「第5世代少女團體大戰」每月KPOP聊天 #06

2024.05.10 2023年デビュー組から第5世代と言われ始めたKPOPアイドル。 昨年はそんな第5世代ボーイズグループ台頭の年だった。 Kep1erが誕生した「Girls Planet 999」の男性版「BOYS PLANET」から生まれたZEROBASEONE(通称ゼベワン)を皮切りに、SMエンターテイメントがボーイズグループとしてはNCT以来7年ぶりに満を持してデビューさせたRIIZE、HYBE傘下のPLEDISエンターテイメントがSEVENTEENの弟分としてこちらは実に9年ぶりとなるボーイズグループTWS、さらにもう一つHYBE傘下のKOZエンターテイメント(Block Bのジコが代表を務める会社)からジコプロデュースによりデビューしたBOYNEXTDOOR(通称ボネクド)。 そして、9月にRIIZEをデビューさせたSMが日テレ及びHuluでオーディション番組を行い、NCTの派生グループとして日本拠点のNCT WISHを年明け早々に日韓同時デビューさせた。 このように大手事務所が競い合うように次々と新人ボーイズグループをデビューさせた反面、新人ガールズグループは正直パッとしなかった2023年。だが、2024年はその反動なのか、早くも大型新人2組の激しいバトルが繰り広げられている。 まず1組目は昨年放送されたオーディション番組「R U NEXT?」から生まれたILLIT。 但如此一來,卻出現了早早就超越ILIIT音盤初動賣出紀錄的團體。 那就是YG娛樂自BLACKPINK以來時隔7年推出的BABYMONSTER。 專輯《BABYMONS7ER》的音盤初動賣出超過ILIIT的38萬張,迅速達到40萬張,刷新ILIIT創下的歷史性少女團體初動紀錄。 這讓人不禁想起2022年,IVE、Kep1er、NMIXX、LESSERAFIM、NewJeans等猛獸級團體接連出道,並且後續出道的團體紛紛刷新專輯銷售紀錄的情況(其實IVE是2021年12月出道)。 不過,在音源成績上,卻被ILIIT拋在了身後。 標題曲《SHEESH》在韓國Melon TOP100發行一週後,目前尚未進入百位,最高名次為141位(截至4月9日),韓國的大眾人氣尚未跟上。 這是因為BABYMONSTER本身是個重口味的少女團體。 如前所述,現今韓國流行的為輕鬆聽感的歌曲,而大眾尋求的是聽起來親切舒適的曲風。 相比之下,BABYMONSTER的曲風則是頻繁出現的饒舌部分,十分激烈,幾乎與潮流背道而馳。 然而,海外的人氣指標Spotify的成績卻不差。 從發行首日就超過170萬次串流,至今一週已維持到此水平。 雖然如此,對手ILIIT在發行首日吸引了130萬次串流,然而在第二天開始持續增加,最終一週後更是超過330萬次串流,與BABYMONSTER拉開了近兩倍的差距,可以說在音源成績上目前無論在韓國還是全球,ILIIT都佔有優勢。 不過,BABYMONSTER擁有超過40萬張的CD支持者,而《SHEESH》的MV播放量在一週內已突破9000萬(相比之下ILIIT的《Magnetic》在兩週內約3000萬,可見其差距),因此未來這兩組之間的競爭走向仍然無法預測,還有從4月18日即將開播的《I-LAND2》中誕生的少女團體,極有可能在這兩組之間插足。 無論如何,2024年的KPOP界必定要繼續關注第五世代少女團體。 了 執筆:貓町ぺこー SKOOTA KPOP部隊長 〈元本是洋樂搖滾迷,曾一度考慮要不要進入音樂業界。因為BTS接觸KPOP,后來又迷上BLACKPINK,直到現在完全沉迷於KPOP。由於非常迷戀生存綜藝節目《Girls Planet 999》,成為從中出道的Kep1er的死忠粉絲,徹底入坑KPOP〉

しのの旅 編輯後記

通過與しのさん的對談,愉快地談論角色和作品,我獲得了對動畫製作過程中動畫師角色的深刻洞察。 特別是我學到了しのさん如何細緻地描繪角色的動作和情感。しのさん不僅僅是一位動畫師,更可以說是扮演著「演員」的角色。 在許多動畫產業中,技術分工已經進展,各動畫師專注於特定的技能或動作,但在しのさん的案例中,重點在於通過角色的心理和情感來講述故事。這與北美所見的「動畫師=演員」的觀念非常接近。しのさん作品中的每一個動作都有其意義,並且存在著「為什麼是這個動作」的深層背景。 在錄音中,しのさん提到的「演員式動畫」的表達,將動畫視為不僅僅是角色的動作,而是作為情感表達豐富的藝術形式的可能性。尊重和發揮動畫師在動畫製作中的創造性和個性,將對未來動畫產業的發展有著重要的貢獻。 しのさん特別重視的是角色與情境的瞬時互動,而不是長期的心理變化,更關心如何捕捉和表現每一個瞬間。這種方法引出了動畫的新魅力(雖然新其實是原始的魅力),讓觀眾感受到新的體驗。是否能對當前故事主導的動畫產生影響。 最後,我再次感受到動畫不僅僅是娛樂的手段,而是一種能夠實現情感共鳴和藝術表達的強大媒介。當動畫師用心去創作角色的每一個動作時,作品將變得更加深刻,並成為觀眾難以忘懷的存在。 通過這次錄音,我再次感受到動畫製作中創造性過程的重要性,以及每位動畫師的表現力是多麼重要。 詳細請參見以下內容。 (執筆:迫田祐樹)

#02 作為「現實感」的「麵包」 – 輕柔的故事圖畫觀測日記-

你好,我是喜歡旅行的麵包! 今天我也在為「SKOOTA」撰寫有關「ストグラ」的文章。這篇文章是我前輩編輯サコダ在note上寫的文章的簡化版。 #02 そこに「現実があるっぽい」と見間違うこと -ストグラ観測日記-|サコダユウキ 今天,我想從我的視角來思考人們所感受到的「現實」。前輩看「ストグラ」時,似乎感覺非常現實,但….。 那麼,現實到底是什麼呢? 我們在「日常」中自然感受到的東西,就是我們所認為的現實。 作為麵包的我,從烤箱出來到店鋪的貨架上陳列的旅程,就是我的現實。我自己也忍不住說「不,那是食物的麵包啊!」,這讓我有點虛無感….。 人們各自擁有不同的經歷和背景,感受到屬於自己的「現實」。因此,即使我們看到相同的東西,感受和解釋也會有所不同。 「現實」不僅是我們所感受到的東西,還是在與他人的互動和交流中形成的。因此,我認為找到能夠共鳴的「現實」是非常有價值的。 前輩提到,能夠共鳴的「現實」不僅存在於有肉體的世界中,還存在於線上世界中。 例如,聲音。 在線上世界中的聲音,以及現實生活中的日常聲音。這些對我來說都是非常吸引人的東西。 從遠處傳來的城市聲音,咖啡館裡人們的對話聲,這些對我來說都是非常自然的聲音。這些聲音自然流淌,讓我能夠感受到自己存在的「現實」。我可以利用視覺、聽覺和其他感官來感受周圍的空間。 在有肉體的現實世界中,這些事情是理所當然的,但在在線世界中,只要意識到這一點,感受就會有很大的變化。 從事動畫創作的前輩說,這些事情的堅持背後實際上需要很多努力和技術。為了創造這些,需要扎實的技術和時間。因為,稍微的演出差異或聲音差異就會大大改變故事的感受。想到這一點,我真的對那些創造這個伺服器的人們的堅持和努力感到感動。 角色也很重要。 這個城市裡存在著各種職業和角色,它們交織在一起形成社會。我在旅行中遇到了許多人,學習了他們的角色和職業。 因此,我深刻體會到擁有角色的重要性。 在這個洛聖都的城市裡,從警察、急救隊、市議會議員等公務員,到咖啡館和酒吧的店員、機械師和汽車經銷商,甚至還有伐木工、記者、幫派和娛樂工作者,這裡有各種各樣的角色。每個人都在這個城市中履行自己的角色,讓城市充滿活力。 「角色」是讓我們感受到自己屬於某個地方或社區的重要元素。擁有角色讓我們能夠感受到自己的存在意義,並通過履行這個角色來支持社區。 就在前幾天,洛聖都舉行了第二期市議會議員的選舉。看到選舉海報和政見,我能感受到這個城市居民的熱情和激情。 幫派增長、通脹對策、納稅義務的問題提出、城市活化和居民便利性提升、餐飲業的活化措施、汽車相關活動的考察、指導方針的制定和書籍的引入、市議會角色的討論等,各種政見和論點似乎都被提出來了。 看到這些政見和論點,我對這個城市的未來感到期待。擁有角色讓城市變得更加豐富。我們的生活也會因此變得更加豐富。 然後,距離。 洛聖都是一個非常廣闊的城市。作為一個喜歡旅行的人,我走遍了世界的城市。在有肉體的現實世界中,移動真的需要很長時間。 通常在遊戲或在線中,移動到廣闊的地方時,經常使用瞬移或特殊手段,迅速到達目的地。但在洛聖都,並沒有這樣的瞬移元素。我認為這可能是這個城市讓人感覺「現實」的一個原因。 「合理性」是讓我們的日常生活順利進行的重要元素。但有時「不合理」的事情,卻能提高我們感受到的現實的解析度。前輩說這可能有點諷刺,但我能理解,因為我遇到的許多美好地方和人,都是通過「不合理」的行為而來的。 再說一次,洛聖都的城市裡存在著各種地方和人,從一個地方移動到另一個地方需要時間。在這段移動中,可能會產生新的發現、相遇和朋友之間的對話。這是我認為在這個城市中漫遊的魅力之一。 通過移動,我們能夠體驗時間的流逝。通過這段時間的流逝,我們能夠感受到這個城市的空間和距離。這可能是洛聖都讓人感覺「現實」的原因之一。 以上就是我,麵包。那麼,下次見! (撰寫:なんとなく編集室のパン)