初めまして。SKOOTA編集部のイ・ハナと申します。いやはや、今年の京都の夏は本当に暑かったですね。後輩のモブが素晴らしいレポートを届けてくれた【前編】に続き、この【後編】は、わたくしイ・ハナが担当させていただく運びとなりました。 モブくんが海外のインディーゲームに注目した一方で、私はやはり、自身のルーツである「韓国のインディーゲーム」のブースに、自然と足が向かっておりました。特に今回は、韓国コンテンツ振興院である「KOCCA」が大規模なブースを構え、多くの韓国インディーゲームが日本のゲーマーの方々に紹介されていたのです。 かつて韓国のイベントで出会った作品が、こうして日本の大きな舞台で注目を浴びている光景は、個人的にも胸が熱くなるもでした。さて、そんな思い入れも交えつつ、私がBitSummitで出会った、個性が際立つ二つの「韓国インディーゲーム」について、ご紹介していきたいと思います。 破滅のオタク:ローカライズの難しさにも負けないゲームの魅力 まずご紹介いたしますのは、チーム「キウィサウルス」さんが手掛けるアドベンチャービジュアルノベル、『破滅のオタク』です。実はこちらのゲーム、以前私が韓国のイベントレポートで取り上げたこともあるのですが、今回KOCCAブースの一員として日本に初上陸し、ブースは常にたくさんの方で賑わっていて、一人のファンとして大変嬉しく思っておりました。 ご存じない方のために改めてご説明しますと、このゲーム、「ネットゲームのオタクである主人公が、限定グッズの共同購入で集めた500万ウォンを使い込んでしまう」というとんでもない導入から始まる、破滅的な物語です。そのストーリーもさることながら、本作の真の魅力は、その「ゾッとするほどのリアリズム」にあると私は考えております。オタク特有の言い回し、コミュニティの空気感、自虐的な思考回路…。知っている方ほどニヤリとし、そして同時に「これは自分のことなのでは…?」と胸が痛くなるような、絶妙なラインを突いてくるのです。 今回、日本の会場で改めて本作に触れてみて「日本語でもプレイできる」ということに驚きと嬉しさを覚えた私でしたが、一点だけ、少しながら懸念が頭をよぎりました。それは、「このゲームの本当の面白さ、日本の皆様にどこまで伝わっているのだろうか?」ということです。このゲームの面白さは、韓国のネットミームやオタク文化への深い理解があってこそ、その真価が120%発揮されるといっても過言ではございません。もちろん、日本語へのローカライズも丁寧に行われておりましたが、文化の壁を超えなければ伝わらない、言葉の裏にある微妙なニュアンスはどうしても伝えにくいところだと感じました。 『破滅のオタク』というタイトルは、主人公の「ジンダ」を指す言葉ですが、もしかしたら、このゲームのディープなネタを一つ一つ理解し、「面白い!」と感じてしまう私たちプレイヤー自身もまた、一般の方から見れば「破滅」への道を歩んでいるのかもしれないと思いつつ…。そんな、自虐的で少し背筋の寒くなるような共感が、このゲームの本当の恐ろしさであり、魅力なのだと思うのです。 これからもローカライズの道は、きっと茨の道でしょう。それでも、この唯一無二のアートスタイル、破滅的なのにどこか愛おしさを感じてしまうストーリーと世界観、そして誰よりもオタクを理解している開発者の皆様の情熱が、日本を、そして全世界を魅了する日が来ることを、私は心から願っております。 Dimension Ascent:“ユーズマップ世代”が切り拓く、新たな次元への挑戦 続いてご紹介するのも、同じくKOCCAブースで出会った、2Dと3Dが融合したプラットフォーマーアドベンチャー『Dimension Ascent』です。視点を切り替えて次元を行き来する、というパズルアクションで、以前モブが紹介していた『LOVE ETERNAL』と通じる部分もあるかもしれませんね。 ゲームとしては、非常にバランス感覚に優れた優等生、という印象でした。ただ見ているだけでは進めない道を、視点を切り替えることで突破していく。この「ひらめき」の感覚がとても気持ちよく、難易度も「うーん…」と悩む時間と「これだ!」と試してみる時間のバランスが絶妙で、ストレスなく楽しむことができました。ストーリーが少し掴みづらいかも、という点はありましたが、それを補って余りある面白さが、このゲームにはあったと思っております。 しかし、私がこのゲームを取り上げたいと思った最大の理由は、ゲーム性そのものよりも、開発者の方のプロフィールにありました。ブースでお聞きした、「スタークラフトのユーズマップ制作者出身」という、短い一文。この記事を読んでいる日本の皆様に、この一文が持つ「意味」が、果たしてどれだけ伝わるでしょうか? 少しだけ、韓国のゲーム文化のお話をさせてください。90年代後半から2000年代にかけて、『スタークラフトStarCraft』は韓国で社会現象と呼ばれるほどの絶大な人気を誇りました。そして、その人気を支えた大きな要因の一つが、「ユーズマップ(Use Map Settings)」の存在です。これは、ユーザーがゲーム内の機能を使って、全く新しいルールのオリジナルマップを自由に作り、共有できるという、当時としてはかなり斬新な遊びの一環でした。つまり、ユーズマップ制作者とは、「ゲームの中で、新たなゲーム性を見出し、遊びを提供する人」「ユーザーを楽しませるためにコンテンツを生み出す、ユーザーの中の開発者」のような、特別な存在だったのです。 そんな、いわば「遊びの天才」が、今、インディーゲームという新たなフィールドで、ゼロからご自身の作品を創り上げている。この事実だけで、とてもワクワクしませんか? 既存のゲームの枠組みの中で新しい遊び方を発見してきたそのご経験が、「視点を変えることで新しい道を発見する」という『Dimension Ascent』のコンセプトに、見事に昇華されているように私には感じられました。 ゼロから始まったこの挑戦が、BitSummitという世界への扉をこじ開け、より多くのプレイヤーを魅了していく。そんな未来を、心から応援したくなりました。そんな開発者の方の「物語」ごと、ユーザーとして楽しめるな作品でございました。 国境を越えて、ゲームは“熱”を伝える さて、わたくしイ・ハナがBitSummitで出会った、二つの個性的な韓国作品をご紹介してまいりました。ローカライズの壁という大きな課題がありながらも、その奥にある「オタク」というカルチャーへの深い共感が魅力の『破滅のオタク』。そして、開発者の方のユニークな経歴が、ゲームシステムそのものに物語性を与えている『Dimension Ascent』。どちらの作品も、ただ「面白い」というだけでは語り尽くせない魅力に満ちていました。 今回のBitSummitは「国際性」そのものを肌で感じられる、素晴らしいイベントでした。モブが紹介してくれた海外のゲームも、私がご紹介した韓国のゲームも、作られた場所も言葉も、そして文化も異なります。ですが、その根底にある「面白いものを作りたい」という作り手の純粋な熱意と、「これはわかる」というプレイヤーの共感は、驚くほど似ているように感じました。 結局のところ、インディーゲームの面白さとは、完成された製品としてのクオリティだけではなく、そのゲームが「なぜ」「どのように」生まれたのかという物語や、作り手の「こだわり」や「情熱」に触れることにあるのかもしれません。BitSummitという場所は、そんなゲームが持つ「言葉を超えた力」を改めて実感させてくれる、最高の空間でした。 この熱気を胸に、私たちSKOOTAGAMESも、自分たちのゲームで誰かの心を動かせるよう、また明日から頑張っていこうと思います。最後までお付き合いいただき、本当にありがとうございました! 今回のBitSummit、締めの一言 最後に、今回のイベントにおける感想を一言で表すと…
再次造訪的獨立遊戲“熱”―BitSummit the 13th 聯合報告【Mob篇】
你好,我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊成員,Mob。 在這個極其炎熱的夏季,大家過得怎麼樣呢?我竟然在上週,被古都京都的熱浪包圍。7月18日至20日舉辦的日本最大規模的獨立遊戲盛會**「BitSummit the 13th」**。這次,我們SKOOTAGAMES作為「參展者」,參加了這個盛會,展示我們正在開發的新作《更多的崩潰》。 與東京的活動不同,這裡有著獨特的氛圍。會場各處傳來以前從未聽過的多種語言,讓我真切感受到獨立遊戲的世界比我想像的還要廣闊。 那麼,這次的報告將以不同的方式呈現,與同編輯部的前輩李哈娜一起,從各自的視角講述BitSummit,這是一個「聯合報告」的形式。在這【前篇】中,首先由我Mob來談談在眾多展品中,特別讓我印象深刻並給予我許多思考的兩款「海外獨立遊戲」。 LOVE ETERNAL:簡約中蘊含的藝術“堅持” 在這次的BitSummit上,我最先停下腳步的是這款擁有強烈關鍵視覺的作品,『LOVE ETERNAL』。屬於2D平台遊戲類型。10到20分鐘的體驗版中講述的故事是,原本應該與家人圍坐在餐桌旁的主角,卻不知不覺迷失在一個陌生的異世界……這是一個非常簡短的引入。老實說,僅僅玩了20分鐘就要講述這款遊戲的所有內容是很困難的,因此這次我想輕描淡寫地提及一些讓我印象深刻的強烈點,而不是進行全面的評價。 首先,遊戲系統極其簡單。只需按一個按鈕就能“反轉重力”,主角可以自由地在地板和天花板之間穿梭。僅此而已。然而,與這種簡單的規則形成鮮明對比的是,背景的藝術作品卻是如此細緻,甚至讓人感到“執著”。在這個並非標準16:9比例,而是有些擁擠的5:4畫面中,緻密的像素畫描繪了異世界的風景,充滿了畫面。那壓倒性的資訊量,讓玩家感受到無法言喻的沉浸感,甚至感到窒息。 在遊玩過程中,我一直在思考一個問題。“為什麼需要做到這樣的程度?”如果這是一款簡單的動作遊戲,背景應該可以更放鬆地設計。然而,我認為這款遊戲之所以沒有這樣做,是因為開發者堅定的“信念”。“這款遊戲正因為是簡單的動作,這種近乎瘋狂的藝術反而更能突出”,這是一種安靜但卻極為雄辯的主張。這是一種“堅持”,或者說應該稱之為“業”的東西。 當我聽說這款遊戲在此次BitSummit上獲得了榮譽贊助商獎時,我心想「那是理所當然的」。在眾多的平台遊戲中,這款作品之所以散發出特別的光芒,是因為它在這種不平衡中蘊含著難以用言語解釋的說服力和氣場。遊戲簡單,因此將所有資源都投入到藝術中。這真是獨立遊戲特有的,潔淨的思想。 對於「這部分我特別堅持,絕不讓步」的遊戲內元素,總有一天我也希望能對自己所製作的遊戲這樣自豪地說。這是我帶著一絲羨慕和未完成的作業離開BitSummit的一天。 社交障礙的長頸鹿的一週:在溫柔的世界中生活,微妙的“共鳴” 接下來介紹的是,從標題就讓人感覺與自己無關的,點擊式冒險遊戲『社交障礙的長頸鹿的一週』。正如其名,這是一個關於一隻不擅長溝通的長頸鹿,努力與各種人互動,艱難度過一週的故事。 整個遊戲被包裹在驚人的「溫柔」氛圍中。柔和的色彩插圖、平靜的背景音樂、可愛的角色設計。這一切都在不刺激玩家的情況下,提供了單純而平靜的時間。然而,與其外觀相反,遊戲的難度卻相當高。如果不反覆試錯,仔細考慮所提供的信息和物品的使用順序,基林君很快就會感到無助。這或許是遊戲設計本身表達了對於不擅長溝通的人類而言,這個世界是多麼充滿困難。 我在這款遊戲中最感動的是其主題的「普遍性」。這款作品的開發者似乎是住在洛杉磯的人。老實說,我對美國人有著「在電梯裡第一次見面的人也能輕鬆開始小對話」這種極其刻板的印象。然而,在這樣以美國為背景的遊戲中,描繪了我在日常生活中感受到的「焦慮」和「尷尬」,這讓我感到驚訝。人際交往的困難,或許是跨越國家和文化,人人都面臨的共同煩惱。透過這款遊戲,我再次意識到了這一顯而易見的事實,但開發者本人卻是個驚人地擁有高溝通能力的活潑人,因此我感到「那麼,哪一個?!」的困惑。 而且,這款遊戲喚起了我另一種情感。那是遙遠的記憶,所謂「獨立遊戲」這個詞尚未出現的時代,生活在「FLASH遊戲」的氛圍中。簡單的操作性,像是為兒童設計的溫柔圖形。曾經,我在互聯網的一隅,沉迷於那些不知誰創造的免費遊戲,那種感覺鮮明地重現了。 當時,我們通過遊戲體驗了被外星人綁架的人類逃脫或與惡勢力戰鬥等非日常的故事。然而現在,我卻深深共鳴於這款獨立遊戲中,基林在溝通中所面臨的日常困境。隨著時代的變遷,遊戲所描繪的故事也隨之改變。這部《社交障礙基林的一周》是一部優秀的作品,溫柔且略帶幽默地告訴我們這些時代的變化,以及人類普遍的煩惱依然不變。 熱情過後,心中留下的“問題”和“共鳴” 那麼,我這個小角色在BitSummit的熱潮中遇到的兩款個性鮮明的海外作品,分別是《LOVE ETERNAL》和《社交障礙的長頸鹿的一周》。前者展示了開發者堅定不移的「堅持」,而後者則讓我想起了溝通的困難這一「普遍的共鳴」。 乍看之下,這兩款遊戲似乎完全不同。然而,我認為它們的根本上有著相通之處。那就是,創作者的個人哲學和經歷,輕易地跨越了國界和文化的障礙,深深觸動了遠在日本的我這位玩家的心靈。BitSummit這個國際性活動的熱情,或許不僅僅是多樣語言交錯的熱鬧,更讓人強烈感受到這種「透過遊戲的靈魂共鳴」。 這些遊戲體驗給了我許多啟發,同時也提出了一些問題。我的「堅持」是什麼?我真正想傳達的「共鳴」又是什麼?我感覺自己再次面對了作為遊戲行業一員的根本性問題。 而在這個熱情的盛典中,當然也有日本的遊戲,以及來自我們同樣亞洲的韓國遊戲,毫不遜色地閃耀著光芒。 接下來的【後篇】中,前輩哈娜將以韓國獨特的視角介紹「韓國獨立遊戲」的世界。我將準備準時下班,剩下的就交給你們了。敬請期待。
去設計展的時候不要搭巴士…! 初學者的設計展小報告
你好,我叫李哈娜。平時在日本的動畫工作室工作,同時努力參加獨立遊戲開發和活動。 「夏天是活動的季節!」這句話最近常常在我腦海中閃過,大家過得怎麼樣呢?這次我李哈娜,第一次來到了被稱為亞洲最大級的藝術活動「設計展」。 設計展是一個以「只要是原創作品,無論專業或業餘都可以無審查地參展」為概念,每年在東京國際展覽中心舉辦兩次的亞洲最大藝術盛會。老實說,在我來之前,我對這個活動的想法有些天真,認為它只不過是規模較大的商品販賣會。 然而,這個預測在良好的意義上被徹底顛覆了。無法想像的規模和人潮,以及在會場遇到的各種個性豐富的作品所帶來的壓倒性信息量,讓我感到頭暈目眩,震撼不已。 這次雖然停留的時間很短,但正因如此,這次的初次設計展體驗深深烙印在我的記憶中,我想以小報告的形式與大家分享。 壓倒性的資訊量!初學者遭遇的愉快混亂 首先,在開始報告之前,我想說一句話。 「去設計展的時候不要搭巴士…!」 也許是因為我對設計展的低估,當我發現第一個異變時,前往東京國際展覽中心的巴士一輛接一輛都滿員,讓我不得不等了好幾輛。 最終,我等了整整一個小時,花了接近預定時間的兩倍才到達會場,已經是滿滿一片享受活動後回家的遊客。看到這一幕,我心中不禁浮現出「可能已經太遲了…!」的焦慮,同時也產生了「這麼多人究竟是為了什麼而聚集在這裡呢?」的單純疑問。 然而,當我踏入西展館的那一刻,這個疑問伴隨著震撼瞬間解開了。眼前展現的是「壓倒性的資訊量」。高解析度的作品和商品在插畫區排成一列,瞬間吸引了我的心。五彩繽紛的畫作和設計,以及一個個獨特的攤位無窮無盡,彷彿迷失在一個與日常生活截然不同的異質空間。 「到底該從哪裡開始看呢?」當這種愉快的混亂終於平息時,我無意識地已經繞著西展館轉了一圈。從小巧可愛的商品到獨創設計的T恤,還有偶爾出現讓我驚訝的巨大現場繪畫壁畫…設計展對我這樣的初學者來說,或許是一個刺激過強的活動。 從「體驗」到「表現的空間」——與遊戲活動的不同 在接觸各種作品的過程中,我感受到我參加過的遊戲和動畫活動之間的決定性差異在於「空間」的構建方式。 稍微詳細說明一下,遊戲和動畫的活動主要是通過明確的媒介「體驗某些事物」。在遊戲活動中,與創作者直接對話的機會也很多,但這也是「玩遊戲」這一體驗的延伸。 然而,設計展卻不同。這裡是運營方所倡導的「自由表現的場所」的概念得以體現的「自由空間」,在這裡做任何事情都是可以的。當然,商品販賣是主要內容,但這只是眾多表現方式中的一種。 像是現場繪畫的壁畫,創作者正是當下創作作品的瞬間與觀眾分享。來到現場的觀眾向正在創作的創作者傳達感想,進行交流。這已經不僅僅是單純的作品欣賞。不是創作者的觀眾也同樣參與其中,承擔著表現活動的一部分。這樣想來,購買自己喜愛的創作者商品的行為,也許也是最簡單且充滿心意的「表現活動」之一。 對於我這樣一直參加遊戲和動畫活動,思維有些僵化的人來說,這次的經歷真的給了我很多靈感和思考的契機。 祭典結束後,展望未來 在悶熱的夏日,雖然時間短暫,但這次的設計展讓我在回程的電車上仍能沉浸在餘韻中,成為我非常深刻而鮮明的體驗。今年的夏季活動剛剛結束,卻已經期待著11月的下一次舉辦,顯然還有許多未曾探索的魅力。 無論行業如何,每次參加這樣的活動,我都會思考在這次報告中提到的「究竟是什麼讓這麼多人聚集在這個地方?」這個問題。有時是為了心儀的作品,有時是為了消磨時間,還有時是為了與某人一起創造回憶。理由各異,但最終我認為會得出「因為那裡有讓每個人都能一起享受的東西」這個簡單的答案。 最近因為忙於即將發布的遊戲開發,對其他作品和行業的動向有些疏忽。在這樣的時機遇見設計展的熱情,對我來說成為了最佳的動力。 我所屬的SKOOTAGAMES也正在為即將參加的活動做準備,我李哈娜也會全力以赴,與大家一起創造愉快的經驗和空間!
