SKOOTA GAMES 這段時間的歷程 其一

SKOOTA GAMES成立並對外發布資訊是在2024年3月,正值參加於東京・吉祥寺舉行的獨立遊戲活動TOKYO INDIE GAMES SUMMIT的展前準備。因此,從外部看來,SKOOTA GAMES目前剛公開網站半年,真的只是半年! 不過,準備工作其實早在之前就已經開始了,大約從2023年9月左右,公司內部開始響起「我們要製作遊戲了!」的口號。於是,在內部收集的企劃種子中,我們根據企劃的趣味性與熱情,以及該熱情是否能夠在團隊中共享(以及我們能否成功製作的可能性)等角度,篩選出幾個要推進的開發專案。 目前正在製作中的「ももっとクラッシュ」的初期草圖之一。音遊✖️機率=大腿????這些針對不同標題的企劃開發歷史,之後會想要再整理一下! 在企劃募集開始前的兩個月,2023年7月,製作團隊前往盛夏的京都,參觀了被稱為國內最大規模的獨立遊戲盛典BitSummit2023。在room6的木村先生參加SKOOTA TALK Journey的時候,他提到「我們也一定想要製作獨立遊戲!」的話,而他隨後告訴我們「暑假在京都有個大型活動,來了會感受到氛圍!」,所以我們努力去了。7月的京都非常熱啊!雖然知道會熱,但還是有點受不了。(正好是祇園祭的宵山,對海外展商來說是非常難得的好機會。即使不說京都本身獨特的魅力,也絕對是舉辦國際活動的無可比擬的優勢。) 會場位於平安神宮附近,京都市內最大的活動場地・都メッセ。會場有些微昏暗,無數的攤位緊密排列,處處都吸引著人們聚集。玩遊戲的人們與發放傳單的人們。即使海外隊伍很多,也不至於說日本人少,不過其氣氛感覺像來到海外的活動。沒有大型攤位,大部分是小團隊全力以赴展示他們的作品。自由、熱鬧、又有著適度的地下感,真是太棒了! room6和ヨカゼレーベル一起展出,規模相當龐大,在攤位後面我們會議商量「你們是怎麼製作遊戲的?」等非常基本的問題。這不是關於技巧,而是哲學或氛圍。「時間表一定會延遲」這句話是木村先生反覆提到的,讓人印象深刻。看來確實是會延遲的。這不僅僅是時間管理的問題,而是在認真對待遊戲中的「有趣」時,難免會變成如此。如果否定了那樣的事,就無法找到「有趣」,這樣的理解讓我們開始四處張望。那些享受製作遊戲的人們,高密度、高情緒的歡樂氣氛讓人印象深刻。總之,這不是來參觀的,而是要進去參與!這種強烈的感受讓我下定了決心。 因此,我跟木村先生說了「下次一定會參展!」然後我們返回了東京。 那時,作為動畫工作室我們正在製作短片《さざ波の少女たち》,去年8月正好到了收尾階段。所以一時間無法行動,直到9月我們才開始了「我們要做遊戲的原創企劃!」,在公司內大家一起提出企劃。於是準備工作正式啟動了。 SKOOTA GAMES將在獨立遊戲區域參展!最新資訊會隨時在X上發布,敬請關注並開啟通知,等待後續消息! 在會場,將可以試玩以下三款遊戲!

我創建這個頁面已經半年了,所以我想再次解釋SKOOTA GAMES!

如果有人問SKOOTA GAMES是什麼,我一直以來都是像下面所寫的那樣解釋。其實因為不常被問到,所以只是悄悄地放在網站上而已。 這是一個由擁有多樣才能的獨立遊戲界創作者和程序員,以及動畫界創作者共同合作,製作出有趣且獨特的遊戲,並擁有豐富世界觀和故事的獨立遊戲項目,這個團隊充滿了激情。 當然,這一切都不是虛假!不過,自從我們開始叫自己「SKOOTA GAMES」已經半年了(截至2024年9月),所以趁此機會來更詳細地解釋一下。 SKOOTA GAMES是什麼? SKOOTA GAMES是由動畫工作室Skoota Films經營的獨立遊戲品牌。雖然說「經營」,但實際情況是「之前一直在製作動畫的創意團隊,直接開始製作遊戲!」這樣相對直接的過程。在工作室中,之前擔任動畫導演、演出者和動畫師的成員們,正與製作人一起制定遊戲企劃,並準備角色、世界觀和故事。製作團隊在推進企劃的同時,也制訂宣傳對策、參加活動,並像模仿那樣進行發行的業務,顯然宣傳材料也是在團隊內部自製的。由於是動畫工作室,因此PV等內容是相對最早製作出來的。在進行腦力激盪時,常常會有不少「V企劃」被提出,大家的態度是「展示動作會更容易理解」的樣子。當然,也有用圖畫進行說明的內容。 還有,在社交媒體上也有分享,AP會利用Google和ChatGPT進行調查,同時實際操作Unity製作試玩版。現在的狀態像是一種社團活動或部活,但剛開始時就是要這樣,”Do It Yourself”的精神對我們來說是最重要的。因為如果不先試試看的話,根本不知道要請誰做什麼。幸運的是,獨立遊戲界的前輩們熱情迎接我們,並教會我們許多事情,因此我們也要用全力來回報他們的善意,努力去「嘗試」。 作為SKOOTA GAMES以及Skoota Films,誠心地說,「但總之有些事情我們仍然是無法做到」這也是我們的真心話,因此以下部分也毫不隱瞞! 在SKOOTA GAMES中,我們始終希望能與一起致力於遊戲製作的夥伴們相遇。不僅僅是遊戲創作者和程序員,還有劇本、插畫、動畫的創作者以及製作人,有興趣的朋友請務必聯繫我們。讓我們一起創作有趣的獨立遊戲! 實際上,我們目前正在開發的其中一個標題是和一位超厲害的遊戲創作者合作的!(計劃在年初前發售,請拭目以待!) 因此,如果有願意一起創作遊戲的朋友,請隨時聯繫我們!(請通過這裡聯繫!!) SKOOTA GAMES將參加將於9月26日至29日舉行的東京遊戲展2024。我們在獨立遊戲區的小型展位上盡情展現自己,位置靠近room6和Yokaze的較大展位,希望大家能努力找到我們,來參觀! 我們可愛的角色ふとももうさぎ是我們的標誌(應該是)。

水江未來的旅程 編輯後記

經過收錄後,我重新認識到水江未來氏的職業生涯,他是一位在日本動畫界確立了獨特地位的藝術家,其作品的特點是依賴於故事的「非敘事」表現。他的作品通過視覺和音樂的融合,為觀眾提供了全新的體驗,並在國內外的電影節上獲得了高度評價。本文將聚焦於水江氏如何確立這一獨特風格的過程,探討他童年時期的電影體驗以及他對數位技術的看法,並深入挖掘他作品所蘊含的深刻意義。 動畫中的非敘事表現是什麼? 水江未來氏的作品作為追求視覺抽象和實驗性的動畫,在國際電影節上獲得了高度評價。他的風格常被形容為「非敘事」,但要理解其真正意義,需要探討他自己的言語和創作背景。本文將基於他的訪談,考察非敘事表現的意義、他童年時期的電影體驗,以及他對現代動畫的看法和新作動畫的思考。 首先,水江氏的作品被稱為「非敘事」,是因為其形式特質不以故事為主軸。他本人並不是完全排除故事,而是從不同的角度來理解故事性。例如,他的作品從細胞或幾何圖形等具象轉向抽象,並通過這一過程為觀眾提供多樣的解釋空間。這雖然與傳統的敘事形式有所不同,但卻是一種提供獨特故事體驗的方式。 有趣的是,水江氏童年時期的電影體驗對他當前的風格有著怎樣的影響。他在幼年時期於電影院觀看了《侏羅紀公園》和《終結者2》等好萊塢大片。這些電影象徵著當時CG技術的進步,對他來說,這是一種真實與虛構交錯的異質體驗。特別是《終結者2》中出現的T-1000液態金屬的表現,對他產生了強烈的衝擊,成為他後來追求「異質」和「奇妙」的動機之一。 此外,水江氏對數位技術的運用也值得關注。他並不是一位堅持類比至上的藝術家,而是積極採用數位技術來追求影像表現中的「奇妙感」和「異質感」。他使用這些工具的原因在於為觀眾提供強烈的視覺體驗,而這背後則是他在童年時期培養的「對影像的驚奇感」。 另一方面,水江氏對於電影館這種類比體驗的憧憬依然存在。他的長篇動畫《ETERNITY》旨在於20分鐘的時長內,將觀眾引入一種「乘坐型」的視覺體驗。這反映了他將觀看電影的體驗本身視為故事一部分的態度。正如他所說,電影結束的瞬間「意識到自己曾在電影院」的感覺,象徵著電影的沉浸感與現實感的融合。 總的來說,水江氏的作品在非敘事的形式中提供了超越故事的體驗。其背後深深根植於他童年時期的電影記憶和對現代數位技術的適應。他的作品將繼續為觀眾提供視覺上的驚奇和異質感。這正是他動畫的最大魅力,未來的進化也令人期待。 關於《水江西遊記(仮)》 再次重申,水江未來氏在日本動畫界是一位特異的藝術家。他的作品與一般追求故事的動畫截然不同,追求非敘事(非故事性)和非語言(非語言性)的表現。通過這些元素,他提供了視覺與音樂融合的感官體驗,深深打動觀眾的內心。 水江氏的代表作之一《WONDER》在柏林國際電影節上進行了世界首映,並在安納西國際動畫電影節上獲得了「CANAL+Creative Aid獎」。這部作品融合了視覺上變化的色彩和形態,以及PASCALS的音樂,帶來了愉悅感的6分鐘動畫。據說,觀看這部作品的柏林女性表示「從明天開始要穿上色彩繽紛的衣服,將WONDER融入自己的生活」,這一故事被認為是水江氏重新認識非敘事、非語言表現力量的瞬間,並對其後的創作方針產生了重大影響。 語言有時會引起誤解。特別是即使共享同一語言,世代和經驗的不同也會使其意義有所不同。水江氏感受到語言交流的模糊性,並認為這進一步突顯了非語言表現的價值。比如《WONDER》通過視覺和音樂的體驗促使觀眾自發思考和行動,非語言表現則擁有「讓觀眾從內心思考某些事物」的力量。 水江氏的作品不僅提供視覺刺激,還擁有改變觀眾內心世界的力量。非敘事、非語言的表現不會限制解釋的範圍,而是為觀眾提供自由解釋和感受的空間。因此,依賴於抽象表現的非語言表現有可能引發觀眾的內心變化。 此外,水江氏目前正在進行的長篇動畫《水江西遊記(仮)》是與他以往短片作品不同的挑戰。這部作品預計將以科幻的方式重新詮釋《西遊記》這一經典故事,並融入多個視角和多元宇宙的元素。這個項目將包含佛教的主題和宗教的視角,但最終將尋求不受限於這些的獨特答案。他所描繪的這個故事將探討人類應如何生活、如何看待世界等深刻主題,而其手法將與抽象動畫密切相關。 水江氏的作品並不是單方面地傳達信息,而是促使觀眾面對自己的內心,鼓勵自由解釋,從而引發深刻的共鳴和感動。非敘事和非語言的方式直接訴諸觀眾的感受性,實現超越語言的交流。 對於他下一個挑戰的《水江西遊記(仮)》將以何種形式為觀眾提供新的視角和體驗,以及他的獨特表現將如何進化,令人非常期待。他的作品所擁有的力量將繼續影響眾多觀眾。 動畫開始交錯,雖然混沌卻充滿刺激 水江氏的作品乍看之下似乎難以理解且抽象,但其中隱藏著深刻的主題。他作品中的「生與死」主題尤其引人注目。他在訪談中提到「生與死的感覺複雜地擴大和增長」,這種感覺受到他自身人生經歷和童年時期接觸的科學雜誌的影響。他從科學的角度看待「無」與「有」,並感受到活著本身就是一種奇妙的狀態。這種感覺在他的作品中經常以視覺的方式表現出來,強烈地讓觀者感受到「生命的脆弱」和「存在的神秘」。 前述的長篇動畫《水江西遊記(仮)》可說是他表現的集大成之作。這部作品預計將出現許多角色,每個角色都擁有獨特的個性和背景。正如他在製作的音樂視頻中所展示的那樣,他的角色設計非常個性化且富有魅力。他提到受到《星際大戰》和《無盡的故事》的影響,因此他的作品中將出現許多角色,每個角色在故事中都將扮演重要角色。 此外,水江氏感受到整個動畫行業已經進入了「混沌的時代」。商業工作室與獨立創作者的界限逐漸模糊,新的表現方式和技術不斷湧現,他在享受這種變化的同時持續創作。面對這樣的時代背景,水江氏積極進行新的挑戰,以擴展動畫這一表現的可能性。 對於水江未來氏的未來作品,大家充滿期待,同時也希望看到他的動畫如何持續表現「生與死」和「存在的神秘」,並見證其進化。他的作品擁有超越單純娛樂的深刻信息,未來如何傳達這些信息也將非常引人注目。 (撰稿:迫田祐樹)