room6木村的旅程 編輯後記

經過收錄後,我感受到room6的木村先生的職業生涯是一個遊戲產業變遷與個人熱情交織的故事。1972年出生的木村先生在面對就業冰河期的情況下,仍然立志成為遊戲開發者。然而,由於當時的經濟狀況,他一度以業務系工程師的身份開始了職業生涯。儘管如此,他的熱情並未消退,隨著iPhone的出現再次燃起。 我想重新記錄從那時起到現在在room6的作品創作之間的故事。 從業務系工程師到遊戲開發 木村先生在1990年代開始了他的職業生涯,參與了多種業務系系統的開發,包括會計系統、網路安全系統和電視台的編排系統等。在1999年的「2000年問題」中,他在除夕夜守在電腦前,見證了其影響,這讓人感受到那個時代的氛圍。我認為他在這段時間培養的技術能力和經驗,成為了他後來遊戲開發的重要基礎。 2007年,iPhone的出現對木村先生來說是一個重大轉折點。他受到史蒂夫·喬布斯的演講震撼,心中燃起了想要挑戰iPhone應用開發的強烈願望。然而,當時的工作單位相對保守,他的提案未能被接受。木村先生因此決定獨立,並於2010年創業。 iPhone的衝擊與獨立 獨立後,木村先生最初仍然從事業務系的工作,但從2013年開始,他開始全力投入遊戲開發。這一切的契機源於他被iPhone框架的潛力所吸引,認識到一個人也能創作遊戲的可能性。iPhone憑藉其簡單的操作性和強大的開發工具,為個人開發者提供了創作高品質遊戲的環境。這使得木村先生找到了實現自己獨特想法的途徑。 我在2009年第一次接觸到iPhone 3G時,也親身體驗到這種感覺。那時候,手掌大小的設備通過應用程序展現出各種服務和可能性,這一切都是在實時發生的。因此,我非常能理解這種感受。互聯網和iPhone讓我感覺到人生的開始。 不過,遊戲開發的初期階段,我推測應該是充滿了反覆試驗的過程。他需要重新學習編程的細節,並在設計和用戶介面的構建上花費了大量時間。 獨立遊戲的新可能性與音樂的重要性 在專注於遊戲開發的過程中,木村先生意識到了獨立遊戲的新可能性。如今,獨立遊戲不再受限於大型企業的框架,能夠自由發揮創意,充分展現個人的創造力,成為孕育創新理念和獨特故事的土壤。然而,在當時,開發獨立遊戲的氛圍仍然是小規模和低預算的。 當被問及遊戲中所需的元素時,木村先生強調了音樂的重要性。特別是在獨立遊戲中,融入現場演奏的音樂是非常罕見的(因為這涉及到成本和技術的高門檻),但他堅信這樣的價值。我從他的話中理解到「音樂能夠塑造遊戲的世界觀,並激發玩家的情感」。 與任天堂出身的作曲家椎葉大翼的相遇,對木村先生的遊戲創作產生了重大影響。椎葉的音樂為遊戲增添了深度和真實感。他對椎葉的音樂深感吸引,並通過合作將獨特的音樂體驗融入自己的遊戲中。這不僅僅是作為背景音樂的音樂,而是作為遊戲的重要元素發揮作用。 此外,木村先生在遊戲開發中提到,音樂、劇本、圖形和遊戲系統四大支柱必須齊全,才能完成吸引玩家的作品。確實,獨立遊戲的魅力在於其獨特的「世界觀」,這與大型消費者遊戲的精緻圖形和卓越遊戲系統有所不同,而音樂和劇本則是形成這種世界觀的要素。 突出的特徵有時會在面對大眾消費者的商業遊戲中被避開,導致創作出相似的作品,但在獨立遊戲中,開發者擁有自由,能夠表達某種自我中心的世界觀。 作為互動媒體的遊戲 在遊戲開發中,測試玩家的反饋至關重要。木村先生在經歷了判斷的困難後,尊重測試玩家的意見,持續努力提高遊戲的完成度。測試玩家的反饋在揭示開發者未注意到的細微錯誤和遊戲平衡調整點方面發揮了重要作用。由於獨立遊戲的開發通常是由小型團隊進行,因此在有限的資源中取得最佳成果,需要靈活地吸納外部意見。 此外,接受測試玩家的反饋不僅能提高遊戲的質量,還能加強與玩家社群的關係。我認為這樣的堅固社群是遊戲平台的一個特徵。這對於獨立遊戲開發者來說也是一項重要資產,與玩家的合作關係可能會帶來長期的成功。 我專注於的影像媒體是線性的,觀眾被動地消費內容。然而,遊戲是一種互動媒體,只有當玩家主動參與時才能完成。玩家的選擇和行動直接影響遊戲的進展,因此即使是同一款遊戲,每位玩家的體驗也會有所不同。這是遊戲開發複雜性的原因之一,因為需要為每位玩家設計不同的體驗。 木村先生也提到,遊戲開發是複雜系統的極致。在給予玩家自由選擇的同時,還需要調整以保持整體遊戲的平衡,這需要非常高的技術和洞察力。為了成功實現這種複雜的設計,反覆的測試和改進是必不可少的,這裡測試玩家的角色變得尤為重要,與製作影像媒體內容時的差異也顯而易見。 創作者之間的共創奇蹟 創作者之間的共創非常重要。在共創的過程中,各位創作者的專業知識和獨特視角融合,產生出單獨無法創造的新價值,但我認為建立健康的共創環境是一項艱鉅的任務。木村先生所達成的一個案例是「幻影AP」。這部作品是創作者之間合作創作的成果,並且溝通順暢,理想地推進。這樣的過程所產生的緊張感也讓我在遊玩時感受到,因此我心中不禁想「果然如此」。 共創的重要點在於共享彼此的願景,並共同創造新的價值。創作者之間的信任關係越強,共創的效果就越顯著。這在獨立遊戲開發中尤為重要,小型團隊團結一致推進項目,能夠誕生出更具吸引力和創新性的遊戲。 品牌方向性與選擇商店的重要性 木村先生所經營的獨立遊戲品牌「ヨカゼ」旨在提供精選的遊戲,像是一家選擇商店。這是一項重要的策略,旨在滿足消費者的需求,避免浪費時間。當今的遊戲市場內容豐富,消費者在眾多選擇中找到合適的遊戲變得困難。因此,「ヨカゼ」通過精選可靠的遊戲,成為消費者的指導方針。 選擇商店的方式不僅提供高品質的遊戲,還對建立品牌的信任度至關重要。木村先生希望「ヨカゼ」所提供的遊戲具備一致的品質和獨特的魅力,從而給玩家帶來安心感和期待感。這是建立與消費者長期關係的關鍵,也是支撐獨立遊戲未來的重要因素。 這篇編後記的結論 木村先生的職業生涯和創作哲學為獨立遊戲產業的成功提供了指導。通過吸納測試玩家的反饋來提高遊戲的完成度,理解作為互動媒體的遊戲的複雜性,並通過創作者之間的共創來產生新的價值。最後,通過選擇商店的方式提供可靠的遊戲,建立與消費者的長期關係。 我認為木村先生的這些努力是獨立遊戲開發者的一個榜樣和成功案例。他的熱情和策略有望促進整個獨立遊戲產業的發展,並希望能夠超越這些,擴展日本的娛樂內容框架,培育出有趣內容的土壤。 我每天都在創作線性的娛樂內容,也希望能參考木村先生的動作,在線性與敘事之間創作出有趣的內容。 (撰寫:迫田祐樹)

「傳奇的業餘漫畫」Road to Webtoon#3

Webtoon喜愛的讀者們,我想問你們一句話。 Webtoon是怎麼出道的呢? 在現在這個時代,能夠連載Webtoon的平台越來越多,收益性也提高,因此似乎出現了一些共識。 當然需要團隊合作,追求工作效率,創作出能夠賣的作品。然後將這些作品帶到可以連載的地方,或者參加比賽爭取連載的機會,每個人的連載之路各有不同,且多樣化。 首先,關於這個出道的路徑,韓國在過去和現在並沒有太大的差別。但這次介紹的作品,是一位某位業餘作家的作品,其內容在當今的邏輯下無法想像,因此成為了傳說。 昔日,韓國的Webtoon市場支撐著一個登龍門:挑戰漫畫 「挑戰漫畫」你聽過嗎? 這是至今產生了無數作品的連載框架。 (根據2014年的數據,參與挑戰漫畫的業餘作家數量為139,789名) 挑戰漫畫伴隨著NAVER WEBTOON的歷史而存在。經過約20年的時間,至今幾乎沒有變化,業餘漫畫家的作品仍然不定期連載。進入以上鏈接的讀者可以隨意瀏覽所有作品,並通過打分(星標)來評價作品。 在挑戰漫畫中,獲得讀者好評的作品會被提升為最佳挑戰漫畫。成為最佳挑戰漫畫後,若能定期連載並獲得好評的作品,可以嘗試爭取正式連載。最理想的路徑是與本社NAVER WEBTOON簽訂連載合同。當然,除了NAVER之外,其他平台也可能會提出連載的邀約。 無論如何,對於沒有經歷和經驗的業餘Webtoon作家來說,挑戰漫畫這個框架是機會之地,而對於不斷尋求好作品的平台來說,這也是能夠發掘未來熱門作品的邂逅之地。 Webtoon愛好者幾乎都知道的作品,其中大多數都是在挑戰漫畫中誕生的時代。 『ナイト・ラン』(2009) 『殺人者パラドックス』(2010) 『恋愛革命』(2013) 『外見至上主義』(2014) 『マスク・ガール』(2015)… Webtoon愛好者或許聽過許多作品的名字,這些作品幾乎都是通過挑戰漫畫誕生的。在如今的時代,製作Webtoon的公司逐漸成立,團隊簽約開始作品的連載已成為普遍現象。由於各種事件的影響(希望能在以後提及),如今這個逐漸被遺忘的挑戰漫畫的存在,希望Webtoon愛好者們能夠記住。 那麼,這次介紹的作品究竟是什麼呢? 這是Webtoon歷史上,作為挑戰漫畫連載時間最長的傳說作品『銀河!은하!』。 👆️這是目前原作連載作家的博客鏈接。 NAVER WEBTOON與其簽訂正式合同,至今已連載580話(自2009年至今)。順便提一下,現在在NAVER WEBTOON上正式連載的是重製版。原作版本已經連載了15年。 內容極其簡單。 地球因外來文明的侵略而滅亡。在這其中,有一位被銀河聯盟救下的人類少女「雷拉」。她成為外星人的養女,在名為莫爾蘭的星球上長大。由於外貌與周圍人不同,身體虛弱等原因,她一直在為自己的身份而煩惱。某天,她面對了外部侵略者的襲擊。為了保護現在的家人,她決定迎戰,開始覺醒自己從未知道的力量。 生命終將消逝。宇宙卻不然。然而,能夠照亮這宇宙的,只有生命這盞明燈。(作者譯) 『銀河!』第1話 或許進入鏈接並實際觀看作品的人會明白,這部作品有一個非常特別的地方。那就是,所有的作畫都是由一位作家使用馬克筆完成的。並不是團隊合作,也不是使用平板電腦。這位作家用15年時間,堅持以類比方式創作這部作品。 原作者在2010年製作的『銀河!』動畫。據說是作為大學的課題提交的。這部作品使用了150支馬克筆,因為作家一人畫了1000張而聞名。 在挑戰漫畫界,『銀河!』的知名度已經高到幾乎沒有人不知道。這部受歡迎的作品長期無法簽訂連載合同的原因,也在於其驚人的製作方式。連載周期的不穩定性,以及因為類比創作而產生的作畫起伏。即使經過十年以上的積累,作為專業作家的活動仍然遙不可及。 反而在這樣的情況下,能夠登上最佳挑戰漫畫的行列,實在令人驚訝。雖然未能達到正式連載,但當時的最佳挑戰漫畫也是準專業級作家們長期準備的作品向讀者展示的場所。運氣好的話,正式連載可能在幾個月內實現,長則需要數年無薪連載。在這其中,也有許多在最佳挑戰漫畫中壽命耗盡的悲運作品。 在這樣的情況下,『銀河!』能夠連載15年,除了作家的不尋常熱情外,還因為「作品有趣」而長期受到讀者的喜愛。 看似平凡的外表下,吸引讀者的『銀河!』的強項在於其內涵。 宇宙雖然廣闊,但『銀河!』並不是一部能夠展示美好事物的作品。其中,德烏斯和掠奪團的故事尤其如此。在加利克斯戰爭之後,宇宙幾乎在道德和社會上陷入了毀滅的狀態,除了銀河聯盟。由於星球的毀滅和種族之間的內戰、掠奪、侵略,存在著許多失去家園的難民。不幸的是,未來還會有無數這樣的崩潰社會和由此產生的受害者出現。此外,這些社會問題在地球上也有很多,因此我們希望能夠進行反思。(作者譯) 格里芬,『銀河!』的原作者 最後,『銀河!』在到達NAVER WEBTOON之前,經歷了漫長的道路。雇用作畫人員,製作重製版後仍未能進入NAVER,『銀河!』在各個平台之間輾轉。 然而,原作(馬克筆版)僅僅是將連載地點改為博客,便持續不斷地上傳了15年。經歷了波折後回到故鄉NAVER的現在,我們隨時都能遇見被馬克筆填滿的「雷拉」。 作家去世時的計劃:如大家所知,人總有可能突然消失。明天可能會有大樓倒塌,或者發生火災。也許會被從哪裡飛出來的車撞到。自從以前認識的作家被卡車撞死後,我開始考慮如果我也不在的情況。許多作家因意外去世,導致作品無法繼續連載,讀者完全無法掌握情況。我不希望讀者們在等待不再回來的作家,過了一段時間才發現他們已經去世,這樣的煩人經歷。這對於我這位連載了11年的作家來說,也是非常嚴重的恥辱。(作者譯) 格里芬,『銀河!』的原作者 在如今的時代,「能賣多少」「如何高效地創作Webtoon」成為了被問及的問題。 在這背後的歷史中,有一位作家希望即使自己從這宇宙消失,也能將「作品」傳遞給讀者。 這部作品推薦給那些偶爾想停下腳步,仰望夜空的人… 朴 周賢 1998年生,韓國出身。今年開始在日本的動畫工作室工作。持續閱讀Webtoon超過15年,發現自己在預先閱讀上花費了超過10萬日元。現在希望通過觀看數來賺回花費的金額,正在撰寫Webtoon的文章。

「SNS 與鐵道模型」那個模型應該會轉向定格動畫 #01

我喜歡看書,買了一堆書堆在桌子上看不完,這被稱為「積讀」;我喜歡組裝模型,買了許多模型卻無法全部組裝,結果堆成一堆箱子,這則被稱為「積みプラ」。對我來說,如果開始做模型,工作就完全不會動了,所以對於每一個堆起來的箱子我都感到很害怕。我強忍著,有時會在模型網站上搜索,容易散發出模型的慾望。 對於想做模型但沒有「積みプラ」的心力和膽量的半途而廢者來說,Instagram上隨處可見的模型圖片和視頻在某種程度上是個天堂。全世界技術精湛的模型製作者們都在公開各式各樣的作品。 談到在SNS上看到的模型,首先吸引我目光的是這位精湛的情景模型師的作品。那時我正在參與的動畫中,為了探索背景美術的方向,當我以「工作」或「風景」為關鍵字搜索時,眼前出現了這些作品。自此之後,我開始不知不覺地追蹤這類的帖子。 在Instagram上查看此帖子