「艦船模型與‘解像感’」 其實模型應該會在某個時候轉向定格動畫的故事 #03

前回我們討論了模型中的真實性是否在某種程度上是一種變形,這對於製作模型的人來說,可能只是「理所當然」的事情。究竟要做到多細緻,這與不再進一步(或無法進一步)是相對的。在這裡總是需要做出判斷。我認為這就是模型的品味所在。常常可以看到「以氛圍提升細節」的說法。這種做法更注重氛圍,而不是考證的細節。這部分也涉及到如何巧妙地編造謊言來營造真實感,這或許與畫家的思維相近。 那麼,當模型的對象是巨大的結構物時,縮小的幅度越大,「要做到多細緻」的判斷就越顯得重要。 例如,一般的汽車模型有1/24或1/48的比例,坦克則是1/35或1/72,飛機的比例也在1/24到1/72之間,這樣看來,鐵路的N規格是1/150,這已經算是相當小的比例了。 然而,船的比例則更小。例如,若要以1/24的比例製作一艘全長350米的船,則全長將達到14.3米,這幾乎是小型船的大小。這實在是太不切實際了,因此艦船模型的主流比例似乎是1/700或1/350。1/350的比例下,350米的船將變成1米的模型。這對於家庭擺放來說有點大,但看起來相當氣派。1/700的比例則剛好50厘米。這樣的比例應該是比較現實的。 順便提一下,美國最大的航空母艦大約330米,世界上最大的油輪約460米,如果這是最大值,那麼其他船隻自然會更小。以1/700的比例來看,基本上尺寸都會在50厘米以內。因此,在艦船模型中,許多製造商跨界達成了「我們就以1/700的比例來製作」的共識,推出了大量的模型套件。(水線系列,專注於水面以上部分的模型化。) 那麼,1/700的比例是什麼樣的尺寸呢?身高180厘米的稍微壯碩的人,縮小到約2.5毫米的高度。小得很。雖然小,但並不是看不見。1/350的比例則是5毫米,這樣的話人就變成米粒大小了。這樣的尺寸下,人類的細節或許能夠稍微看得出來。這裡反覆提到尺寸的原因,是為了鋪陳後面關於艦船模型細節提升的討論,請見諒。 小時候,我也做了很多艦船模型。我做得相當多的是1/700的軍艦,基本上是舊海軍的軍艦。當時,現代艦船的模型套件並不多,舊軍時代的軍艦是主流。(這裡關於塑料模型與舊帝國時代軍事物品的相性,或者說民族主義教育與武器和模型的關係,將另行討論。) 我也不例外,做過一些著名的艦船模型,比如大和號和赤城號,還有以當地山名命名的摩耶號。(摩耶號是「螢火蟲之墓」中兄妹的父親所乘的巡洋艦,確實如此。庵野秀明過於詳細的描繪,被高畑勲在拍攝時黑化了。) 從外形上看,搭載大炮的戰艦類型對小孩來說是非常容易理解的。作為小孩,我先看了《宇宙戰艦大和號》。而空母則比較難,艦艇的上面是飛行甲板,基本上是一塊平坦的板子。然後,這個板子又被支撐著,但結構有時讓人搞不清楚。那板子下面是什麼樣的呢?而且,1/700的塑料模型並不會重現內部結構。即使戰艦的外觀容易理解,但那是關於大炮和煙囪的問題,至於人類的大小和他們在艦艇上活動的部分,卻不太能想像。上面提到的人類尺寸計算,當時我也不會去做。 所以,雖然我對外形有些了解,但對細節卻感到模糊,這是我真實的感受。 不過,隨著時間的推移,我離開了模型製作,開始在Instagram上瀏覽模型的圖片,讓我驚訝的是,與我小時候做過的模型相比,現在的模型在外觀上完全不同。它們的精細程度驚人,解像度似乎一下子提升了。就像從顯示器換成4K或8K的感覺。 這其中一定有什麼秘密……雖然這樣說也沒什麼意義,但確實是「扶手」的存在! 雖然我不常搭船,但我也曾幾次乘坐過船。當然,為了不掉進海裡,船上是有扶手的。在《壯志凌雲》中,湯姆·克魯斯在眺望海洋時,因為有扶手而感到安心。當他大幅揮動手臂將鵝的識別牌扔進海裡時,也不會感到害怕。如果沒有扶手,那就有點可怕。這是理所當然的,軍艦上也有乘員,進行航行時不可能讓人掉進海裡,因此當然會有「扶手」。 而這個扶手的重要性不僅在軍艦上,日常生活中到處都有扶手,因此僅僅有扶手就能可視化人類的大小。 扶手的高度大約是80厘米或100厘米,某些地方可能有120厘米。若人類的身高是2.5毫米,那麼扶手的高度大約是1毫米到1.5毫米。非常細小。雖然非常細小,但正因為有了這個,立刻就能明白「人就在那裡」。有扶手的地方就是「人可以去的地方」。當然,1.5毫米的大小並不意味著完全與實物一致,但設置位置是根據資料製作的,因此可以推測「哦,那裡是通道」,或者如果艦艇外側的牆面上設置了三列通道,那麼「哦,這艘艦艇的這部分大約有三層樓高」,或者「這個梯子很陡,爬上去會很困難」,總之,船的模型與真實人類的故事交織在一起。 這種對模型細節的改造,提升細節的再現性,稱為「細節提升」,而強力推動這種樂趣的是「蝕刻零件」,這是一種由薄金屬製成的部件。由於過於細小的部件,塑料無法很好地成型,因此艦船塑料模型的部件往往細節不夠,這是材料特性所限,但金屬則能製作出更細小的部件。這也是通過蝕刻技術來實現的。蝕刻是一種用於製作電子設備基板的技術,通過在金屬表面塗覆後,將未塗覆的部分用酸溶解,從而在金屬板上進行非常精細的加工。如果你見過電子設備的基板,應該能想像到細小的金屬線條整齊地交織在一起,連接著許多部件,這種細緻程度使得幾毫米的扶手也能被製作出來。因此,這種用於細節提升的蝕刻零件是有販售的。當然,雖然有這些零件,但由於它們是極其細小的部件,將其根據資料安裝到小型船模型上是一項極其繁瑣的工作,因此並不是每個人都能做到。在模型製作者中,有些強者不使用市售零件,而是完全自製進行細節提升,當我開始觀看這些神業模型製作者公開的工作視頻時,真的會驚訝地發現時間在不知不覺中流逝。這實在是讓人困擾。 因此,童年時期讓我感到模糊的艦船模型,近年來的解像度大幅提升。這種在視覺上看到的解像度,或許可以稱之為解像感。當模型的細節被再現時,似乎我的視覺解像能力也隨之提升。當然,視力並不會改變,這只是一種錯覺,因為對於物體的清晰度提升了。看著模型,感覺那裡的東西變得格外清晰,這種錯覺就像空間的變調,讓人感到愉悅。 不久前,「像模型一樣的實拍」的照片流行起來,這或許與此有相似的原理。當將景深極度淺化拍攝實景時,前後會模糊,彷彿拍攝了微型模型。當用空拍機拍攝整個街區時,則會讓人感覺像是在看精緻的地形模型。因為拍攝的對象是真實的,所以細節自然會清晰可見,這意味著信息量極其豐富,認知上卻像是在看微型模型,但信息量卻異常多,因此會有一種在看極其精緻的微型模型的感覺。 這是題外話,但當我去看東京晴空塔時,也有同樣的感覺。東京晴空塔是結構裸露的塔,從底部仰望時,似乎感覺視力變好了。這可能是因為實際的東京晴空塔比常規的桁架結構想像的要大,因此會產生能夠看到細節的錯覺。我想這是認知問題,因為對於其他桁架結構的建築物,已經形成了一定的「常識」。所以這並不是每個人都會有的感受,但在這裡的「精密度」與「解像感」之間的關係,似乎對於演繹緻密感有一些啟示。 再來,接著上次的話題談談「水」的表現。 船隻當然是漂浮在海洋或湖泊上。如果是潛水艇則是在水中。單獨的模型還好,但艦船模型用於「場景」時,如何再現「水」、「水面」、「波浪」就成了一個課題。 我小時候見過的模型,基本上是將石膏灌入模具中固化,或用紙黏土製作波頭並上色,然後用透明丙烯塗裝完成的作品。當然,這種手法製作的超絕水面表現作品至今仍在創作中。然而,使用透明度高的樹脂製作的水中模型的出現,則是新材料的特性。在波濤洶湧的再現中,水面透明度的表現,樹脂是無法替代的。(我見過在表面貼上透明塑料板的例子,那在我小時候覺得難度很高。)船的模型通常是擺放在展示台上,因此情景表現的範圍擴大讓我非常高興。 至於艦船模型,這裡基本上是以「塑料模型」為基礎的討論,但我心中仍然認為艦船模型的巔峰,或許是木製的帆船模型。這是我完全沒有接觸過的世界,但越來越吸引我,因此下次我想談談這方面的話題,以及為什麼在蒸汽機和皇家海軍的英國帝國背景下,英國人會喜歡鐵道模型和艦船模型。帝國主義與模型的話題將在之後再談。 はらだ #01を読む #02を読む

「2024上半期KPOP事件白書 Part1 -HYBE VS 閔熙珍篇- 」每月KPOP閒聊第二季 #01

2024.09.08 大家好,好久不見。 『Monthly KPOP Chit-chat』回來了,這是第二季。 那麼,作為紀念性的回歸第一彈,我想談談今年上半年的KPOP事件。 首先,談到今年的KPOP,無法忽視的話題就是『HYBE VS 閔•希珍』的泥沼內部鬥爭。 為了讓不知情的人了解發生了什麼,以下是簡要說明: 4月22日。 因為BTS的爆炸性人氣,HYBE已經成長為名副其實的KPOP最大娛樂公司,HYBE要求HYBE LABELS旗下的ADOR代表及NewJeans製作人閔•希珍辭職,理由是涉嫌背信行為(試圖奪取經營權的嫌疑)。 4月23日。 閔•希珍全面否認HYBE的指控,稱其試圖奪取經營權。 4月25日。 HYBE方面向警方提出對閔•希珍及ADOR經營團隊的背信行為指控。 同日 閔•希珍召開緊急記者會,並帶上律師。 到目前為止已經是泥沼,但這場記者會成為進一步惡化的原因。 在這次記者會上,閔•希珍的主張如下: 細節上她還提出了其他各種主張,在會議後半段,她公開了與HYBE會長潘•時赫的KakaoTalk對話截圖,快速地表達了自己受到的壓迫,並用禁播詞語大罵HYBE經營團隊。 這場記者會使得輿論迅速傾向閔•希珍一方。 她在會上所穿的道奇隊帽子和綠白條紋的長袖T恤在韓國的網上商店中迅速售罄,快速的罵聲也被某些人視為「閔•希珍這位新晉饒舌歌手的出道秀」,甚至被稱為韓國的艾米納姆,成為網絡迷因。 這一現象的原因,作者認為與韓國比起日本更根深蒂固的男尊女卑社會有關。 HYBE這家巨型企業的男性經營團隊,面對一位地位較弱的子公司女性總裁,堅持不屈地對抗權力的情景,像極了韓國電視劇,觸動了普通韓國民眾的情感。 然而,在這場會議中提到的LE SSERAFIM和ILLIT,從此開始產生大量的反對者,兩組的YouTube評論區每天都充斥著無休止的誹謗。 這對NewJeans來說也是如此,閔•希珍的反對者將仇恨轉向了NewJeans。 作者始終保持中立,並不偏袒HYBE或閔•希珍,但我認為閔•希珍將這場成人之間的鬧劇牽連到每天努力作為偶像的她們身上,這是她的重大罪過。 我承認閔•希珍讓NewJeans成為世界級藝術家的能力。 但我也認為,這一切都得益於HYBE的資金實力,還有其他努力的工作人員,這些成果並非僅僅是她一個人的功勞,這樣的說法讓我覺得過於自我中心。 此外,ILLIT是NewJeans的抄襲這一主張,對於同樣在娛樂行業工作的人來說,感覺非常可悲。 我確實認為有些地方相似,但這是娛樂行業的常態,模仿熱門作品並不是罪過。 這不僅發生在音樂上,電影、漫畫等各個領域都會出現這種情況,如果出現了與自己創作的作品相似的東西,那麼就應該創作出更好的作品,讓它變得獨一無二。 我認為,娛樂的歷史就是這樣在相互切磋中發展到今天的。 如果時間旅行的題材流行,時間旅行的漫畫和電影就會充斥;如果元宇宙的題材流行,元宇宙的漫畫和電影就會充斥;如果女孩崩壞的概念流行,則會出現以女孩崩壞為概念的KPOP團體;如果Y2K的概念流行,則會出現以Y2K為概念的KPOP團體。 但最終決定取捨的是消費者。 好的作品自然會留下,而不好的作品則會被淘汰消失。 我個人認為,閔•希珍應該利用ILLIT的出現,將對HYBE的憤怒轉化為推動NewJeans更上一層樓的動力。 不過,HYBE內部究竟發生了什麼,我們外部人士無法得知,如果閔•希珍感到自己受到HYBE經營團隊的壓迫,那麼我認為這是事實。 就像施暴者無論怎麼說自己沒有施暴,但如果受害者認為自己被施暴,那就是施暴,HYBE經營團隊的問題是無法否認的。 而這場內部鬥爭仍在持續,最近(8月27日)閔•希珍被HYBE解除ADOR代表職務。 對此,閔•希珍強烈反對,稱這是單方面的解雇,違法決定。 這場內部鬥爭似乎還遠未結束,究竟會迎來什麼樣的結局呢? 這或許只有KPOP的神才知道。 除了這個問題,還有很多事件想要寫,但因為『HYBE VS 閔•希珍』事件已經消耗了一整篇專欄,剩下的將在Part2中繼續…… 完

水江未來的旅程 編輯後記

經過收錄後,我重新認識到水江未來氏的職業生涯,他是一位在日本動畫界確立了獨特地位的藝術家,其作品的特點是依賴於故事的「非敘事」表現。他的作品通過視覺和音樂的融合,為觀眾提供了全新的體驗,並在國內外的電影節上獲得了高度評價。本文將聚焦於水江氏如何確立這一獨特風格的過程,探討他童年時期的電影體驗以及他對數位技術的看法,並深入挖掘他作品所蘊含的深刻意義。 動畫中的非敘事表現是什麼? 水江未來氏的作品作為追求視覺抽象和實驗性的動畫,在國際電影節上獲得了高度評價。他的風格常被形容為「非敘事」,但要理解其真正意義,需要探討他自己的言語和創作背景。本文將基於他的訪談,考察非敘事表現的意義、他童年時期的電影體驗,以及他對現代動畫的看法和新作動畫的思考。 首先,水江氏的作品被稱為「非敘事」,是因為其形式特質不以故事為主軸。他本人並不是完全排除故事,而是從不同的角度來理解故事性。例如,他的作品從細胞或幾何圖形等具象轉向抽象,並通過這一過程為觀眾提供多樣的解釋空間。這雖然與傳統的敘事形式有所不同,但卻是一種提供獨特故事體驗的方式。 有趣的是,水江氏童年時期的電影體驗對他當前的風格有著怎樣的影響。他在幼年時期於電影院觀看了《侏羅紀公園》和《終結者2》等好萊塢大片。這些電影象徵著當時CG技術的進步,對他來說,這是一種真實與虛構交錯的異質體驗。特別是《終結者2》中出現的T-1000液態金屬的表現,對他產生了強烈的衝擊,成為他後來追求「異質」和「奇妙」的動機之一。 此外,水江氏對數位技術的運用也值得關注。他並不是一位堅持類比至上的藝術家,而是積極採用數位技術來追求影像表現中的「奇妙感」和「異質感」。他使用這些工具的原因在於為觀眾提供強烈的視覺體驗,而這背後則是他在童年時期培養的「對影像的驚奇感」。 另一方面,水江氏對於電影館這種類比體驗的憧憬依然存在。他的長篇動畫《ETERNITY》旨在於20分鐘的時長內,將觀眾引入一種「乘坐型」的視覺體驗。這反映了他將觀看電影的體驗本身視為故事一部分的態度。正如他所說,電影結束的瞬間「意識到自己曾在電影院」的感覺,象徵著電影的沉浸感與現實感的融合。 總的來說,水江氏的作品在非敘事的形式中提供了超越故事的體驗。其背後深深根植於他童年時期的電影記憶和對現代數位技術的適應。他的作品將繼續為觀眾提供視覺上的驚奇和異質感。這正是他動畫的最大魅力,未來的進化也令人期待。 關於《水江西遊記(仮)》 再次重申,水江未來氏在日本動畫界是一位特異的藝術家。他的作品與一般追求故事的動畫截然不同,追求非敘事(非故事性)和非語言(非語言性)的表現。通過這些元素,他提供了視覺與音樂融合的感官體驗,深深打動觀眾的內心。 水江氏的代表作之一《WONDER》在柏林國際電影節上進行了世界首映,並在安納西國際動畫電影節上獲得了「CANAL+Creative Aid獎」。這部作品融合了視覺上變化的色彩和形態,以及PASCALS的音樂,帶來了愉悅感的6分鐘動畫。據說,觀看這部作品的柏林女性表示「從明天開始要穿上色彩繽紛的衣服,將WONDER融入自己的生活」,這一故事被認為是水江氏重新認識非敘事、非語言表現力量的瞬間,並對其後的創作方針產生了重大影響。 語言有時會引起誤解。特別是即使共享同一語言,世代和經驗的不同也會使其意義有所不同。水江氏感受到語言交流的模糊性,並認為這進一步突顯了非語言表現的價值。比如《WONDER》通過視覺和音樂的體驗促使觀眾自發思考和行動,非語言表現則擁有「讓觀眾從內心思考某些事物」的力量。 水江氏的作品不僅提供視覺刺激,還擁有改變觀眾內心世界的力量。非敘事、非語言的表現不會限制解釋的範圍,而是為觀眾提供自由解釋和感受的空間。因此,依賴於抽象表現的非語言表現有可能引發觀眾的內心變化。 此外,水江氏目前正在進行的長篇動畫《水江西遊記(仮)》是與他以往短片作品不同的挑戰。這部作品預計將以科幻的方式重新詮釋《西遊記》這一經典故事,並融入多個視角和多元宇宙的元素。這個項目將包含佛教的主題和宗教的視角,但最終將尋求不受限於這些的獨特答案。他所描繪的這個故事將探討人類應如何生活、如何看待世界等深刻主題,而其手法將與抽象動畫密切相關。 水江氏的作品並不是單方面地傳達信息,而是促使觀眾面對自己的內心,鼓勵自由解釋,從而引發深刻的共鳴和感動。非敘事和非語言的方式直接訴諸觀眾的感受性,實現超越語言的交流。 對於他下一個挑戰的《水江西遊記(仮)》將以何種形式為觀眾提供新的視角和體驗,以及他的獨特表現將如何進化,令人非常期待。他的作品所擁有的力量將繼續影響眾多觀眾。 動畫開始交錯,雖然混沌卻充滿刺激 水江氏的作品乍看之下似乎難以理解且抽象,但其中隱藏著深刻的主題。他作品中的「生與死」主題尤其引人注目。他在訪談中提到「生與死的感覺複雜地擴大和增長」,這種感覺受到他自身人生經歷和童年時期接觸的科學雜誌的影響。他從科學的角度看待「無」與「有」,並感受到活著本身就是一種奇妙的狀態。這種感覺在他的作品中經常以視覺的方式表現出來,強烈地讓觀者感受到「生命的脆弱」和「存在的神秘」。 前述的長篇動畫《水江西遊記(仮)》可說是他表現的集大成之作。這部作品預計將出現許多角色,每個角色都擁有獨特的個性和背景。正如他在製作的音樂視頻中所展示的那樣,他的角色設計非常個性化且富有魅力。他提到受到《星際大戰》和《無盡的故事》的影響,因此他的作品中將出現許多角色,每個角色在故事中都將扮演重要角色。 此外,水江氏感受到整個動畫行業已經進入了「混沌的時代」。商業工作室與獨立創作者的界限逐漸模糊,新的表現方式和技術不斷湧現,他在享受這種變化的同時持續創作。面對這樣的時代背景,水江氏積極進行新的挑戰,以擴展動畫這一表現的可能性。 對於水江未來氏的未來作品,大家充滿期待,同時也希望看到他的動畫如何持續表現「生與死」和「存在的神秘」,並見證其進化。他的作品擁有超越單純娛樂的深刻信息,未來如何傳達這些信息也將非常引人注目。 (撰稿:迫田祐樹)