2024.05.10 2023年デビュー組から第5世代と言われ始めたKPOPアイドル。 昨年はそんな第5世代ボーイズグループ台頭の年だった。 Kep1erが誕生した「Girls Planet 999」の男性版「BOYS PLANET」から生まれたZEROBASEONE(通称ゼベワン)を皮切りに、SMエンターテイメントがボーイズグループとしてはNCT以来7年ぶりに満を持してデビューさせたRIIZE、HYBE傘下のPLEDISエンターテイメントがSEVENTEENの弟分としてこちらは実に9年ぶりとなるボーイズグループTWS、さらにもう一つHYBE傘下のKOZエンターテイメント(Block Bのジコが代表を務める会社)からジコプロデュースによりデビューしたBOYNEXTDOOR(通称ボネクド)。 そして、9月にRIIZEをデビューさせたSMが日テレ及びHuluでオーディション番組を行い、NCTの派生グループとして日本拠点のNCT WISHを年明け早々に日韓同時デビューさせた。 このように大手事務所が競い合うように次々と新人ボーイズグループをデビューさせた反面、新人ガールズグループは正直パッとしなかった2023年。だが、2024年はその反動なのか、早くも大型新人2組の激しいバトルが繰り広げられている。 まず1組目は昨年放送されたオーディション番組「R U NEXT?」から生まれたILLIT。 だが、そんなILIITの音盤初動売り上げ記録を早々に抜いたグループが現れる。 それはガルクラの雄YGエンターテイメントがBLACKPINK以来7年ぶりにデビューさせたBABYMONSTER。 デビューアルバム「BABYMONS7ER」は、ILLITの音盤初動売り上げ38万枚を超える、40万枚を記録しILLITの作った歴代ガールズグループの初動記録をあっという間に塗り替えしてしまった。 これは、IVE、Kep1er、NMIXX、LESSERAFIM、NewJeansと立て続けにモンスター級グループがデビューし、デビューアルバム売り上げ記録を後にデビューするグループが続々と塗り替えるという音盤売り上げ競争を繰り広げていた2022年を思い出さずにはいられない(IVEは正確には2021年12月デビュー)。 しかし、音源成績はというとILLITに大きく水を開けられた形になっている。 タイトル曲「SHEESH」は韓国Melon TOP100ではリリースから一週間経った現時点では100位以内に入ることが出来ておらず最高順位は141位(4月9日現在)と韓国の大衆人気は付いてきていない。 これはBABYMONSTERがゴリゴリのガルクラグループである事に起因している。 さっきも言ったように今韓国国内ではイージーリスニング曲が流行っており、聞いてて耳馴染みが良く心地いい楽曲を大衆は求めている。 対してBABYMONSTERはその流れからは逆行するかのようにラップパートが頻発する激しい楽曲となっている。 ただ、海外人気の指標となるSpotify成績は悪く無い。 リリース初日から170万ストリーミングを超え、一週間経った今もそれを維持している。 とは言ったもののライバルILLITはリリース初日こそ130万ストリーミングとBABYMONSTERに負けていたのだが、2日目以降も順調に数字を伸ばし、一週間後には330万ストリーミングを超え、BABYMONSTERとは倍近くのストリーミング差がついてしまっており、音源成績でいうと韓国、グローバル共に現時点ではILLITに軍配が上がったと言っていいだろう。 しかし、BABYMONSTERには40万枚を超えるCDを買うオタクが付いているし、「SHEESH」のMV再生数は一週間で9000万再生を超えるなど(ちなみにILIITの「Magnetic」は2週間で約3000万再生なのを考えるといかに凄いかが分かる)、まだまだこの先のこの2組の戦いはどう転ぶかは分からないし、4月18日からいよいよ放送開始する「I-LAND2」から生まれるガールズグループがこの2組の間に割って入ってくる可能性も大いに考えられる。 いずれにしても、2024年のKPOP界は第5世代ガールズグループから目が離せない。 了 執筆:猫町ぺこー SKOOTA KPOP部チーム長 〈元々は洋楽ロックオタクで一時期ロッキンオンに就職しようかと思っていたほどの音楽通。BTSキッカケでKPOPを聴くようになりその後BLACKPINKにハマり、KPOP沼に片足を突っ込む。サバイバルオーディション番組『Girls Planet 999』通称ガルプラにどハマりし、ここからデビューしたKep1erのガチオタとなった結果、両足をKPOP沼に突っこむ事となった〉
しのの旅 編集後記
楽しげにキャラクターや作品について語るしのさんとの対談を通じて、アニメーションの製作過程におけるアニメーターの役割について、非常に深い洞察を得ることができた。 特にしのさんがどのようにキャラクターの動きや感情を細かく描いていくのかについて多くを学んだ。しのさんはただのアニメーターではなく、「役者」としての役割を果たしていると言えるだろう。 アニメ産業の多くでは、技術的な分業が進んでおり、各アニメーターは特定のスキルや動作を専門としているが、しのさんのケースでは、キャラクターの心理や感情を通じて物語を語ることに重点を置いている。これは北米で見られる「アニメーター=役者」という考え方に非常に近いものである。しのさんの作品における各動きには意味があり、「なぜこの動きなのか」という深い背景が存在する。 収録の中でしのさんが述べた「役者的なアニメーション」という表現は、アニメーションを単なるキャラクターの動かし方以上のものとして捉え、感情表現の豊かな芸術形式としての可能性を開くものである。アニメーション制作においてアニメーターの創造性と個性をどれだけ尊重し、生かすかが、今後のアニメ業界の発展に大きく寄与すると感じる。 しのさんが特に重視しているのは、キャラクターとシチュエーションの瞬間的な相互作用であり、長期間にわたる心の動きよりも、ひとつひとつの瞬間をどう捉え、表現するかに興味を持たれている。このようなアプローチは、アニメーションの新たな魅力(新しいとはいえ実はプリミティブな魅力だが)を引き出し、視聴者に新しい体験を提供するであろう可能性を感じさせられた。ストーリー全盛の昨今のアニメに一石を投じることができるか。 最後に、改めてアニメーションは単なるエンターテイメントの手段ではなく、感情的な共鳴と芸術的表現を可能にする強力なメディアであると感じる。アニメーターがキャラクターの一挙手一投足に心を込めて作業することで、その作品はより深みを増し、視聴者にとって忘れがたいものになるであろう。 この収録を通じて、アニメーション制作における創造的な過程の重要性と、アニメーター一人ひとりの表現力がどれほど重要であるかを改めて感じることができた。 詳細は以下よりご確認ください。 (執筆:迫田祐樹)
#02 パンとしての「現実感」 – ふわふわストグラ観測日記-
こんにちは、旅が大好きなパンだよ! 今日も「ストグラ」に関する記事を「SKOOTA」さんに寄稿しています。この記事だけど、僕の先輩編集者サコダさんがnoteに書いてた記事をわかりやすくしたものだよ。 #02 そこに「現実があるっぽい」と見間違うこと -ストグラ観測日記-|サコダユウキ 今日は、人々が「現実」と感じるものについて、僕の視点から考えてみたいと思う。先輩は「ストグラ」を見て、ものすごく現実っぽく感じたみたいだったけど….。 そもそも現実って、一体何だろう? 僕たちが「日常」で自然と感じるもの、それが現実だと、僕たちは捉えているよね。 僕、パンとしては、オーブンから出て、店の棚に並ぶまでの旅が、僕の現実。「いや、それは食べ物のパンやないか!」と自分で突っ込んでみて、少し虚しくなっちゃったんだけど….。 人々は、それぞれの経験や背景を持って、自分だけの「現実」を感じている。だから、僕たちが同じものを見ても、それぞれ感じることや解釈することは異なるんだ。 「現実」とは、僕たちが感じるものだけでなく、他人との関わりやコミュニケーションの中で形成されるもの。だから、僕たちが共感できる「現実」を見つけることは、とても価値があると思うんだ。 共感できる「現実」は生身の肉体がある世界だけでなくて、オンラインの世界にもあるということを先輩は言ってるんだね。 例えば、音。 オンラインの世界での音や、リアルの中での日常の音。それらはどちらも僕にとって、とても魅力的なものだね。 遠くから聞こえてくる街の音や、カフェでの人々の会話の声、それらは僕にとってとても自然な音。それらの音が自然に流れてくることによって、僕は自分が存在する「現実」を感じることができる。視覚と聴覚、その他の五感を使って、自分の周りの空間を感じることができるんだ。 生身の肉体がある現実の世界でこういった事が当たり前に起きるけど、オンラインの世界でもここを意識するだけで、こんなに感じ方が変わるんだね。 アニメを作ってきた先輩は、このようなことにこだわることは実際にはその背後には多くの努力や技術が必要だと言ってたよ。それを作るためには、しっかりとした技術や時間が必要だって。だって、ちょっとした演出の違いや音の違いで、物語の感じ方が大きく変わってしまうから。それを考えると、このサーバーを作っている人たちのこだわりや努力には本当に感動するよ。 役割も大切。 この街には、さまざまな職業や役割が存在していて、それぞれが混じり合って社会を形成しているんだ。僕も旅をしながら、多くの人々と出会い、彼らの役割や職業について学んできた。 だから、役割があることの大切さを実感しているよ。 このロスサントスの街には、警察や救急隊、市議会議員といった公務員から、カフェやバーの店員、メカニックやカーディラー、さらには木こりや記者、そしてギャングやエンターテイナーまで、この街にはさまざまな役割があるんだ。それぞれが、街の中で自分の役割を果たしていて、それによって街は活気づいているんだ。 「役割」は、僕たちがその場所や共同体に属していると感じることができる重要な要素。役割を持つことで、僕たちは自分の存在意義を感じることができるし、その役割を果たすことで、共同体を支えることができるんだ。 つい先日、ロスサントスで第二期市議会議員を決める選挙が行われたみたい。選挙ポスターや公約を見て、僕はこの街の住民たちの熱意や情熱を感じることができたよ。 ギャングの増加やインフレ対策、納税義務の問題提起、町の活性化や住民の利便性向上、飲食業界の活性化策、車関係のイベントの考察、ガイドラインの作成や書籍の導入、市議会での役割についての議論など、さまざまな公約や論点が提示されていたみたいだね。 これらの公約や論点を見て、僕はこの街の未来が楽しみになったよ。僕たちが役割を持つことで、街はより豊かになる。そして、僕たちの人生もより豊かになるんだ。 そして、距離。 ロスサントスは本当に広い街だよね。旅好きとして、僕は世界の街を歩き回ってきた。生身の現実の世界は移動にすっごく時間がかかるんだ。 普通、ゲームやオンラインの中では、広い場所を移動する時にはワープや特別な手段を使って、すぐに目的地に到着することが多いよね。でも、ロスサントスではそういうワープ的な要素がないんだ。それが、この街が「現実っぽい」と感じる一因かもしれないと思うよ。 「合理的であること」は、僕たちが日常をスムーズに過ごすための大切な要素。でも、時には「合理的でないこと」が、僕たちの感じる現実の解像度を高めることがあるんだ。先輩は「ちょっと皮肉なことかもしれない」といっていたけど、僕は「合理的ではないこと」をすることで出会った素敵な場所や人がたくさんいるから、すごく理解できるんだけどな。 改めて言うけど、ロスサントスの街にはさまざまな場所や人々が存在していて、一つの場所から別の場所に移動するのには時間がかかる。その移動中に、新しい発見や出会い、友達との会話などが生まれることがある。それが、この街を歩き回る魅力の一つだと思うんだ。 移動することで、僕たちは時間の経過を体感することができる。そして、その時間の経過を通じて、僕たちはこの街の空間や距離を実感することができる。それが、ロスサントスが「現実っぽい」と感じる理由の一つかもしれない。 以上、パンでした。それでは、またね! (執筆:なんとなく編集室のパン)