优秀作品。通过切换视角来突破那些仅仅看着无法前进的道路。这种“灵感”的感觉非常愉快,难度的平衡也恰到好处,既有“嗯……”思考的时间,也有“就是这个!”尝试的时间,能够毫无压力地享受游戏。虽然故事可能有些难以捉摸,但我认为这款游戏的趣味性足以弥补这一点。 然而,我想要提及这款游戏的最大原因,并不是游戏本身,而是开发者的个人资料。在展位上听到的那句简短的话:“来自星际争霸的用户地图制作人”。读到这篇文章的日本朋友们,这句话的“意义”究竟能传达多少呢? 请让我稍微谈谈韩国的游戏文化。从90年代后期到2000年代,《星际争霸StarCraft》在韩国的受欢迎程度达到了社会现象的程度。而支撑这种人气的一个重要因素就是“用户地图设置(Use Map Settings)”的存在。这是用户利用游戏内的功能,自由创建和分享全新规则的原创地图,这在当时是一种相当新颖的玩法。换句话说,用户地图的制作者是“在游戏中发现新的游戏性并提供玩法的人”,“为了让用户享受而创造内容的用户中的开发者”,是一个特殊的存在。 这样的“游戏天才”如今在独立游戏这一新领域,从零开始创作自己的作品。仅这一事实就让人感到非常兴奋吧?他们在现有游戏框架中发现新玩法的经验,似乎完美地升华到了“通过改变视角发现新道路”的《Dimension Ascent》的概念中。 从零开始的这一挑战,打开了通往BitSummit世界的大门,吸引了更多的玩家。我由衷地想要支持这样的未来。这位开发者的“故事”也成为了用户可以享受的作品。 跨越国界,游戏传递“热” 那么,我是李哈娜,在BitSummit上遇到的两部个性鲜明的韩国作品向大家介绍一下。尽管面临着本地化的巨大挑战,但其背后对“御宅族”文化的深刻共鸣使《毁灭的御宅族》充满魅力。而开发者独特的经历则为游戏系统本身赋予了叙事性,《Dimension Ascent》。这两部作品都充满了无法仅用“有趣”来形容的魅力。 此次的BitSummit是一个能够切身感受到“国际性”的精彩活动。Mob介绍的海外游戏,以及我介绍的韩国游戏,制作地点、语言和文化都各不相同。然而,底层的“想要制作有趣的东西”的创作者的纯粹热情,以及“我能理解”的玩家共鸣,似乎惊人地相似。 归根结底,独立游戏的有趣之处,不仅在于作为完成产品的质量,更在于触及到游戏“为什么”和“如何”诞生的故事,以及创作者的“执着”和“热情”。BitSummit这个地方,让我再次感受到这些游戏所拥有的“超越语言的力量”,是一个绝佳的空间。 怀着这份热情,我们SKOOTAGAMES也将努力让我们的游戏能够打动某个人的心,从明天开始继续加油。非常感谢大家的陪伴,直到最后! 此次BitSummit的总结发言 最后,用一句话来表达此次活动的感想……

再次造訪的獨立遊戲“熱”―BitSummit the 13th 聯合報告【Mob篇】

你好,我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊成員,Mob。 在這個極其炎熱的夏季,大家過得怎麼樣呢?我竟然在上週,被古都京都的熱浪包圍。7月18日至20日舉辦的日本最大規模的獨立遊戲盛會**「BitSummit the 13th」**。這次,我們SKOOTAGAMES作為「參展者」,參加了這個盛會,展示我們正在開發的新作《更多的崩潰》。 與東京的活動不同,這裡有著獨特的氛圍。會場各處傳來以前從未聽過的多種語言,讓我真切感受到獨立遊戲的世界比我想像的還要廣闊。 那麼,這次的報告將以不同的方式呈現,與同編輯部的前輩李哈娜一起,從各自的視角講述BitSummit,這是一個「聯合報告」的形式。在這【前篇】中,首先由我Mob來談談在眾多展品中,特別讓我印象深刻並給予我許多思考的兩款「海外獨立遊戲」。 LOVE ETERNAL:簡約中蘊含的藝術“堅持” 在這次的BitSummit上,我最先停下腳步的是這款擁有強烈關鍵視覺的作品,『LOVE ETERNAL』。屬於2D平台遊戲類型。10到20分鐘的體驗版中講述的故事是,原本應該與家人圍坐在餐桌旁的主角,卻不知不覺迷失在一個陌生的異世界……這是一個非常簡短的引入。老實說,僅僅玩了20分鐘就要講述這款遊戲的所有內容是很困難的,因此這次我想輕描淡寫地提及一些讓我印象深刻的強烈點,而不是進行全面的評價。 首先,遊戲系統極其簡單。只需按一個按鈕就能“反轉重力”,主角可以自由地在地板和天花板之間穿梭。僅此而已。然而,與這種簡單的規則形成鮮明對比的是,背景的藝術作品卻是如此細緻,甚至讓人感到“執著”。在這個並非標準16:9比例,而是有些擁擠的5:4畫面中,緻密的像素畫描繪了異世界的風景,充滿了畫面。那壓倒性的資訊量,讓玩家感受到無法言喻的沉浸感,甚至感到窒息。 在遊玩過程中,我一直在思考一個問題。“為什麼需要做到這樣的程度?”如果這是一款簡單的動作遊戲,背景應該可以更放鬆地設計。然而,我認為這款遊戲之所以沒有這樣做,是因為開發者堅定的“信念”。“這款遊戲正因為是簡單的動作,這種近乎瘋狂的藝術反而更能突出”,這是一種安靜但卻極為雄辯的主張。這是一種“堅持”,或者說應該稱之為“業”的東西。 當我聽說這款遊戲在此次BitSummit上獲得了榮譽贊助商獎時,我心想「那是理所當然的」。在眾多的平台遊戲中,這款作品之所以散發出特別的光芒,是因為它在這種不平衡中蘊含著難以用言語解釋的說服力和氣場。遊戲簡單,因此將所有資源都投入到藝術中。這真是獨立遊戲特有的,潔淨的思想。 對於「這部分我特別堅持,絕不讓步」的遊戲內元素,總有一天我也希望能對自己所製作的遊戲這樣自豪地說。這是我帶著一絲羨慕和未完成的作業離開BitSummit的一天。 社交障礙的長頸鹿的一週:在溫柔的世界中生活,微妙的“共鳴” 接下來介紹的是,從標題就讓人感覺與自己無關的,點擊式冒險遊戲『社交障礙的長頸鹿的一週』。正如其名,這是一個關於一隻不擅長溝通的長頸鹿,努力與各種人互動,艱難度過一週的故事。 整個遊戲被包裹在驚人的「溫柔」氛圍中。柔和的色彩插圖、平靜的背景音樂、可愛的角色設計。這一切都在不刺激玩家的情況下,提供了單純而平靜的時間。然而,與其外觀相反,遊戲的難度卻相當高。如果不反覆試錯,仔細考慮所提供的信息和物品的使用順序,基林君很快就會感到無助。這或許是遊戲設計本身表達了對於不擅長溝通的人類而言,這個世界是多麼充滿困難。 我在這款遊戲中最感動的是其主題的「普遍性」。這款作品的開發者似乎是住在洛杉磯的人。老實說,我對美國人有著「在電梯裡第一次見面的人也能輕鬆開始小對話」這種極其刻板的印象。然而,在這樣以美國為背景的遊戲中,描繪了我在日常生活中感受到的「焦慮」和「尷尬」,這讓我感到驚訝。人際交往的困難,或許是跨越國家和文化,人人都面臨的共同煩惱。透過這款遊戲,我再次意識到了這一顯而易見的事實,但開發者本人卻是個驚人地擁有高溝通能力的活潑人,因此我感到「那麼,哪一個?!」的困惑。 而且,這款遊戲喚起了我另一種情感。那是遙遠的記憶,所謂「獨立遊戲」這個詞尚未出現的時代,生活在「FLASH遊戲」的氛圍中。簡單的操作性,像是為兒童設計的溫柔圖形。曾經,我在互聯網的一隅,沉迷於那些不知誰創造的免費遊戲,那種感覺鮮明地重現了。 當時,我們通過遊戲體驗了被外星人綁架的人類逃脫或與惡勢力戰鬥等非日常的故事。然而現在,我卻深深共鳴於這款獨立遊戲中,基林在溝通中所面臨的日常困境。隨著時代的變遷,遊戲所描繪的故事也隨之改變。這部《社交障礙基林的一周》是一部優秀的作品,溫柔且略帶幽默地告訴我們這些時代的變化,以及人類普遍的煩惱依然不變。 熱情過後,心中留下的“問題”和“共鳴” 那麼,我這個小角色在BitSummit的熱潮中遇到的兩款個性鮮明的海外作品,分別是《LOVE ETERNAL》和《社交障礙的長頸鹿的一周》。前者展示了開發者堅定不移的「堅持」,而後者則讓我想起了溝通的困難這一「普遍的共鳴」。 乍看之下,這兩款遊戲似乎完全不同。然而,我認為它們的根本上有著相通之處。那就是,創作者的個人哲學和經歷,輕易地跨越了國界和文化的障礙,深深觸動了遠在日本的我這位玩家的心靈。BitSummit這個國際性活動的熱情,或許不僅僅是多樣語言交錯的熱鬧,更讓人強烈感受到這種「透過遊戲的靈魂共鳴」。 這些遊戲體驗給了我許多啟發,同時也提出了一些問題。我的「堅持」是什麼?我真正想傳達的「共鳴」又是什麼?我感覺自己再次面對了作為遊戲行業一員的根本性問題。 而在這個熱情的盛典中,當然也有日本的遊戲,以及來自我們同樣亞洲的韓國遊戲,毫不遜色地閃耀著光芒。 接下來的【後篇】中,前輩哈娜將以韓國獨特的視角介紹「韓國獨立遊戲」的世界。我將準備準時下班,剩下的就交給你們了。敬請期待。

去設計展的時候不要搭巴士…! 初學者的設計展小報告

你好,我叫李哈娜。平時在日本的動畫工作室工作,同時努力參加獨立遊戲開發和活動。 「夏天是活動的季節!」這句話最近常常在我腦海中閃過,大家過得怎麼樣呢?這次我李哈娜,第一次來到了被稱為亞洲最大級的藝術活動「設計展」。 設計展是一個以「只要是原創作品,無論專業或業餘都可以無審查地參展」為概念,每年在東京國際展覽中心舉辦兩次的亞洲最大藝術盛會。老實說,在我來之前,我對這個活動的想法有些天真,認為它只不過是規模較大的商品販賣會。 然而,這個預測在良好的意義上被徹底顛覆了。無法想像的規模和人潮,以及在會場遇到的各種個性豐富的作品所帶來的壓倒性信息量,讓我感到頭暈目眩,震撼不已。 這次雖然停留的時間很短,但正因如此,這次的初次設計展體驗深深烙印在我的記憶中,我想以小報告的形式與大家分享。 壓倒性的資訊量!初學者遭遇的愉快混亂 首先,在開始報告之前,我想說一句話。 「去設計展的時候不要搭巴士…!」 也許是因為我對設計展的低估,當我發現第一個異變時,前往東京國際展覽中心的巴士一輛接一輛都滿員,讓我不得不等了好幾輛。 最終,我等了整整一個小時,花了接近預定時間的兩倍才到達會場,已經是滿滿一片享受活動後回家的遊客。看到這一幕,我心中不禁浮現出「可能已經太遲了…!」的焦慮,同時也產生了「這麼多人究竟是為了什麼而聚集在這裡呢?」的單純疑問。 然而,當我踏入西展館的那一刻,這個疑問伴隨著震撼瞬間解開了。眼前展現的是「壓倒性的資訊量」。高解析度的作品和商品在插畫區排成一列,瞬間吸引了我的心。五彩繽紛的畫作和設計,以及一個個獨特的攤位無窮無盡,彷彿迷失在一個與日常生活截然不同的異質空間。 「到底該從哪裡開始看呢?」當這種愉快的混亂終於平息時,我無意識地已經繞著西展館轉了一圈。從小巧可愛的商品到獨創設計的T恤,還有偶爾出現讓我驚訝的巨大現場繪畫壁畫…設計展對我這樣的初學者來說,或許是一個刺激過強的活動。 從「體驗」到「表現的空間」——與遊戲活動的不同 在接觸各種作品的過程中,我感受到我參加過的遊戲和動畫活動之間的決定性差異在於「空間」的構建方式。 稍微詳細說明一下,遊戲和動畫的活動主要是通過明確的媒介「體驗某些事物」。在遊戲活動中,與創作者直接對話的機會也很多,但這也是「玩遊戲」這一體驗的延伸。 然而,設計展卻不同。這裡是運營方所倡導的「自由表現的場所」的概念得以體現的「自由空間」,在這裡做任何事情都是可以的。當然,商品販賣是主要內容,但這只是眾多表現方式中的一種。 像是現場繪畫的壁畫,創作者正是當下創作作品的瞬間與觀眾分享。來到現場的觀眾向正在創作的創作者傳達感想,進行交流。這已經不僅僅是單純的作品欣賞。不是創作者的觀眾也同樣參與其中,承擔著表現活動的一部分。這樣想來,購買自己喜愛的創作者商品的行為,也許也是最簡單且充滿心意的「表現活動」之一。 對於我這樣一直參加遊戲和動畫活動,思維有些僵化的人來說,這次的經歷真的給了我很多靈感和思考的契機。 祭典結束後,展望未來 在悶熱的夏日,雖然時間短暫,但這次的設計展讓我在回程的電車上仍能沉浸在餘韻中,成為我非常深刻而鮮明的體驗。今年的夏季活動剛剛結束,卻已經期待著11月的下一次舉辦,顯然還有許多未曾探索的魅力。 無論行業如何,每次參加這樣的活動,我都會思考在這次報告中提到的「究竟是什麼讓這麼多人聚集在這個地方?」這個問題。有時是為了心儀的作品,有時是為了消磨時間,還有時是為了與某人一起創造回憶。理由各異,但最終我認為會得出「因為那裡有讓每個人都能一起享受的東西」這個簡單的答案。 最近因為忙於即將發布的遊戲開發,對其他作品和行業的動向有些疏忽。在這樣的時機遇見設計展的熱情,對我來說成為了最佳的動力。 我所屬的SKOOTAGAMES也正在為即將參加的活動做準備,我李哈娜也會全力以赴,與大家一起創造愉快的經驗和空間!