那么,感谢您的耐心等待。“在假日加班的TGD8中发现的——窥视日常的‘裂缝’的三个游戏【前篇】”之后,接下来将为您呈现【后篇】。一如既往,键盘旁边放着已经变得熟悉的冷却咖啡,我是来自SKOOTAGAMES的Negolove团队的Mob。
在【前篇】中,我们介绍了从日常生活中潜藏的“裂缝”中,带来了一些让人背脊发凉或强烈激发好奇心的三部作品。尽管试玩时间短暂,但每一部都给我留下了深刻的印象和令人深思的问题。
在这【后篇】中,焦点将放在那些无法简单用“有趣”来概括的游戏标题上,它们在游戏结束后,让我不禁反思自己的内心。例如,描绘末世的像素画故事,或者在深夜食堂与“非人类”进行的对话。还有一款让我不由自主想要重新开始的游戏……我想稍微解读一下,为什么这些体验如此深深吸引了我的心,并让我感受到“不仅仅是有趣”的原因。
这些作品都在那个黄金周的喧嚣中,作为展出者,以及作为一个游戏爱好者,给我留下了难以忘怀的“心灵震动”。那么,接下来就让我们从【后篇】的第一部作品开始,探寻它的“理由”。
在无人之境:在宁静的世界中收集的,1小时“密度”中的诗意


作为【后篇】的开场作品,是我在此次东京游戏地下城8中不由得惊叹“这是…!”的一部作品,《在无人之境》。这款游戏是由个人开发的,试玩时间仅约5分钟。然而,在这短短的时间里,我体验到的世界片段无疑向我提出了“不仅仅是有趣”的某种东西。
本作是一款以末世后的世界为背景,采用略显悲伤的像素画风格的冒险游戏。在试玩中,我操作的是一个头部像旧电脑一样的人形角色。她(他?)从与自己相似的电脑中回收失去的记忆数据,重温曾与人类共同度过的日子片段。在演示版中,仅在回收一个记忆的地方显示了“这次到此为止”,故事的序章仅此而已。
然而,这款游戏深深吸引我的原因在于其压倒性的“游戏密度”。角色的细腻动作、画面切换的精致、UI的布局和操作感,每一个构成游戏的最小单元都给人一种惊人诚实且坚固的制作印象。毫不夸张地说,听到“只是让你体验了已经完成的产品版的前五分钟”也会让我信服。试玩后,我不由自主地问开发者“(失礼了)您是专业人士吧…?”但当我得知这是一个人开发时,我记得我又惊讶了一次。
更让我惊讶的是,这款游戏的“预计总游戏时间约为1小时”的说法。以1小时的游戏时间为目标的独立游戏,可能会被视为“内容不足”,但在体验了那浓密的五分钟后,这句话反而让我期待这1小时内将会浓缩多少场景和情感。
近年来,许多独立游戏将游戏时间的长度作为一个卖点,而本作则以“每小时体验的密度”来取胜,这种态度非常干脆,更重要的是让人感受到制作人的强烈意志。这不仅仅是一个冗长的故事,而是每一句都刻在心中的诗,想要将这样浓密的1小时带给玩家,这是一种安静而坚定的热情的体现。在这短暂的相遇中,我确实感受到了开发者的“想法”。
下班后在那家店:深夜的吧台,与非人类的“一杯”对话

接下来要介绍的是,由からすまぐろ制作的小说游戏《下班后在那家店》。正如标题所示,疲惫不堪的主人公在深夜偶然光顾的心仪店铺中,遇见了个性十足的“非人类”顾客,并进行交流……这样一种别具一格的沟通体验让人倍感愉悦。在试玩中,可以从五位攻略对象角色中选择一位,享受大约10分钟的时光。
我选择的是一位名叫“奥鲁尼”的角色,他深深地戴着斗篷。黑色球体般的脸上有一只眼睛,像鸟爪一样的手,给人留下了深刻的印象。官方称他为“对你异常关心的可疑常客”,确实如此。还有许多其他迷人的非人类角色,选择与谁同桌既令人开心又颇具挑战。奥鲁尼积极地与有些警惕的主人公(就是我)交谈,但他过于亲密的态度让我不禁怀疑“是否有什么隐情……”,我拼命想要探究奥鲁尼话语的真意。或许,最可疑的其实是我自己(苦笑)。

看起来都很好吃。

通过这款游戏,我第一次真正接触到“非人类”这一类型,确实感受到其中独特的魅力。这在于,我们在观察角色时,通常会无意识地施加性别和年龄等人类的过滤器,而这款游戏让我们能够暂时去掉这些过滤器,直接面对其存在本身。开发者提到“我喜欢非人类”的话也给我留下了深刻的印象,那种纯粹的“喜欢”的感觉,甚至让我这个对这一类型并不熟悉的人,也能感受到其中的趣味,并激发出“想要了解更多”的想法。
此外,本作的音效设计也非常细致,完美地营造了深夜商店的宁静氛围。特别是,当服务员端菜时,双方放置盘子的声音听起来微妙地不同,这让我印象深刻。对细节的关注,确实提升了作品世界的真实感,是一个很好的例子。
这款《工作结束后在那家店》,实际上已经在Booth上免费公开了。“虽然有些不安但又迷人的”与非人类的存在进行一夜的交流,感兴趣的朋友不妨在这个周末体验一下。

孩子们的花园:在赛之河原邂逅的“重逢”与独立游戏的热情
那么,作为【后篇】的最后一篇,给我带来特别重逢故事的作品是《孩子们的花园》,它让我重新思考了这个“东京游戏地下城8”事件的意义。实际上,这款游戏我之前的报告中也曾介绍过,这次带着更多的魅力,进一步升级,重新回到这个地方。试玩时间约为10分钟。除了之前的内容,还增加了更多的关卡和能够深入了解游戏背景的信息。
对本作感兴趣的朋友,欢迎去寻找一下,但我想再次强调的是,这是一部以“赛之河原”传说为主题,借用无邪的教育玩具的形象描绘“地狱”本身的作品,充满了强烈的讽刺。可爱的视觉与主题之间的反差,在游戏过程中不断萦绕在心头的“怪异感”,这次似乎更加尖锐了。
这次我再次提到《孩子们的花园》,不仅仅是因为能够重温以前提到的游戏的喜悦。经过几个月的时间,这款游戏在不断充实内容,并朝着即将到来的发布稳步前进。当我接触到开发者背后的热情和努力时,我内心深处被强烈触动。在独立游戏的世界里,遗憾的是,并不是所有作品都能顺利完成。这是作为同样努力创造“某种东西”的人,我深刻理解的现实。

但游戏的内容却有了惊人的进化。
正因如此,像本作这样克服困难、更加吸引人的作品的重逢,给人带来了特别的感慨。主办方称之为“向开发者出售截止日期的活动”的东京游戏地下城,成为了创作者们的强大推动力,创造了将作品推向市场的美好循环。我感觉《孩子们的花园》正是这一美好实例的体现。这不仅仅是一个游戏接近完成的故事,而是对在独立游戏世界中每天奋斗的所有创作者来说,是一束小而确实的希望之光。
当然,游戏本身的完成度也比我之前体验时更加精致。孩子们天真的声音与不和谐音交织在一起的独特音效,更深刻地印象了本作所蕴含的讽刺。在这个可爱与残酷共存的世界中,玩家最终会感受到什么。能够确认这个答案的产品版发布,我现在真的非常期待,这次重逢让我感受到这样的希望。
东京游戏地下城8:祭典之后,心中留下的“热”与“问”

那么,经过【前篇】和【后篇】两次的报道,“东京游戏地下城8”的报告终于接近尾声。第一次参与展会,令人兴奋的惊呼不断,但那个会场的热情和众多个性化的游戏给我留下的印象,确实是特别的。
与【前篇】中介绍的游戏不同,在【后篇】中呈现的《没有人的世界》,《工作结束后在那家店》,以及《孩子们的花园》,每一个都深深触动了我的心,给了我“不仅仅是有趣”的确切反馈和许多思考的线索。创作者的“喜欢”这种纯粹的能量,交流的温暖,以及一个作品不断成长的样子带来的希望……这些都是我在此次游戏地下城8中所获得的最珍贵的“纪念品”。
作为展出者在会场走动,与许多来访者和开发者进行短暂的交流时,我感受到独立游戏世界所蕴含的无穷可能性和聚集在这里人们的纯粹热情。这次“东京游戏地下城”这个场所,将这种热情转化为更大的波动,创造出将新人才送往世界的美好循环,我再次深刻感受到这一点。
怀着许多刺激和一些个人的作业(主要是关于Negolove的进展……那是另一个故事)回顾这如同节日般的两天。下次当我再次感受到这种热情时,我将遇到什么样的游戏,又会心中怀抱怎样的新“问”呢?
期待着,我差不多该下班回家了。那么,再见。