各位,您好。這裡是「闇百合女學園」社團。我們是喜愛可憐少女的人們聚集而成的社團,以充滿黑暗的學園為舞台,編織各種故事。 社團「闇百合女學園」 由喜愛可憐少女的人們組成的社團。在充滿黑暗的學園中創作遊戲、漫畫、小説等,編織各種故事。在年內的活動中,我們正在進行神秘的入學模擬考試。 2024年11月17日,我們首次以社團身份參加在東京國際展覽中心舉行的COMITIA150!借助於11月3日參加的數位遊戲博覽會2024的經驗,我們回顧了這次改進設置和運營的挑戰。 此外,我們也記錄了在COMITIA展出遊戲時需要注意的事項,希望您能讀到最後。 上次11月3日數位遊戲博覽會的展出報告在這裡↓ 在試遊展示中,我們準備了與數位遊戲博覽會相同的1至3分鐘的模擬考試。此外,我們還發放了插畫冊子《誰かが落とした闇百合女學園指定ノート》!目前在booth上販售中。 利用數位遊戲博覽會的反思 在這次的COMITIA中,我們嘗試以以下方式改善上次數位遊戲博覽會的問題。 1. 引導想參加考試的人 問題:遊戲是什麼?可以試遊嗎?不太清楚 改善:將模擬考試的開始畫面設置為等待畫面,結果路過的人自然認識到這是遊戲。 2. 確保視線和空間的巧思 問題:物品放置在眼睛高度,導致與客人難以對視 改善:在明信片架和試遊台周圍不放置同高度的物品,避免遮擋視線,並明確區分有償和無償的物品。結果,傳單和發放物品更容易交給客人。 3. 遊戲所需時間的POP顯示 問題:不知道遊戲所需時間 改善:在iPad右側貼上POP,結果確認所需時間後來玩的人增加了。 4. 設置行李放置區 問題:沒有放置手提行李(主要是傳單)的地方 改善:準備了行李放置用的籃子。雖然這次使用不多,但未來仍計劃繼續使用! 多虧了這些改善,當天的動線變得更加順暢,模擬考試的流程也得到了改善! 在COMITIA展出遊戲的特有挑戰 1. 沒有電力供應! 因為COMITIA不是遊戲類活動,所以沒有插座等電力供應。因此,帶去遊戲試遊時,必須攜帶充電器。這次我們使用了50000mAh的行動充電器來進行iPad的試遊和持續播放影片。為了以防萬一,我們也準備了紙芝居式的模擬考試。 2. 當天的網路環境不明,可能不穩定! 雖然有免費Wi-Fi,但預計會很擁擠,因此需要準備網路環境。這次我們將iPad設置為伺服器,特別感謝對電腦很在行的成員…。 由於本身不是遊戲活動,因此如果攜帶數據,必須考慮當天的環境,否則可能會出現無法試遊的情況,這點需要特別注意…!! 反而在COMITIA做得好的事情 將物品寄送到會場的選擇奏效 當天的設置從早上開始,因此我們選擇提前將物品寄送到會場。經過準備無償和發放物品及備品,結果變成了三箱紙箱,但因為事先寄送到會場,當天只需攜帶一個幾乎沒有內容的行李箱,這樣當天的移動變得相當輕鬆。 設置的巧思 確保了兩個展位,將試遊區和促銷區分開的佈局。將試遊區放在通道側,使來訪者更容易停留,說明和bug處理也變得更加順利。不過,在早上的設置時,新買的海報架的其中一隻腳突然壞掉了,我們用魔術貼和養生膠帶進行了臨時修補……。設置花了三個人約一個半小時,但最終沒有發生大問題。 當天的反響 當天,我們收到了來自鄰近攤位的人和路過的客人們的許多讚美聲音,說「製作得真棒!」。由於COMITIA本身的參與人數眾多,僅靠X等宣傳,我們仍然難以讓大家注意到我們,因此如何在當天的攤位設置中做好吸引力,這一點依然非常重要! 這次首次帶去的插畫冊子,意外地有很多人前來索取,讓我非常高興和驚訝。有些人是透過Twitter或目錄事先標記好來購買的,也有些人是從樣本書攤位過來的,真的非常感謝! 關於模擬考試,繼數位遊戲博覽會之後,神秘的考試反應也非常好。雖然預計在COMITIA參加考試的人不多,但我們帶去的考試票數量也幾乎不夠,許多人參加了考試。還有在數位遊戲博覽會上來的客人專門為了考試而來到我們的攤位,讓我感到非常高興! 個人而言,未來在倉庫類展會中需要注意的小點,由於是半戶外的環境,調節溫度變得困難!這次攤位位於展廳的中央,當人多的時候會因為人潮密集而感到熱,稍微人少的時候又會因為從卷簾門進來的風而感到有些寒冷,因此穿著方便調節溫度的衣服會比較好。 總結 COMITIA150對我們「闇百合女學園」來說是一個巨大的挑戰,但我認為我們成功地利用了數位遊戲博覽會的反思來打造攤位,並且這次成為了許多人享受模擬考試的珍貴機會。至此,2024年的活動參加也圓滿結束。2024年下半年,我們非常高興能夠讓大家注意到我們,並有許多的相遇! 期待在2025年能在各種活動中再次見到大家。 那麼,祝福清雅的花朵💐
初挑戰中看到的課題與喜悅!「黑百合女學園」的數位遊戲博覽會展出報告
您好,這裡是「闇百合女學園」社團。我們是熱愛可憐少女的人們聚集而成的社團,正在以陰暗的學園為舞台編織各式各樣的故事。 社團「闇百合女學園」由熱愛可憐少女的人們所組成的社團。在陰暗的學園中製作遊戲、漫畫、小説等,編織各式各樣的故事。目前在活動中進行神秘的入學模擬考試。 於2024年11月3日在東京舉行的「數位遊戲博覽會2024」首次出展。試遊展示準備了1~3分鐘的模擬考試。 作為社團的首次出展,在緊張中進行準備。幸運的是,因為11月2日開始可以提前搬入,所以為了避免當天的緊張混亂,我們參加了前日的搬入與設置。然而當天因颱風的影響,遇上了不幸的雨天。或許因為下雨,前日搬入來的社團也不多。 我們的攤位設置花了兩人1.5小時!我們用兩個行李箱和一個大包搬運設置的物品,將它們放在桌子下面,但沒有空間放置紙箱或分發物品的庫存。在下一次的活動中,我想考慮物品的儲存地點,真是自我反省……。 多虧前一天完成設置,當天早上我們能夠悠閒地準備!活動開始後,時間迅速流逝,模擬考試比預期更多的人參加。「你們在考什麼?」這樣的問題也被提出來,神秘的模擬考試反應相當熱烈,讓我感到非常高興。 不過,還是有許多反省與改善的地方。 引導想參加考試的人 最初,我們將耳機和控制器放在顯示器下的布中,許多訪客問我們「這是遊戲嗎?」,我們意識到可能很難辨識為遊戲。我們改變了擺放位置,將耳機和控制器放在顯眼的地方,這樣可讓試遊的引導更為順暢,因此將來要繼續注意這樣的佈局。比起「可以試遊」的POP效果還要好吧? 保持視線和空間的設計 因為攤位的架子設得過高,導致與顧客的視線無法對上,結果在遞送手冊時也是從上方遞給他們,這樣相當不便。我們可能需要意識到自己無法走到攤位前。我會考慮桌子的深度和高度,下一次會改進設置,留下可輕鬆互動的空間。 考試所需時間的POP 關於模擬考試所需時間,由於沒有事先公告的POP,在數位遊戲博覽會上只能即席製作手寫POP。未來會準備考試所需時間的POP。 設置行李放置區 由於沒有放置顧客帶來的傳單和資料的地方,導致不便,因此從其他社團的攤位中,我覺得若有行李放置籃會更加方便!!另外,關於椅子,由於幾乎沒有使用,因此未來會考慮更有效的利用方式。 總結 在數位遊戲博覽會2024上,作為「闇百合女學園」的首次試遊出展,這是一次珍貴的機會,讓許多人享受模擬考試。反響很大,也發現了問題,為了讓下次活動能更順利地進行,我們將進行準備。期待能夠運用與大家的交流所學到的知識,請期待我們下次的出展……! 下次在11月17日的COMITIA150見! 那麼,祝福純潔的花朵💐
【東京遊戲地城6】「不完美也完美」——令和時代的獨立遊戲最前線
您好,我是莫布。 我在SKOOTAGAMES的Negolove團隊中擔任Unity初學者的開發工作。平時只是隨便做些遊戲就回家的我,這次罕見地負責東京遊戲地下城6的報告。 原本不應該負責撰寫文章,但一轉眼就輪到了我… 好吧,既然這是難得的機會,也決定讓我來寫了。 今天我想談談我眼中獨立遊戲的“特徵”。 用一台手機輕鬆玩轉的組織診斷:惡的組織適職診斷 首先介紹的是「惡的組織適職診斷」。身為每日被加班追趕的惡組織工作人員,這個標題讓我不禁想要了解。所有角色都是貓咪的設定也讓人印象深刻。可愛與惡的組織這種意外的組合,真是耳目一新。 遊戲本身是一個3分鐘左右的性格診斷類迷你遊戲。由於是網上發布的免費遊戲,內容量並不是特別多。在這種情況下,這正是這個遊戲的「特徵」之一。 特別引人注目的是它的展示方式。利用QR碼和NFC卡來讓參觀者能夠輕鬆地用自己的手機遊玩。作為Unity初學者的我,這是一個值得借鑒的要素。 結果畫面的截圖功能和SNS分享功能等細緻的考量也隨處可見。獨立遊戲所特有的「小而精緻」的製作,確實提升了遊戲的完成度。在短短的遊玩時間內,散布著讓玩家開心的巧思,這讓我不得不承認這是一個非常有趣的遊戲體驗。 意外的束縛玩法攻略法:連接車站 接下來介紹的是「連接車站」。這遊戲看起來很簡單,但實際玩起來卻相當有挑戰性。 遊戲的機制是這樣的。你需要導引地圖上的火車到達終點,但必須將所有給予的直線軌道和曲線軌道佈置完成,否則火車不會移動。強迫性放置軌道的概念非常有趣。 但是,難度卻高於預期。特別是當通過開關時,軌道會旋轉90度的機械磚頭,這讓我煩惱不已。但令我印象最深刻的是在最後階段的某個「發現」。當我困在那裡約10分鐘時,開發者給我提供了意想不到的建議:「其實並不需要通過所有的軌道。」 雖然對於一個益智遊戲來說這可能是一個致命的設計,但作為獨立遊戲的遊玩樂趣,反而讓人感到相當積極。我並不是說這裡的謎題太難。相較於完美的製作,這種意想不到的攻略方式得以被接受的自由氣氛,或許就是獨立遊戲的魅力所在。 用點擊解釋佛道:佛陀摩真 第三個介紹的是「佛陀摩真」。看似簡單的點擊遊戲,卻是一個深具意義的作品,融入了佛教的教誨。 基本系統基本上是預想中的樣子。觸摸佛像以獲取點數,然後利用這些點數提升狀態…這在普通的點擊遊戲中也見得不多。 不過有趣的是,遊玩這款遊戲並不一定要與佛像互動。換句話說,即使是自己喜愛的物品,例如寵物貓的照片,也可以玩這個遊戲。「執著」變為「功德」,這讓我感受到了教理的深度。 另外令人驚訝的是,這款遊戲並沒有實裝排行榜功能。據說這是因為佛教認為比較他人與與自己抗爭才更重要。 在展位上,製作者也詳細解釋了許多事情。其中有位中間的製作者剃光頭的原因至今仍讓我印象深刻。 「娛樂中頭髮是否真的有必要呢?」 這句話真的讓我非常感動。(當然,我並不打算剃光頭) 若只是將佛教元素加到普通的點擊遊戲上,可能就會淪為輕巧的搞笑遊戲。但多虧了開發者的真摯態度,這款遊戲才能夠如此精彩。這是一件讓人感受到獨立遊戲獨特思想可能性的作品。 教育與地獄編織的諷刺:孩子們的花園 第四款是「孩子們的花園」。這款遊戲真的讓我感到震驚。 乍看之下是一款堆疊積木的簡單益智遊戲,但其實是以「賽之河原」這個日本傳說為主題。在父母之前去世的孩子們正在堆疊石頭,突然出現的鬼不斷將石頭推倒…運用了這種殘酷的世界觀。 結合教育玩具「弗雷貝爾的恩物」,並以2000年代的教育軟體風格呈現出來,這種大膽的創意讓我實在覺得「太厲害了」。教育元素與地獄的世界觀組合在一起,帶來一種莫名的深沉陰暗感。 系統本身的確相當簡單。只是堆疊方塊,但其世界觀與系統完美契合,讓人體驗到不僅僅是普通的益智遊戲。試遊的內容共分四個關卡,各自的遊玩時間較短,但因此也有多種結局,密度相當高。 音響方面也相當講究,帶有些許不舒適的音效,還有某個獨立樂團製作的獨特音樂,進一步提高了世界觀的完成度。 真的是難以挑出「可惜的地方」這樣完美創作的作品。讓我感到驚訝的是,獨立遊戲居然可以製作得這麼深入,讓我十分期待它的發售。 馥郁的懷舊氛圍:東京咖啡潘德奇卡 第五款是「東京咖啡潘德奇卡」。我在這款遊戲展示中,留給我的印象最深的是那飄散的咖啡香氣。 遊戲內容是這樣的。為眼前的客人調製咖啡,而根據調製的節奏和完成度來改變分數…看似普通的咖啡店遊戲,但這款遊戲的重點是舞台設於「疫情時期」。也是用「懷舊回憶」的角度來描繪,讓人感到新鮮。我詢問開發者說:「這麼快就回顧那段時期了嗎?」她回答說:「大概是時候回顧了吧」,讓我不禁點頭。 展示的方式也相當好。用實際的咖啡磨豆機模擬控制器,像遊戲內一樣磨豆,這出奇的有效果。 展位彌漫著咖啡香氣,懷念過去的懷舊主題,並將實際體驗結合的展示方式…即使現在回想起展位的事,仍能淺淺地嗅到咖啡香,這種展示方式只能用「聰明」來形容。 獨立遊戲果然可以包含這樣的「體驗」表達。 不再是健身:全訓練 最後介紹的是「全訓練」。這是一款旨在同時訓練肌肉和智力的遊戲。展位異常熱鬧,我走近一看,發現有很多人圍著一位在螢幕前拼命做深蹲的人,這真讓人好奇。 遊戲的機制是這樣的。監視器的網路攝像頭會檢測臉部的上下運動,相應地螢幕上的方塊會消失。方塊後面隱藏著適度難度的謎題,玩家需要不斷做深蹲來找到答案…開發者表示準備了大約100道問題,讓人大吃一驚。 其實健身類的遊戲在活動中常見,所以我並不抱太大的期待,但這款遊戲卻有一個與平時的搞笑遊戲截然不同的特點。居然允許玩家用視頻自拍自己的臉,只需上下擺動即可過關…雖然這與原本的健身大相徑庭,但開發者似乎認為這也是「可以的」。 這種“只要好玩就行”的自由思維,正是獨立遊戲的精髓所在。 雖然擔心手機攝像頭會壞掉,但其實我並沒有真正玩這款遊戲,觀看那些玩的人興致勃勃的樣子,讓我也忍不住感到開心。 最後回顧遊戲地下城6… 以上,我介紹了六款遊戲,但我重新感受到獨立遊戲之美的趣味。 它們並不是追求完美製作,也並非隨便應付。這種「恰到好處」的平衡感或許是獨立遊戲的特徵,再次讓人思考。 從貓咪的適職診斷開始,到車站的益智遊戲、佛教教義、孩子們的地獄、疫情中的咖啡館,甚至還有健身…每個主題都各自獨特,卻都能明確傳達出開發者的「想要表達的內容」,這讓我感到驚奇。作為一個隨便做遊戲就回家的人,我感到還差得遠,但我希望有一天我們公司製作的遊戲也能讓某個人感受到這種「恰到好處」。 關於這一點,我將期待未來的進展,而我現在該下班了,今天的報告就到此為止。再見!