您好,這裡是「闇百合女學園」社團。我們是熱愛可憐少女的人們聚集而成的社團,正在以陰暗的學園為舞台編織各式各樣的故事。 社團「闇百合女學園」由熱愛可憐少女的人們所組成的社團。在陰暗的學園中製作遊戲、漫畫、小説等,編織各式各樣的故事。目前在活動中進行神秘的入學模擬考試。 於2024年11月3日在東京舉行的「數位遊戲博覽會2024」首次出展。試遊展示準備了1~3分鐘的模擬考試。 作為社團的首次出展,在緊張中進行準備。幸運的是,因為11月2日開始可以提前搬入,所以為了避免當天的緊張混亂,我們參加了前日的搬入與設置。然而當天因颱風的影響,遇上了不幸的雨天。或許因為下雨,前日搬入來的社團也不多。 我們的攤位設置花了兩人1.5小時!我們用兩個行李箱和一個大包搬運設置的物品,將它們放在桌子下面,但沒有空間放置紙箱或分發物品的庫存。在下一次的活動中,我想考慮物品的儲存地點,真是自我反省……。 多虧前一天完成設置,當天早上我們能夠悠閒地準備!活動開始後,時間迅速流逝,模擬考試比預期更多的人參加。「你們在考什麼?」這樣的問題也被提出來,神秘的模擬考試反應相當熱烈,讓我感到非常高興。 不過,還是有許多反省與改善的地方。 引導想參加考試的人 最初,我們將耳機和控制器放在顯示器下的布中,許多訪客問我們「這是遊戲嗎?」,我們意識到可能很難辨識為遊戲。我們改變了擺放位置,將耳機和控制器放在顯眼的地方,這樣可讓試遊的引導更為順暢,因此將來要繼續注意這樣的佈局。比起「可以試遊」的POP效果還要好吧? 保持視線和空間的設計 因為攤位的架子設得過高,導致與顧客的視線無法對上,結果在遞送手冊時也是從上方遞給他們,這樣相當不便。我們可能需要意識到自己無法走到攤位前。我會考慮桌子的深度和高度,下一次會改進設置,留下可輕鬆互動的空間。 考試所需時間的POP 關於模擬考試所需時間,由於沒有事先公告的POP,在數位遊戲博覽會上只能即席製作手寫POP。未來會準備考試所需時間的POP。 設置行李放置區 由於沒有放置顧客帶來的傳單和資料的地方,導致不便,因此從其他社團的攤位中,我覺得若有行李放置籃會更加方便!!另外,關於椅子,由於幾乎沒有使用,因此未來會考慮更有效的利用方式。 總結 在數位遊戲博覽會2024上,作為「闇百合女學園」的首次試遊出展,這是一次珍貴的機會,讓許多人享受模擬考試。反響很大,也發現了問題,為了讓下次活動能更順利地進行,我們將進行準備。期待能夠運用與大家的交流所學到的知識,請期待我們下次的出展……! 下次在11月17日的COMITIA150見! 那麼,祝福純潔的花朵💐
【東京ゲームダンジョン6】「完璧じゃない」が完璧―令和のインディーゲーム最前線
こんにちは、モブです。 SKOOTAGAMESのネゴラブチームでUnity初心者として開発を担当しています。普段は適当にゲーム作って帰るだけの人間ですが、 今回は珍しく東京ゲームダンジョン6のレポートを担当することになりました。 記事執筆は本来担当ではないはずですが、気がついたら私に回ってきていたので… まあ、せっかくの機会だということもあり、書かせていただきます。 本日は私の目線で見つけたインディーゲームの「らしさ」についてお話しさせていただければと思います。 スマホ一台で気軽に遊べる組織診断:悪の組織の適職診断 まず紹介するのは「悪の組織の適職診断」です。毎日残業に追われる悪の組織のような会社にいる身としてこのタイトルには思わず惹かれてしまいました。キャラクターが全員猫というところも印象的。可愛らしさと悪の組織という意外性が新鮮な組み合わせだなと思いました。 プレイ自体は3分程度の性格診断系のミニゲームです。Webで公開された無料ゲームということもあり、ボリュームはそこまで多くありません。この場合に限っては、それがこのゲームの「らしさ」ではないかと。 特に目を惹いていたのは展示の方です。QRコードとNFCカードを活用し、来場者が自分のスマホで気軽に遊べる仕組みを整えていました。 Unity初心者の私としても、参考にしたい要素でしたね。 結果画面のスクリーンショット機能やSNSシェア機能など細かな配慮も随所に見受けられました。 インディーゲームならではの「小さいけど丁寧」な作り込みが、確かな完成度につながったと今更思いました。短いプレイ時間の中にも、プレイヤーを楽しませる工夫が散りばめられており、これはこれですごく楽しいゲーム体験をなしていると思わざるを得ませんでした。 縛りプレイに意外な攻略法が:つなげてすてーしょん 続いて紹介するのは「つなげてすてーしょん」です。一見シンプルな見た目ですが、実際に遊んでみるとなかなかの手応えでした。 ゲームの仕組みはこんな感じです。マップ上の電車をゴールまで導くのですが、与えられた直線レールと曲線レールを全て配置しないと電車が動かない仕組みになっています。 強制的にレールを置かせる発想が面白いですね。 ただ、難易度は予想以上に高めでした。特に、スイッチを通過するとレールが90度回転するギミックタイルの存在で、かなり頭を悩まされました。 ですが、このゲームで一番印象的だったのは最終のステージにあった、ある「発見」です。10分ほど詰まっていたところ、開発者から「実は全レールを通る必要はない」というまさかのアドバイスをいただきました。 パズルゲームとしては致命的かもしれない仕様ですが、インディーゲームならではの遊び心としてむしろ好印象。絶対パズルが難しすぎて言ってるわけではありません。完璧な作り込みよりも、こういった予期せぬ攻略方法が許される自由な空気感。それがインディーゲームのいいところなのかもしれませんね。 クリッカーで説く仏の道:仏陀摩真 三つ目に紹介するのは「仏陀摩真」です。 シンプルなクリッカーゲームに見えますが、仏教の教えがしっかり組み込まれた意欲作でした。 基本システムも予想の通りです。 仏像をタッチしてポイントを貯め、そのポイントでステータスを上げていく… ここまでは普通のクリッカーゲームではないかと。 でも面白いところは、別に仏像じゃなくてもこのゲームを遊べるというところ。すなわち自分の「推し」、例えば飼い猫の写真でもこのゲームはプレイOKなんです。 「執着」を「功徳」に変えるとは、なかなか教理の深さを感じますね。 それと意外だったのが、ランキング機能が実装されていないということ。 他者との比較ではなく、自分との戦いこそが大切だという仏教の考えからきているそうです。 他にもブースで制作者の方から色々と説明をしていただくことも。 その中で一番中央にいらっしゃった、ある製作者の坊主頭の理由が未だにも忘れられないですよね。 「エンタメに髪の毛は果たして必要なのでしょうか」 この答えには、正直グッときました。(もちろん、私は坊主にならないつもりですが) ただのクリッカーゲームに仏教テイストを乗せただけなら軽いネタゲーで終わっていたかもしれません。 でも開発者の真摯な姿勢のおかげで見事に形になったわけです。インディーゲームならではの突き抜けた思想を形にする、そんな可能性を感じられた作品でした。 教育と地獄が織りなすアイロニ:子どもたちの庭 四つ目は「子どもたちの庭」です。 このゲームには本当にショックを受けました。 一見するとブロックを積み上げる単純なパズルですが、実は「賽の河原」という日本の伝承をモチーフにしています。親より先に逝った子供たちが石を積み上げる中で、突然現れた鬼がそれを崩し続ける…そういう残酷な世界観を用いているわけです。 そこに教育玩具「フレーベルの恩物」を組み合わせ、2000年代の教育ソフトのようなUIで表現する…という大胆な発想は正直「ヤバい」と思いました。 教育的要素と地獄という世界観の組み合わせがなんとも言えない深い闇を感じさせます。 システム自体は確かにシンプルです。 ブロックを積み上げるだけなのですが、その世界観とシステムが絶妙にマッチしてただのパズルゲーム以上の体験になっています。試遊は全4ステージ構成で、それぞれプレイ時間は短めですがその分、マルチEDになっているなど密度の高い内容に仕上がっていました。 音響面も相当こだわっていて、若干不快にも感じる効果音やあるインディーバンドが手掛けた独特な楽曲まで、世界観の完成度を高めています。 あえて「惜しいところ」を探すのが難しいくらい作り込まれた作品でした。 むしろインディーゲームでここまで突き詰められるのかと驚かされた、発売が楽しみの期待作でした。 香り立つノスタルジー:東京珈琲パンデチカ 五つ目は「東京珈琲パンデチカ」です。このゲームの展示で印象に残ったのは、何より漂ってくるコーヒーの香りでした。 ゲーム内容はこんな感じです。
【TGS2024】知道嗎?雖然玩過,但可能完全忽略了的「韓國」獨立遊戲
2024/10/11 你好。我是SKOOTA編輯部的李哈娜。 上週,我也參加了我們公司作為發行商參加的東京遊戲展2024。因為這是我第一次參加東京遊戲展,所以我甚至迷路了,但我對能夠回到這裡深表感謝。 在業務日的26日和27日,我參觀了許多展位,玩到了許多平時不太接觸的海外獨立遊戲。不幸的是,由於我的日語和英語都不太好,在遊戲的過程中我不太想努力思考,所以我邀請了我的朋友「太腿兔子」,主要參觀了最容易理解的韓國獨立展位。因此,在遊玩過程中我心中始終懷疑「這究竟對外國用戶是否有意義呢?」一旦意識到我自己也無法完全理解日語,我就下定決心要寫這篇文章。 老實說,雖然文中會包含一些與語言無太大關係,僅僅通過 Google 查詢即可理解的信息,但這也沒有關係。這篇融入了現場真實聲音與遊戲遊玩感想的報告,由SKOOTA編輯部送上。 可愛氣氛的遊戲居然有這種程度的迷因?― MONOWAVE 最初是鄰邊的鄰邊展位的BBB的『MONOWAVE』。(以遊戲名稱參展)展位號碼是10-W03。 這是一個我一直很在意的展位,給人的印象是客人總是很多。 遊戲的初印象就是“可愛”。角色可愛,氛圍也可愛。 像是兒時在素描本上畫出的世界裡,形狀簡單的生物在四處遊動。背景也比較黑,長時間凝視就會讓人有在看深海水族館的感覺。試玩的時間大概只有12分鐘,但這個飄浮的水族館我心裡想即使看30分鐘也不為過。 遊戲的形式極為簡單。根據情感使用不同能力的主角,跨過眼前的障礙物,前往下一個關卡。遊戲中還有解謎要素,地圖上也有可以獲得分數的道具,讓我感受到一定的挑戰性。其實還意外的難。 遊玩結束後還能得到周邊商品,於是立即查看。 「幸福」「悲傷」「憤怒」「不安」的貼紙當然很吸引眼球,但這次我特別關注的是這一組。上面重疊的「タノシイ」「カナシイ」「ビックリ」「ムカツク」的貼紙。 這可能在不知原作的情況下看起來會有些陌生。這是來自於一段曾經在海外受到關注的「Pre-Cracked egg」迷因,這裡先介紹給大家。翻譯成日語是「事前剝皮的蛋」的意思。 這是一則以「Pre-Cracked egg」迷因為素材的NONGSHIM的X發文。 2018年左右,這個源自美國的形象在韓國也成為話題。每個要素都極具個性且容易記住的這個迷因,特別是右下角的文字「I enjoy」被翻譯為「たのしい」後備受關注。因此這個「Pre-Cracked egg」迷因正是因為這個紅圓形的對話氣泡與「たのしい」這個文字的組合而被引用了起來。 那為什麼我會提到這個話題呢,其實是因為我們的展位也使用了這個素材。 這是名為『ネゴラブ』的我們公司正在製作的獨立遊戲的標題,而我們為試玩者準備了「複製本」。由於在無意中想要表現出一種超現實的感覺,所以準備了100本帶有彩虹圖片的複製本……但結果只發放了5本,東京遊戲展就結束了。 相比之下,MONOWAVE的「タノシイ」貼紙卻非常受歡迎,讓我感到很羨慕。 不知為何口氣很差的網路世界觀― Black Guardian 在繼續逛獨立展位的過程中,我被一張海報吸引住了目光。耀眼的霓虹燈。街道的縫隙中,好像被遺棄的自動販賣機旁邊,一位少女正望著天空。 在09-W20展位遇到了Black Guardian的『Vending Machine Hero』,我順利地進入了試玩隊伍。 玩過之後的感想是……操作非常難。 遊戲手柄的搖桿全都被使用了,一方面用於角色操作,另一方面用於瞄準。對於新手來說操作相當困難。(我在想如果是滑鼠和鍵盤會不會容易一點……)特別是到了ステージ的後半段,無數的敵人逼近,我只能一邊逃跑一邊找時間使用技能。 嚴厲的難度,但世界觀和角色設計非常合我的胃口。 雖然在政府的監管下工作,卻住在自動販賣機裡的設定,讓我覺得展現了相當的次文化,這個設定我個人非常喜歡。而且根據選擇的飲品不同,可以使用的技能也有所區別,這讓我感到很有趣。 個人認為當選擇可樂時,白熊會出現,揮舞球棒的技能讓我特別喜歡。 還有我發現,主角的NAVY口氣很差。 在Netflix看韓國劇時,偶爾會見到爽快的罵人場景,但這次讓我感到熟悉。每次看這類情況時,我都會想,果然用字幕翻譯的惡語不易傳達出其精髓……希望有一天AI能夠發展到能夠譯出這種微妙的語氣,真是令人期待。 這個bug,是故意的嗎?― Izakaya Conversare 如果要選出在TGS中印象最深刻的展位,這絕對是其中之一。 接下來介紹的是在09-W76展位的Izakaya Conversare的『イザコザ』。 聽說這遊戲跟我高中時期玩過的Blizzard的『Hearthstone』相似,所以我隨意地試玩了一下。有趣的地方就是。 雖然是韓國的獨立展位,但只能用英語遊玩。聽完不能用日語或韓語遊玩的解釋,我一瞬間猶豫要不要放棄試玩,但因為對方說會好好解釋,所以還是開始了遊玩。 從與Hearthstone相似的解釋可以看出,這遊戲類型是1對1的TCG。而且因為是與展位的人1對1,所以在玩大約10分鐘的遊戲過程中,能夠好好地聊天,感到非常有趣。