room6木村的旅程 編輯後記

經過收錄後,我感受到room6的木村先生的職業生涯是一個遊戲產業變遷與個人熱情交織的故事。1972年出生的木村先生在面對就業冰河期的情況下,仍然立志成為遊戲開發者。然而,由於當時的經濟狀況,他一度以業務系工程師的身份開始了職業生涯。儘管如此,他的熱情並未消退,隨著iPhone的出現再次燃起。 我想重新記錄從那時起到現在在room6的作品創作之間的故事。 從業務系工程師到遊戲開發 木村先生在1990年代開始了他的職業生涯,參與了多種業務系系統的開發,包括會計系統、網路安全系統和電視台的編排系統等。在1999年的「2000年問題」中,他在除夕夜守在電腦前,見證了其影響,這讓人感受到那個時代的氛圍。我認為他在這段時間培養的技術能力和經驗,成為了他後來遊戲開發的重要基礎。 2007年,iPhone的出現對木村先生來說是一個重大轉折點。他受到史蒂夫·喬布斯的演講震撼,心中燃起了想要挑戰iPhone應用開發的強烈願望。然而,當時的工作單位相對保守,他的提案未能被接受。木村先生因此決定獨立,並於2010年創業。 iPhone的衝擊與獨立 獨立後,木村先生最初仍然從事業務系的工作,但從2013年開始,他開始全力投入遊戲開發。這一切的契機源於他被iPhone框架的潛力所吸引,認識到一個人也能創作遊戲的可能性。iPhone憑藉其簡單的操作性和強大的開發工具,為個人開發者提供了創作高品質遊戲的環境。這使得木村先生找到了實現自己獨特想法的途徑。 我在2009年第一次接觸到iPhone 3G時,也親身體驗到這種感覺。那時候,手掌大小的設備通過應用程序展現出各種服務和可能性,這一切都是在實時發生的。因此,我非常能理解這種感受。互聯網和iPhone讓我感覺到人生的開始。 不過,遊戲開發的初期階段,我推測應該是充滿了反覆試驗的過程。他需要重新學習編程的細節,並在設計和用戶介面的構建上花費了大量時間。 獨立遊戲的新可能性與音樂的重要性 在專注於遊戲開發的過程中,木村先生意識到了獨立遊戲的新可能性。如今,獨立遊戲不再受限於大型企業的框架,能夠自由發揮創意,充分展現個人的創造力,成為孕育創新理念和獨特故事的土壤。然而,在當時,開發獨立遊戲的氛圍仍然是小規模和低預算的。 當被問及遊戲中所需的元素時,木村先生強調了音樂的重要性。特別是在獨立遊戲中,融入現場演奏的音樂是非常罕見的(因為這涉及到成本和技術的高門檻),但他堅信這樣的價值。我從他的話中理解到「音樂能夠塑造遊戲的世界觀,並激發玩家的情感」。 與任天堂出身的作曲家椎葉大翼的相遇,對木村先生的遊戲創作產生了重大影響。椎葉的音樂為遊戲增添了深度和真實感。他對椎葉的音樂深感吸引,並通過合作將獨特的音樂體驗融入自己的遊戲中。這不僅僅是作為背景音樂的音樂,而是作為遊戲的重要元素發揮作用。 此外,木村先生在遊戲開發中提到,音樂、劇本、圖形和遊戲系統四大支柱必須齊全,才能完成吸引玩家的作品。確實,獨立遊戲的魅力在於其獨特的「世界觀」,這與大型消費者遊戲的精緻圖形和卓越遊戲系統有所不同,而音樂和劇本則是形成這種世界觀的要素。 突出的特徵有時會在面對大眾消費者的商業遊戲中被避開,導致創作出相似的作品,但在獨立遊戲中,開發者擁有自由,能夠表達某種自我中心的世界觀。 作為互動媒體的遊戲 在遊戲開發中,測試玩家的反饋至關重要。木村先生在經歷了判斷的困難後,尊重測試玩家的意見,持續努力提高遊戲的完成度。測試玩家的反饋在揭示開發者未注意到的細微錯誤和遊戲平衡調整點方面發揮了重要作用。由於獨立遊戲的開發通常是由小型團隊進行,因此在有限的資源中取得最佳成果,需要靈活地吸納外部意見。 此外,接受測試玩家的反饋不僅能提高遊戲的質量,還能加強與玩家社群的關係。我認為這樣的堅固社群是遊戲平台的一個特徵。這對於獨立遊戲開發者來說也是一項重要資產,與玩家的合作關係可能會帶來長期的成功。 我專注於的影像媒體是線性的,觀眾被動地消費內容。然而,遊戲是一種互動媒體,只有當玩家主動參與時才能完成。玩家的選擇和行動直接影響遊戲的進展,因此即使是同一款遊戲,每位玩家的體驗也會有所不同。這是遊戲開發複雜性的原因之一,因為需要為每位玩家設計不同的體驗。 木村先生也提到,遊戲開發是複雜系統的極致。在給予玩家自由選擇的同時,還需要調整以保持整體遊戲的平衡,這需要非常高的技術和洞察力。為了成功實現這種複雜的設計,反覆的測試和改進是必不可少的,這裡測試玩家的角色變得尤為重要,與製作影像媒體內容時的差異也顯而易見。 創作者之間的共創奇蹟 創作者之間的共創非常重要。在共創的過程中,各位創作者的專業知識和獨特視角融合,產生出單獨無法創造的新價值,但我認為建立健康的共創環境是一項艱鉅的任務。木村先生所達成的一個案例是「幻影AP」。這部作品是創作者之間合作創作的成果,並且溝通順暢,理想地推進。這樣的過程所產生的緊張感也讓我在遊玩時感受到,因此我心中不禁想「果然如此」。 共創的重要點在於共享彼此的願景,並共同創造新的價值。創作者之間的信任關係越強,共創的效果就越顯著。這在獨立遊戲開發中尤為重要,小型團隊團結一致推進項目,能夠誕生出更具吸引力和創新性的遊戲。 品牌方向性與選擇商店的重要性 木村先生所經營的獨立遊戲品牌「ヨカゼ」旨在提供精選的遊戲,像是一家選擇商店。這是一項重要的策略,旨在滿足消費者的需求,避免浪費時間。當今的遊戲市場內容豐富,消費者在眾多選擇中找到合適的遊戲變得困難。因此,「ヨカゼ」通過精選可靠的遊戲,成為消費者的指導方針。 選擇商店的方式不僅提供高品質的遊戲,還對建立品牌的信任度至關重要。木村先生希望「ヨカゼ」所提供的遊戲具備一致的品質和獨特的魅力,從而給玩家帶來安心感和期待感。這是建立與消費者長期關係的關鍵,也是支撐獨立遊戲未來的重要因素。 這篇編後記的結論 木村先生的職業生涯和創作哲學為獨立遊戲產業的成功提供了指導。通過吸納測試玩家的反饋來提高遊戲的完成度,理解作為互動媒體的遊戲的複雜性,並通過創作者之間的共創來產生新的價值。最後,通過選擇商店的方式提供可靠的遊戲,建立與消費者的長期關係。 我認為木村先生的這些努力是獨立遊戲開發者的一個榜樣和成功案例。他的熱情和策略有望促進整個獨立遊戲產業的發展,並希望能夠超越這些,擴展日本的娛樂內容框架,培育出有趣內容的土壤。 我每天都在創作線性的娛樂內容,也希望能參考木村先生的動作,在線性與敘事之間創作出有趣的內容。 (撰寫:迫田祐樹)