我喜歡看書,買了一堆書堆在桌子上看不完,這被稱為「積讀」;我喜歡組裝模型,買了許多模型卻無法全部組裝,結果堆成一堆箱子,這則被稱為「積みプラ」。對我來說,如果開始做模型,工作就完全不會動了,所以對於每一個堆起來的箱子我都感到很害怕。我強忍著,有時會在模型網站上搜索,容易散發出模型的慾望。 對於想做模型但沒有「積みプラ」的心力和膽量的半途而廢者來說,Instagram上隨處可見的模型圖片和視頻在某種程度上是個天堂。全世界技術精湛的模型製作者們都在公開各式各樣的作品。 談到在SNS上看到的模型,首先吸引我目光的是這位精湛的情景模型師的作品。那時我正在參與的動畫中,為了探索背景美術的方向,當我以「工作」或「風景」為關鍵字搜索時,眼前出現了這些作品。自此之後,我開始不知不覺地追蹤這類的帖子。 在Instagram上查看此帖子
「怖到不行的Webtoon」Road to Webtoon #2
實際上,住在那個地區的人們提出了投訴。「太可怕了」(筆者譯) ‐霍蘭,2014年7月9日 2011年,韓國的Webtoon界發生了一起震撼事件。當時公開的作品因為「太可怕了」而引起了話題。究竟是什麼內容,讓它引起如此大的關注呢? 當時的我與現在不同,對恐怖類作品完全沒有耐性,因此當時引起話題的作品也都是幾年後才開始閱讀的。 其中一個例子就是在前一篇中稍微提到的《戦おう幽霊よ》(2007)。儘管是恐怖類作品,但因其特有的幽默感和有趣的故事性而受到歡迎。或許如果它沒有在中途轉向搞笑漫畫,我可能至今都不會去看它。 因此,當然,當時引起話題的「太可怕了」的Webtoon作品我是不可能看的。但因為聽說這部Webtoon在媒體上受到關注,並在海外引起話題,我做出了大決定。放學後,我就這樣把五個朋友聚集在教室裡一起閱讀Webtoon。 究竟是什麼作品讓我如此滑稽地想要去讀呢?那就是《2011年度ホラー短編集》中出現的兩個故事「オクス駅の幽霊옥수역 귀신」和「ボンチョドンの幽霊봉천동 귀신」。 順便提一下,這部作品與上次提到的《強いやつ》不同,四年前在LINE漫畫上以《2020怪談短編集》的名義發表。因此,各自的標題也變成了「プラットフォーム幽霊」和「裏参道の幽霊」。 這部短篇集的第9和第10話是話題的集數。對於不擅長恐怖的人請小心瀏覽🚫 現在回過頭來看,很多人可能不會覺得那麼可怕。 我在13年後重新閱讀這部作品,笑著想「為什麼當時的我會那麼害怕呢?」但無論如何,這個理由是顯而易見的。那就是,13年前的Webtoon中「沒有這樣驚人的作品」。 創作這部作品的Webtoon作家霍蘭,在當時展示了無法想像的驚人演出。此次作品中受到關注的嘗試是「使用3D軟體和FLASH的動畫效果」。僅僅靜止不動就已經很可怕,對於當時的讀者來說,恐怖的Webtoon突然在眼前動起來是無法想像的。 在上述的故事中,「オクス駅の幽霊」(日本名:プラットフォーム幽霊)使用3D軟體讓手從畫面中飛出來的演出。然而,更值得注意的是「ボンチョンドンの幽霊」(日本名:裏参道の幽霊)。現在經過重製後,它與「オクス駅の幽霊」一樣,呈現出3D的效果,但… 這個故事在13年前出現時,使用FLASH功能強制用戶向下滾動,讓幾幅畫看起來像在動,這可以說是第一部嘗試這種翻頁漫畫演出的Webtoon作品。 從技術的角度來看,現在的Webtoon仍然停留在將出版漫畫帶入網路的層次。我想建立一個能夠表現出數位媒介特性、能夠對用戶操作做出反應的「互動漫畫」的製作技術標準。(筆者譯) -霍蘭,2014年05月23日 這是前面話題的延續,現在的Webtoon定義的一個標準是「適合手機和平板的閱讀方式」。 然而在此之前,我們往往忽略了「不是在紙上,而是在數位媒介上閱讀漫畫」這一大前提。 紙本漫畫可以調整自己的閱讀節奏。 紙上的畫如果不自己翻頁,是不會動的。 紙本漫畫不會發出聲音。 這些理所當然的(紙本)漫畫常識,隨著轉向數位而被顛覆。霍蘭是當時唯一對人們忽視或錯過的事情提出質疑的Webtoon作家。 Webtoon讀者,甚至是平時對此不感興趣的人,因這兩部作品而受到衝擊,Webtoon界也迎來了一些變化。 最顯著的變化是,Webtoon開始加入背景音樂。現在Webtoon網站增加了加入背景音樂的功能,這已經不再是稀奇的手法,但在2010年代前半期,沒有霍蘭的幫助,幾乎不可能加入背景音樂,因此霍蘭的名字出現在許多作品的製作名單中。 即使在2010年代後期,Webtoon的閱讀方式仍在迷失,霍蘭的名字依然廣為人知。從適合手機屏幕的每一格逐一橫向滑動的智能漫畫,到隨著滾動動作而移動的動態漫畫,再到橫向流動的方形格子切換漫畫,霍蘭被譽為為Webtoon帶來變革的普羅米修斯。 Webtoon在達到現在的形態之前,經歷了各種閱讀方式的嘗試。 在漫畫和動畫的邊界上,有一個類別在國外被稱為「動態漫畫」。在韓國,2011年公開的霍蘭作家的Webtoon《オクス駅の幽霊》被認為是這一類別的開始。(筆者譯) 霍蘭不僅僅是創造了「畫面會動的作品」。霍蘭所創造的是讀者甚至快要忘記的「在數位上閱讀漫畫的自覺」。 即使到現在,畫面會動的Webtoon作品仍然被認為相當罕見。然而,隨著智能手機的普及,現在的Webtoon形態能夠達到,必須有這種自覺。 此次由於內容的關係,並未深入探討作品的內涵。然而,在閱讀這篇文章的讀者中,可能有些人希望親自體驗Webtoon的歷史,並觸及其變化。對於這樣時尚的你,我想推薦這部作品… 朴 周賢 1998年生,韓國出身。今年開始在日本的動畫工作室工作。閱讀Webtoon超過15年,發現自己在預先閱讀的課金上花費了超過10萬日元。現在希望通過觀看數來彌補課金的支出,撰寫Webtoon相關的文章。
松浦直紀的旅程 編輯後記
這次與動畫導演松浦先生進行了錄音。在交談中,他對創作的熱情和哲學深深地傳達出來。這次,我想更深入探討他所走過的歷史、在此過程中培養的思考方式,以及自主製作作品《火づくり》的背景和製作過程。我將簡單地分章節來討論這些主題。 幼少期的創作熱情與影響 松浦先生的創作活動根源,深受幼少期多樣影響的反映。他對漫畫的初次熱衷始於藤子・F・不二雄的《ドラえもん》,隨後受到《ドラゴンボール》、《アキラ》以及《寄生獣》等多部作品的影響。這些作品培養了松浦先生的感性,成為創作的能量來源。 特別是,《ドラえもん》對松浦先生來說是第一次的漫畫體驗,對故事講述和角色創造產生了強烈影響。被《アキラ》的「暴力而美麗」的標語所吸引的經歷,讓人窺見松浦先生創作哲學的一部分。這些漫畫體驗成為他作品的基石,反映出他對於描繪複雜人類情感和情境的價值觀,而非單純的善惡對立。 創作哲學與人生觀 松浦先生從幼少期的「肚子裡的小人」和「聖誕老人」等原體驗中,獲得了對社會默契的覺察。這些故事顯示出松浦先生對現實與虛構之間界限的敏感,並經常將這種模糊性反映在作品中。他的作品不僅僅是娛樂,而是包含深刻的哲學性質疑,這是我在聽到的故事中感受到的。 音樂與影像的協同效應 在松浦先生的作品中,音樂扮演著重要角色。從《AKIRA》中藝能山城組的音樂,以及與兄蔵先生的相遇等故事中,可以看出音樂是他創作中的重要靈感來源。松浦先生引用押井守導演的話「電影的一半是音樂」,強調音樂與影像的協同效應。他在作品中對音樂的選擇和使用,不僅僅是背景音,而是作為故事的一部分來運作。 松浦先生與今敏導演的邂逅 松浦先生回顧與今敏導演的相遇,這一瞬間對他的職業生涯產生了重大影響。特別讓人印象深刻的是,當他展示《ホッタラケの島》的傳單時,今敏導演說出「日本的動畫所培養的東西一點都沒有被發揮出來」的那一刻。這句話對松浦先生來說是一個巨大的衝擊,並對他後來的職業發展提供了重要的啟示。 今敏導演的話中蘊含著他對動畫的深刻洞察和批評。松浦先生當時感受到的,或許是今敏導演所感受到的,不僅僅是技術上的指摘,而是對日本動畫傳統及其未被繼承的失望。這一指摘成為松浦先生重新評價動畫的契機,並促使他在後續的作品創作中更加努力。 日本動畫的繼承與創新 今敏導演的「日本的動畫所培養的東西一點都沒有被發揮出來」這句話,蘊含著深刻的意義。日本動畫在漫長的歷史中建立了獨特的表現技法和美學。然而,在現代技術進步的背景下,這些傳統技法並未得到充分發揮,這是一種批評。 松浦先生也因此受到啟發,促使他對自己的作品進行反思和新的挑戰。他的作品中,隨著CG技術的引入,融合了傳統動畫的美學。這不僅僅是技術的進步,更是對日本動畫精神的繼承,並追求新的表現方式。 與押井守導演的故事 松浦先生經歷的另一個重要相遇是與押井守導演的對話。特別是「Photoshop這東西我好幾年都沒開過」這句話,對松浦先生來說是震撼的。這句話顯示出導演不僅需要技術,還需要視野和溝通能力。 此外,押井導演的「想做的事情可以留到下次再做」這句話,教會了松浦先生不要一次性完成所有事情,而是要有長期的視野。這在創意工作中,顯示了計劃性和持續努力的重要性,這是深具啟發性的話語,讓人感受到耐心。 押井導演的話教會了松浦先生超越製作進行的視角,擁有更廣闊的視野。這對他後來的職業生涯,幫助他在作為製作進行的經驗中,確立了作為導演的獨特地位。 這些導演的話語對松浦導演的影響,對年輕創作者來說是非常珍貴的教訓。他的成長歷程顯示了不被技術或表現方式所束縛,持續追求自我視野的重要性。此外,從各種相遇和話語中學習,並將其轉化為自身成長的姿態,將會激勵許多創作者。 《火づくり》的主題與背景 《火づくり》是以大阪堺市實際存在的剪刀鍛冶職人佐助先生為模型的作品。這是一家自江戶時代末期以來延續下來的歷史悠久的鍛冶屋,目前由第五代的平川康弘先生繼承這一傳統。松浦先生對這一主題的興趣源於他的朋友青池先生對佐助先生的支持。 松浦先生對剪刀鍛冶職人所製作的剪刀的切割感到驚豔,決定用動畫來表現這一技術和美感。在手握鋒利剪刀的瞬間所感受到的感動,是一種無法僅用視覺或聽覺捕捉的,必須全身心去感受的體驗。如何在動畫中表現這一點,成為《火づくり》的重大挑戰之一。 《火づくり》中最值得注意的是鍛冶的場景。松浦先生專注於通過這一場景描繪職人技藝的精緻與美感。打鋏的場景描寫,追求視覺的真實性,同時運用動畫特有的豐富表現力。通過視覺和聽覺傳達熱度和硬度等物質的質感,喚起觀者全身心的感受。 製作過程與眾籌 《火づくり》的製作中,眾籌發揮了重要作用。松浦先生通過眾籌,從許多支持者那裡籌集資金,以支持自主製作作品。特別是音樂單位UQiYO的參與,成為提升作品質量的重要因素。 與UQiYO的Yuqi先生的合作,始於松浦先生對他們音樂的愛慕。受到他們的歌曲《TWiLiGHT》的感動,松浦先生親自參加他們的現場演出,並直接接觸他們。這種積極的姿態促成了與UQiYO的合作,成功為作品增添了深厚的音樂元素。 身體性與作品的關係 松浦先生希望通過作品傳達身體性的重視。在現代社會中,視覺和聽覺往往被過度強調,但重新認識全身感受的價值是非常重要的。通過鍛冶職人的工作所能感受到的感覺,以及手握工具瞬間的重量和切割感,都是無法僅用視覺或聽覺捕捉的,而這正是《火づくり》的目的之一。 佐助先生的剪刀與150年的歷史 松浦先生在手握佐助先生的剪刀時,感受到其背後150年的歷史和職人們的心意。他認為,將這段歷史和傳統用動畫表現出來具有重要意義,並思考在現代技術和文化進步的背景下,如何繼承這些擁有悠久歷史的技術和傳統,並傳遞到未來是重要的課題。 《火づくり》不僅僅是對職人技藝的記錄,更是通過描繪其背後的歷史和文化,以及繼承這些的人的心意,來給觀者帶來深刻的感動。 最後 松浦先生的《火づくり》是他在動畫製作中哲學與熱情的結晶。通過眾籌與眾多支持者共同創作的這部作品,重視超越視覺和聽覺的全身感受。 期待松浦先生未來能夠通過新作品,持續融合傳統與創新,探索動畫的可能性,同時也希望《火づくり》能夠被更多人觀賞,分享這份感動的機會增多。 (執筆:迫田祐樹)