たろちん的旅程 編輯後記

たろちん和しおひがり的錄音中,講述了兩人伴隨著友情走過的人生變遷,交織著他們樸實的幽默感和真摯的思考。透過たろちん所經歷的「網路世代」獨特成長過程,以及對自我表達的探索和聚焦,浮現出たろちん獨有的「青春」,我打算在錄音後進一步深入探討。 たろちん的青春時代與自我探索 1985年出生的たろちん,成長於日本經歷泡沫崩潰後的經濟困難,同時也是網路迅速普及的時代。他的世代被稱為「數位原住民」,是第一個從小就與網路親密接觸的世代。他在中學時期接觸到網路,隨後開始創建「文本網站」,作為自我表達的場所,開始在網路上發聲。儘管對學校教育持懷疑態度,並對社會框架感到反感,但家庭中父母的支持「做你想做的事」給了他探索自我的自由。 たろちん和しおひがり經常提到的「小ひろゆき」這個詞,反映了當時網路論壇和部落格文化的興起,網路的匿名性使得發表意見變得容易,刺激了年輕人的自我意識。這裡可以看到たろちん提出的「義務教育是誰決定的」的問題。他被推動著超越學校的框架進行自我探索,對知識的好奇心和選擇自己道路的勇氣,顯然是通過網路萌芽的。 與網路共同成長的たろちん たろちん在2008年左右開始在Niconico動畫上進行遊戲實況。當時,視頻直播平台正處於萌芽期,實況主們彼此之間保持著緩和的聯繫,形成了一種「同世代」的社群。他所憧憬的「優待組」的實況主しんすけ的存在,對他來說也是一個巨大的刺激,通過實況活動逐漸建立起自己的歸屬感。在這個實況主數量仍然不多的時代,實況夥伴們經常聚在一起,交流的機會也很多。這樣的早期Niconico動畫文化可以說是他所經歷的「數位青春」。此外,從中他與知名實況主建立聯繫,獲得作為作家的工作機會也非常有趣。 當時的Niconico動畫被許多年輕人視為「自我發聲的場所」,在社群中互相激勵,形成了在網路上探索「自我」的時代。這樣的網路成長,補充了他在20多歲時所感受到的「現實的不確定性」,成為他個性和內心的重要支撐。 與しおひがり的友情與「知曉悲傷」的20代 たろちん和しおひがり的友情中,感受到彼此在困難時期互相支持的「摯友」之情。特別是たろちん所說的「20代,知曉悲傷,徘徊於街頭」的表達,充滿了他們共同克服社會上孤獨和不安的記憶。兩人每週聚會幾次,喝酒,分享日常的煩惱和現實的鬱悶,互相支持。實際上,たろちん回顧那段時期時提到「在街上徘徊」,對於他來說,無法在現實中找到「穩定」,友情成為他心靈的一個支撐。 之後,たろちん進入了ねとらぼ的編輯工作,而しおひがり則開始作為自由插畫家取得成功,兩人的關係也隨之變化。雖然他們在聚會時仍然會說「再做些有趣的事」,但實際上卻很難實現。然而,當たろちん再次回到自由職業者的身份,作為「期待已久的無職」與親密的朋友一起挑戰有趣的事情時,讓人感受到他正在以自己的步調逐漸找回「自我」。 人生的轉機與「エレファントカシマシ」的支撐 たろちん的人生中,特別令人印象深刻的是他受到エレファントカシマシ的「俺たちの明日」這首歌曲的支撐。這首歌表達了「10代、20代、30代的悲傷與愛」,對他來說如同一首激勵自我的「人生主題曲」。エレファントカシマシ的主唱宮本浩次在歌詞中講述的生活的悲喜交加,恰如其分地代言了たろちん的經歷,深深刻印在他的心中。 在這首歌中,10代的「對社會的反抗」、20代的「悲傷」、30代的「責任與愛」等情感得以重新確認,成為他「肯定自我的音樂」。エレファントカシマシ的音樂超越了單純的娛樂,成為他人生的指引,並作為內心強大生活的支撐。 最終,たろちん的人生是一條不斷探索「自我為何」的道路,接受失敗和變化,重生的過程令人印象深刻。他被迫戒酒的情況中,顯示出他離開飲酒這種「逃避」,重新審視自我的決心。通過疾病尋找新道路的他,正經歷著人生中「戒酒」這一結束,並試圖再次站立在自己的雙腳上,未來的活動令人期待。 網路中的「陽光角色模仿」與自我表達 接下來,我想從他們的對話中提到的「文本網站」和「USTREAM」等個人發信媒體入手,談談網路在某種程度上呈現出「村社會」的樣貌。從1990年代末到2000年代初,網路雖然廣泛普及,但仍然是一個封閉的空間,許多用戶集中在有限的層面。因此,網路上的自我表達自然形成了擁有相似價值觀的群體,彼此之間發展成為一個高素養的「村」。在這裡,個人的人性和嗜好得到了強烈的反映,文本和早期的遊戲實況等簡單而個人的內容成為中心。 在たろちん和しおひがり的對話中,他們的自我認知中隨處可見「陰暗角色模仿陽光角色」的情況。在他們的時代,網路常常被視為社會的「陰暗面」,而在這樣的環境中探索自我表達的他們,帶入了部室文化和朋友之間的內部氛圍。然而,這不僅僅是模仿,對他們來說也是確立獨特身份的過程。在脫離物理空間的網路上,「想要表達喜愛的事物」的衝動得以具體化,並最終連結到後來的YouTuber、Vtuber和實況主文化。 此外,「合作」這一概念在當時也常常被避開,這也象徵著當時網路的氛圍。作為個人表達的場所,尊重他人不干涉的原則,但在當前的網路中,卻以集體活動和與大量追隨者的互動為前提。從重視隱私和個人性文化的轉變,明顯地過渡到追求合作和大眾性的時代。 網路的開放與地下性消失 他們提到的「智能手機的出現使網路變得混亂」的話,突顯了封閉的網路空間因擴展而多樣化的變化。隨著社交媒體的普及,網路向大眾開放,從「陰暗角色的領域」變成「陽光角色也參與的場所」。這一變化使得曾經明確的群體之間的界限變得模糊,僅僅成為「普通的網路」的屬性,這使得曾經的網路用戶感到疏離。他們的言語中流露出對於網路曾經是部分人群的「地下表達場所」的懷念。 たろちん和しおひがり將自己定位為「網路老人」,並談論對過去的懷舊。他們所培養的「網路生活方式」,在現代大眾化的網路中似乎逐漸失去立足之地,這種孤獨感也隨之表現出來。 「心靈遮斷的觸發器」與「未曾改變的自我」 經歷生死的邊緣,たろちん持續面對價值觀,從他身上流露出對生命的思考,或是失去後才意識到的事物,以及日常生活的重要性,然而在克服生命危機的同時,他的死生觀卻並未有太大改變,這一發現為他的言語增添了獨特的深度。以下將詳細記述。 たろちん提到,酒精對他來說不僅僅是嗜好品,而是「心靈遮斷的觸發器」。他依賴酒精來斷開日常的焦慮和思考的連鎖,但這一切因病而中斷。經歷了死亡危機並成功生還後,曾經理所當然的酒卻突然「消失」,使他的心陷入空虛的狀態。他形容自己「變得空洞」,這種失落感或許成為他意識到「重新定義自我」的契機。 另一方面,他所說的「未曾改變的自我」也令人印象深刻。一般來說,人們在面對生死邊緣的經歷中,期待著「人生觀的改變」。然而,他卻斷言「什麼都沒有改變」。他解釋說,死生觀和人生觀並未有太大改變,這本身就是「人性的本質」,這一觀點與常見的社會觀念形成鮮明對比。 此外,たろちん在表達重新出發作為自由職業者的決心中,他面對不安的方式也引人注目。自由職業者容易失去經濟上的安全感和生活的穩定,生活方式常常伴隨著風險。他在感受到這種不安的同時,卻也在追求工作上的決心與自由和自我實現之間尋求平衡。他將這視為「因失去胰臟而獲得的新生活方式」。 另一方面,しおひがり則堅持徹底直視不安的生活方式,這有時使他變得精神上強大,但也可能成為他的一大負擔。 整個錄音的總結是,たろちん在經歷了生死邊緣的經驗後,雖然說「什麼都沒有改變」,但實際上卻在「重新確認自身立場」的過程中獲得了新的覺悟。這一再發現或許是他新旅程的開始,並將成為未來發展的基礎。 (撰寫:迫田祐樹)

水江未來的旅程 編輯後記

經過收錄後,我重新認識到水江未來氏的職業生涯,他是一位在日本動畫界確立了獨特地位的藝術家,其作品的特點是依賴於故事的「非敘事」表現。他的作品通過視覺和音樂的融合,為觀眾提供了全新的體驗,並在國內外的電影節上獲得了高度評價。本文將聚焦於水江氏如何確立這一獨特風格的過程,探討他童年時期的電影體驗以及他對數位技術的看法,並深入挖掘他作品所蘊含的深刻意義。 動畫中的非敘事表現是什麼? 水江未來氏的作品作為追求視覺抽象和實驗性的動畫,在國際電影節上獲得了高度評價。他的風格常被形容為「非敘事」,但要理解其真正意義,需要探討他自己的言語和創作背景。本文將基於他的訪談,考察非敘事表現的意義、他童年時期的電影體驗,以及他對現代動畫的看法和新作動畫的思考。 首先,水江氏的作品被稱為「非敘事」,是因為其形式特質不以故事為主軸。他本人並不是完全排除故事,而是從不同的角度來理解故事性。例如,他的作品從細胞或幾何圖形等具象轉向抽象,並通過這一過程為觀眾提供多樣的解釋空間。這雖然與傳統的敘事形式有所不同,但卻是一種提供獨特故事體驗的方式。 有趣的是,水江氏童年時期的電影體驗對他當前的風格有著怎樣的影響。他在幼年時期於電影院觀看了《侏羅紀公園》和《終結者2》等好萊塢大片。這些電影象徵著當時CG技術的進步,對他來說,這是一種真實與虛構交錯的異質體驗。特別是《終結者2》中出現的T-1000液態金屬的表現,對他產生了強烈的衝擊,成為他後來追求「異質」和「奇妙」的動機之一。 此外,水江氏對數位技術的運用也值得關注。他並不是一位堅持類比至上的藝術家,而是積極採用數位技術來追求影像表現中的「奇妙感」和「異質感」。他使用這些工具的原因在於為觀眾提供強烈的視覺體驗,而這背後則是他在童年時期培養的「對影像的驚奇感」。 另一方面,水江氏對於電影館這種類比體驗的憧憬依然存在。他的長篇動畫《ETERNITY》旨在於20分鐘的時長內,將觀眾引入一種「乘坐型」的視覺體驗。這反映了他將觀看電影的體驗本身視為故事一部分的態度。正如他所說,電影結束的瞬間「意識到自己曾在電影院」的感覺,象徵著電影的沉浸感與現實感的融合。 總的來說,水江氏的作品在非敘事的形式中提供了超越故事的體驗。其背後深深根植於他童年時期的電影記憶和對現代數位技術的適應。他的作品將繼續為觀眾提供視覺上的驚奇和異質感。這正是他動畫的最大魅力,未來的進化也令人期待。 關於《水江西遊記(仮)》 再次重申,水江未來氏在日本動畫界是一位特異的藝術家。他的作品與一般追求故事的動畫截然不同,追求非敘事(非故事性)和非語言(非語言性)的表現。通過這些元素,他提供了視覺與音樂融合的感官體驗,深深打動觀眾的內心。 水江氏的代表作之一《WONDER》在柏林國際電影節上進行了世界首映,並在安納西國際動畫電影節上獲得了「CANAL+Creative Aid獎」。這部作品融合了視覺上變化的色彩和形態,以及PASCALS的音樂,帶來了愉悅感的6分鐘動畫。據說,觀看這部作品的柏林女性表示「從明天開始要穿上色彩繽紛的衣服,將WONDER融入自己的生活」,這一故事被認為是水江氏重新認識非敘事、非語言表現力量的瞬間,並對其後的創作方針產生了重大影響。 語言有時會引起誤解。特別是即使共享同一語言,世代和經驗的不同也會使其意義有所不同。水江氏感受到語言交流的模糊性,並認為這進一步突顯了非語言表現的價值。比如《WONDER》通過視覺和音樂的體驗促使觀眾自發思考和行動,非語言表現則擁有「讓觀眾從內心思考某些事物」的力量。 水江氏的作品不僅提供視覺刺激,還擁有改變觀眾內心世界的力量。非敘事、非語言的表現不會限制解釋的範圍,而是為觀眾提供自由解釋和感受的空間。因此,依賴於抽象表現的非語言表現有可能引發觀眾的內心變化。 此外,水江氏目前正在進行的長篇動畫《水江西遊記(仮)》是與他以往短片作品不同的挑戰。這部作品預計將以科幻的方式重新詮釋《西遊記》這一經典故事,並融入多個視角和多元宇宙的元素。這個項目將包含佛教的主題和宗教的視角,但最終將尋求不受限於這些的獨特答案。他所描繪的這個故事將探討人類應如何生活、如何看待世界等深刻主題,而其手法將與抽象動畫密切相關。 水江氏的作品並不是單方面地傳達信息,而是促使觀眾面對自己的內心,鼓勵自由解釋,從而引發深刻的共鳴和感動。非敘事和非語言的方式直接訴諸觀眾的感受性,實現超越語言的交流。 對於他下一個挑戰的《水江西遊記(仮)》將以何種形式為觀眾提供新的視角和體驗,以及他的獨特表現將如何進化,令人非常期待。他的作品所擁有的力量將繼續影響眾多觀眾。 動畫開始交錯,雖然混沌卻充滿刺激 水江氏的作品乍看之下似乎難以理解且抽象,但其中隱藏著深刻的主題。他作品中的「生與死」主題尤其引人注目。他在訪談中提到「生與死的感覺複雜地擴大和增長」,這種感覺受到他自身人生經歷和童年時期接觸的科學雜誌的影響。他從科學的角度看待「無」與「有」,並感受到活著本身就是一種奇妙的狀態。這種感覺在他的作品中經常以視覺的方式表現出來,強烈地讓觀者感受到「生命的脆弱」和「存在的神秘」。 前述的長篇動畫《水江西遊記(仮)》可說是他表現的集大成之作。這部作品預計將出現許多角色,每個角色都擁有獨特的個性和背景。正如他在製作的音樂視頻中所展示的那樣,他的角色設計非常個性化且富有魅力。他提到受到《星際大戰》和《無盡的故事》的影響,因此他的作品中將出現許多角色,每個角色在故事中都將扮演重要角色。 此外,水江氏感受到整個動畫行業已經進入了「混沌的時代」。商業工作室與獨立創作者的界限逐漸模糊,新的表現方式和技術不斷湧現,他在享受這種變化的同時持續創作。面對這樣的時代背景,水江氏積極進行新的挑戰,以擴展動畫這一表現的可能性。 對於水江未來氏的未來作品,大家充滿期待,同時也希望看到他的動畫如何持續表現「生與死」和「存在的神秘」,並見證其進化。他的作品擁有超越單純娛樂的深刻信息,未來如何傳達這些信息也將非常引人注目。 (撰稿:迫田祐樹)

room6木村的旅程 編輯後記

經過收錄後,我感受到room6的木村先生的職業生涯是一個遊戲產業變遷與個人熱情交織的故事。1972年出生的木村先生在面對就業冰河期的情況下,仍然立志成為遊戲開發者。然而,由於當時的經濟狀況,他一度以業務系工程師的身份開始了職業生涯。儘管如此,他的熱情並未消退,隨著iPhone的出現再次燃起。 我想重新記錄從那時起到現在在room6的作品創作之間的故事。 從業務系工程師到遊戲開發 木村先生在1990年代開始了他的職業生涯,參與了多種業務系系統的開發,包括會計系統、網路安全系統和電視台的編排系統等。在1999年的「2000年問題」中,他在除夕夜守在電腦前,見證了其影響,這讓人感受到那個時代的氛圍。我認為他在這段時間培養的技術能力和經驗,成為了他後來遊戲開發的重要基礎。 2007年,iPhone的出現對木村先生來說是一個重大轉折點。他受到史蒂夫·喬布斯的演講震撼,心中燃起了想要挑戰iPhone應用開發的強烈願望。然而,當時的工作單位相對保守,他的提案未能被接受。木村先生因此決定獨立,並於2010年創業。 iPhone的衝擊與獨立 獨立後,木村先生最初仍然從事業務系的工作,但從2013年開始,他開始全力投入遊戲開發。這一切的契機源於他被iPhone框架的潛力所吸引,認識到一個人也能創作遊戲的可能性。iPhone憑藉其簡單的操作性和強大的開發工具,為個人開發者提供了創作高品質遊戲的環境。這使得木村先生找到了實現自己獨特想法的途徑。 我在2009年第一次接觸到iPhone 3G時,也親身體驗到這種感覺。那時候,手掌大小的設備通過應用程序展現出各種服務和可能性,這一切都是在實時發生的。因此,我非常能理解這種感受。互聯網和iPhone讓我感覺到人生的開始。 不過,遊戲開發的初期階段,我推測應該是充滿了反覆試驗的過程。他需要重新學習編程的細節,並在設計和用戶介面的構建上花費了大量時間。 獨立遊戲的新可能性與音樂的重要性 在專注於遊戲開發的過程中,木村先生意識到了獨立遊戲的新可能性。如今,獨立遊戲不再受限於大型企業的框架,能夠自由發揮創意,充分展現個人的創造力,成為孕育創新理念和獨特故事的土壤。然而,在當時,開發獨立遊戲的氛圍仍然是小規模和低預算的。 當被問及遊戲中所需的元素時,木村先生強調了音樂的重要性。特別是在獨立遊戲中,融入現場演奏的音樂是非常罕見的(因為這涉及到成本和技術的高門檻),但他堅信這樣的價值。我從他的話中理解到「音樂能夠塑造遊戲的世界觀,並激發玩家的情感」。 與任天堂出身的作曲家椎葉大翼的相遇,對木村先生的遊戲創作產生了重大影響。椎葉的音樂為遊戲增添了深度和真實感。他對椎葉的音樂深感吸引,並通過合作將獨特的音樂體驗融入自己的遊戲中。這不僅僅是作為背景音樂的音樂,而是作為遊戲的重要元素發揮作用。 此外,木村先生在遊戲開發中提到,音樂、劇本、圖形和遊戲系統四大支柱必須齊全,才能完成吸引玩家的作品。確實,獨立遊戲的魅力在於其獨特的「世界觀」,這與大型消費者遊戲的精緻圖形和卓越遊戲系統有所不同,而音樂和劇本則是形成這種世界觀的要素。 突出的特徵有時會在面對大眾消費者的商業遊戲中被避開,導致創作出相似的作品,但在獨立遊戲中,開發者擁有自由,能夠表達某種自我中心的世界觀。 作為互動媒體的遊戲 在遊戲開發中,測試玩家的反饋至關重要。木村先生在經歷了判斷的困難後,尊重測試玩家的意見,持續努力提高遊戲的完成度。測試玩家的反饋在揭示開發者未注意到的細微錯誤和遊戲平衡調整點方面發揮了重要作用。由於獨立遊戲的開發通常是由小型團隊進行,因此在有限的資源中取得最佳成果,需要靈活地吸納外部意見。 此外,接受測試玩家的反饋不僅能提高遊戲的質量,還能加強與玩家社群的關係。我認為這樣的堅固社群是遊戲平台的一個特徵。這對於獨立遊戲開發者來說也是一項重要資產,與玩家的合作關係可能會帶來長期的成功。 我專注於的影像媒體是線性的,觀眾被動地消費內容。然而,遊戲是一種互動媒體,只有當玩家主動參與時才能完成。玩家的選擇和行動直接影響遊戲的進展,因此即使是同一款遊戲,每位玩家的體驗也會有所不同。這是遊戲開發複雜性的原因之一,因為需要為每位玩家設計不同的體驗。 木村先生也提到,遊戲開發是複雜系統的極致。在給予玩家自由選擇的同時,還需要調整以保持整體遊戲的平衡,這需要非常高的技術和洞察力。為了成功實現這種複雜的設計,反覆的測試和改進是必不可少的,這裡測試玩家的角色變得尤為重要,與製作影像媒體內容時的差異也顯而易見。 創作者之間的共創奇蹟 創作者之間的共創非常重要。在共創的過程中,各位創作者的專業知識和獨特視角融合,產生出單獨無法創造的新價值,但我認為建立健康的共創環境是一項艱鉅的任務。木村先生所達成的一個案例是「幻影AP」。這部作品是創作者之間合作創作的成果,並且溝通順暢,理想地推進。這樣的過程所產生的緊張感也讓我在遊玩時感受到,因此我心中不禁想「果然如此」。 共創的重要點在於共享彼此的願景,並共同創造新的價值。創作者之間的信任關係越強,共創的效果就越顯著。這在獨立遊戲開發中尤為重要,小型團隊團結一致推進項目,能夠誕生出更具吸引力和創新性的遊戲。 品牌方向性與選擇商店的重要性 木村先生所經營的獨立遊戲品牌「ヨカゼ」旨在提供精選的遊戲,像是一家選擇商店。這是一項重要的策略,旨在滿足消費者的需求,避免浪費時間。當今的遊戲市場內容豐富,消費者在眾多選擇中找到合適的遊戲變得困難。因此,「ヨカゼ」通過精選可靠的遊戲,成為消費者的指導方針。 選擇商店的方式不僅提供高品質的遊戲,還對建立品牌的信任度至關重要。木村先生希望「ヨカゼ」所提供的遊戲具備一致的品質和獨特的魅力,從而給玩家帶來安心感和期待感。這是建立與消費者長期關係的關鍵,也是支撐獨立遊戲未來的重要因素。 這篇編後記的結論 木村先生的職業生涯和創作哲學為獨立遊戲產業的成功提供了指導。通過吸納測試玩家的反饋來提高遊戲的完成度,理解作為互動媒體的遊戲的複雜性,並通過創作者之間的共創來產生新的價值。最後,通過選擇商店的方式提供可靠的遊戲,建立與消費者的長期關係。 我認為木村先生的這些努力是獨立遊戲開發者的一個榜樣和成功案例。他的熱情和策略有望促進整個獨立遊戲產業的發展,並希望能夠超越這些,擴展日本的娛樂內容框架,培育出有趣內容的土壤。 我每天都在創作線性的娛樂內容,也希望能參考木村先生的動作,在線性與敘事之間創作出有趣的內容。 (撰寫:迫田祐樹)