SKOOTA GAMES成立並對外發布資訊是在2024年3月,正值參加於東京・吉祥寺舉行的獨立遊戲活動TOKYO INDIE GAMES SUMMIT的展前準備。因此,從外部看來,SKOOTA GAMES目前剛公開網站半年,真的只是半年! 不過,準備工作其實早在之前就已經開始了,大約從2023年9月左右,公司內部開始響起「我們要製作遊戲了!」的口號。於是,在內部收集的企劃種子中,我們根據企劃的趣味性與熱情,以及該熱情是否能夠在團隊中共享(以及我們能否成功製作的可能性)等角度,篩選出幾個要推進的開發專案。 目前正在製作中的「ももっとクラッシュ」的初期草圖之一。音遊✖️機率=大腿????這些針對不同標題的企劃開發歷史,之後會想要再整理一下! 在企劃募集開始前的兩個月,2023年7月,製作團隊前往盛夏的京都,參觀了被稱為國內最大規模的獨立遊戲盛典BitSummit2023。在room6的木村先生參加SKOOTA TALK Journey的時候,他提到「我們也一定想要製作獨立遊戲!」的話,而他隨後告訴我們「暑假在京都有個大型活動,來了會感受到氛圍!」,所以我們努力去了。7月的京都非常熱啊!雖然知道會熱,但還是有點受不了。(正好是祇園祭的宵山,對海外展商來說是非常難得的好機會。即使不說京都本身獨特的魅力,也絕對是舉辦國際活動的無可比擬的優勢。) 會場位於平安神宮附近,京都市內最大的活動場地・都メッセ。會場有些微昏暗,無數的攤位緊密排列,處處都吸引著人們聚集。玩遊戲的人們與發放傳單的人們。即使海外隊伍很多,也不至於說日本人少,不過其氣氛感覺像來到海外的活動。沒有大型攤位,大部分是小團隊全力以赴展示他們的作品。自由、熱鬧、又有著適度的地下感,真是太棒了! room6和ヨカゼレーベル一起展出,規模相當龐大,在攤位後面我們會議商量「你們是怎麼製作遊戲的?」等非常基本的問題。這不是關於技巧,而是哲學或氛圍。「時間表一定會延遲」這句話是木村先生反覆提到的,讓人印象深刻。看來確實是會延遲的。這不僅僅是時間管理的問題,而是在認真對待遊戲中的「有趣」時,難免會變成如此。如果否定了那樣的事,就無法找到「有趣」,這樣的理解讓我們開始四處張望。那些享受製作遊戲的人們,高密度、高情緒的歡樂氣氛讓人印象深刻。總之,這不是來參觀的,而是要進去參與!這種強烈的感受讓我下定了決心。 因此,我跟木村先生說了「下次一定會參展!」然後我們返回了東京。 那時,作為動畫工作室我們正在製作短片《さざ波の少女たち》,去年8月正好到了收尾階段。所以一時間無法行動,直到9月我們才開始了「我們要做遊戲的原創企劃!」,在公司內大家一起提出企劃。於是準備工作正式啟動了。 SKOOTA GAMES將在獨立遊戲區域參展!最新資訊會隨時在X上發布,敬請關注並開啟通知,等待後續消息! 在會場,將可以試玩以下三款遊戲!
我創建這個頁面已經半年了,所以我想再次解釋SKOOTA GAMES!
如果有人問SKOOTA GAMES是什麼,我一直以來都是像下面所寫的那樣解釋。其實因為不常被問到,所以只是悄悄地放在網站上而已。 這是一個由擁有多樣才能的獨立遊戲界創作者和程序員,以及動畫界創作者共同合作,製作出有趣且獨特的遊戲,並擁有豐富世界觀和故事的獨立遊戲項目,這個團隊充滿了激情。 當然,這一切都不是虛假!不過,自從我們開始叫自己「SKOOTA GAMES」已經半年了(截至2024年9月),所以趁此機會來更詳細地解釋一下。 SKOOTA GAMES是什麼? SKOOTA GAMES是由動畫工作室Skoota Films經營的獨立遊戲品牌。雖然說「經營」,但實際情況是「之前一直在製作動畫的創意團隊,直接開始製作遊戲!」這樣相對直接的過程。在工作室中,之前擔任動畫導演、演出者和動畫師的成員們,正與製作人一起制定遊戲企劃,並準備角色、世界觀和故事。製作團隊在推進企劃的同時,也制訂宣傳對策、參加活動,並像模仿那樣進行發行的業務,顯然宣傳材料也是在團隊內部自製的。由於是動畫工作室,因此PV等內容是相對最早製作出來的。在進行腦力激盪時,常常會有不少「V企劃」被提出,大家的態度是「展示動作會更容易理解」的樣子。當然,也有用圖畫進行說明的內容。 還有,在社交媒體上也有分享,AP會利用Google和ChatGPT進行調查,同時實際操作Unity製作試玩版。現在的狀態像是一種社團活動或部活,但剛開始時就是要這樣,”Do It Yourself”的精神對我們來說是最重要的。因為如果不先試試看的話,根本不知道要請誰做什麼。幸運的是,獨立遊戲界的前輩們熱情迎接我們,並教會我們許多事情,因此我們也要用全力來回報他們的善意,努力去「嘗試」。 作為SKOOTA GAMES以及Skoota Films,誠心地說,「但總之有些事情我們仍然是無法做到」這也是我們的真心話,因此以下部分也毫不隱瞞! 在SKOOTA GAMES中,我們始終希望能與一起致力於遊戲製作的夥伴們相遇。不僅僅是遊戲創作者和程序員,還有劇本、插畫、動畫的創作者以及製作人,有興趣的朋友請務必聯繫我們。讓我們一起創作有趣的獨立遊戲! 實際上,我們目前正在開發的其中一個標題是和一位超厲害的遊戲創作者合作的!(計劃在年初前發售,請拭目以待!) 因此,如果有願意一起創作遊戲的朋友,請隨時聯繫我們!(請通過這裡聯繫!!) SKOOTA GAMES將參加將於9月26日至29日舉行的東京遊戲展2024。我們在獨立遊戲區的小型展位上盡情展現自己,位置靠近room6和Yokaze的較大展位,希望大家能努力找到我們,來參觀! 我們可愛的角色ふとももうさぎ是我們的標誌(應該是)。
水江未来の旅 編集後記
収録を経て、水江未来氏のキャリアは、日本のアニメーションで独自の立ち位置を確立したアーティストであり、その作品は物語に依存しない「ノンナラティブ」な表現が特徴であることを再認識した。彼の作品は、視覚と音楽の融合を通じて観客に新しい体験を提供し、国内外の映画祭で高く評価されている。本稿では、水江氏がどのようにしてこの独自のスタイルを確立したのか、その背景にある幼少期の映画体験や、デジタル技術に対する彼のアプローチに焦点を当て、彼の作品が持つ深い意味を探っていこうと思う。 アニメーションにおけるノンナラティブな表現とは? 水江未来氏の作品は、視覚的な抽象と実験性を追求したアニメーションとして、国際的な映画祭で高く評価されている。彼の作風は「ノンナラティブ」という言葉で形容されることが多いが、その真意を理解するには、彼自身の言葉と制作背景を探る必要がある。本稿では、彼のインタビューを基に、ノンナラティブ表現の意味と、その背景にある幼少期の映画体験、そして現代のアニメーションに対するアプローチや、新作アニメーションについて考察する。 まず、水江氏の作品が「ノンナラティブ」とされるのは、物語を主軸に置かない形式的な特質によるものである。彼自身は、物語を全く排除するわけではなく、むしろ物語性を異なる角度から捉えている。例えば、彼の作品は細胞や幾何学図形といった具象から抽象へと変化し、それを通じて観客に多様な解釈の余地を与える。これは、伝統的なナラティブ形式とは一線を画すものの、独自の物語的体験を提供するアプローチである。 興味深いのは、水江氏が幼少期に経験した映画体験が、現在の作風にどのように影響しているかという点である。彼は『ジュラシック・パーク』や『ターミネーター2』といったハリウッドの大作を、幼少期に映画館で体験している。これらの映画は、当時のCG技術の進化を象徴するものであり、彼にとっては、リアルとフィクションが交錯する異質な体験として記憶に残った。特に『ターミネーター2』に登場するT-1000の液体金属表現は、彼に強烈なインパクトを与え、後の作品における「異質」や「奇妙」を追求する動機の一つとなった。 また、水江氏の作品におけるデジタル技術へのアプローチも注目に値する。彼は決してアナログ至上主義ではなく、デジタル技術を積極的に取り入れて映像表現における「奇妙さ」や「異質感」を追求している点が印象的である。彼がこれらのツールを使う理由は、観客に強烈な視覚体験を提供するためであり、その背景には、幼少期に培った「映像への驚き」がある。 一方で、水江氏は映画館というアナログ的な体験への憧憬も持ち続けている。彼の長編アニメーション『ETERNITY』では、20分という尺の中で、観客を「ライド型」の視覚体験に引き込むことを目指している。これは、映画館で映画を観るという体験自体を、物語の一部として捉える彼の姿勢を反映している。彼が語るように、映画が終わった瞬間に「自分が映画館にいたことに気づく」という感覚は、映画の持つ没入感と現実感の融合を象徴している。 総じて、水江氏の作品は、ノンナラティブな形式の中で、物語を超えた体験を提供するものである。その背景には、幼少期に体験した映画の記憶と、現代のデジタル技術への適応が深く関わっている。彼の作品は、観客に視覚的な驚きと、異質な感覚を提供し続けるだろう。これこそが、彼のアニメーションの最大の魅力であり、今後もその進化が期待される。 「水江西遊記(仮)」について 改めて語り直すが、水江未来氏は日本のアニメーションにおいて特異な存在感を放つアーティストである。彼の作品は、一般的な物語を追うタイプのアニメーションとは一線を画し、ノンナラティブ(非物語的)かつノンバーバル(非言語的)な表現を追求している。これらの要素を通じて、彼は視覚と音楽の融合による感覚的体験を提供し、観客の内面に深く訴えかける作品を生み出している。 水江氏の代表作の一つである『WONDER』は、ベルリン国際映画祭でのワールドプレミア上映を果たし、アヌシー国際アニメーション映画祭で「CANAL+Creative Aid賞」を受賞した作品である。この作品は、視覚的に変容する色彩と形態、そしてPASCALSによる音楽が融合し、多幸感をもたらす6分間のアニメーションだ。この作品を見たベルリンの女性から「明日からはカラフルな服を着て、自分の人生にWONDERを取り入れてみようと思った」という感想が伝えられたエピソードが語られている。このエピソードは、水江氏がノンナラティブ・ノンバーバルな表現の持つ力を再認識した瞬間であり、その後の制作方針に大きな影響を与えたという。 言葉は時に誤解を生み出す。特に同じ言語を共有していても、世代や経験によってその意味は異なる。水江氏は、言語を使ったコミュニケーションの曖昧さを感じ、それがノンバーバルな表現の価値を一層際立たせると考えているかも知れないと筆者は考察する。例えば『WONDER』が視覚と音楽の体験を通じて観客に自発的な思考や行動を促すことができるように、ノンバーバルな表現は観客に「自らの内側から何かを考えさせる」力を持っている。 こうした水江氏の作品は、視覚的な刺激を提供するだけでなく、観客自身の内的な世界に変化をもたらす力を持つ。ノンナラティブ、ノンバーバルな表現は、解釈の幅を狭めることなく、観客が自由に解釈し、感受性を働かせる余地を提供する。そのため、言葉に頼らない抽象的な表現が、観客の内面的な変容を引き起こす可能性があるのだ。 さらに、水江氏が現在取り組んでいる長編アニメーション『水江西遊記(仮)』は、これまでの彼の短編作品とは異なる挑戦である。西遊記という古典的な物語をSF的に再解釈し、複数の視点やマルチバース的な要素を取り入れた作品になることが予想される。このプロジェクトは、仏教的なモチーフや宗教的な視点を含みながらも、最終的にはそれらに収まらない独自の答えを模索するものになるだろう。彼が描くこの物語は、人間がどのように生きるべきか、世界をどう捉えるべきかといった深遠なテーマに迫るものであり、そのアプローチには抽象アニメーションの手法が大きく関わることになるだろう。 水江氏の作品は、観客に対して一方的にメッセージを伝えるのではなく、むしろ観客が自身の内面と向き合い、自由な解釈を促すことで、深い共感や感動を引き出す。ノンナラティブでノンバーバルなアプローチは、観客の感受性に直接訴えかけ、言葉を超えたコミュニケーションを可能にするのである。 彼の次なる挑戦である『水江西遊記(仮)』が、どのような形で観客に新たな視点や体験を提供するのか、そしてどのように彼の独自の表現が進化していくのか、非常に楽しみである。彼の作品が持つ力は、今後も多くの観客に影響を与え続けるだろう。 アニメが横断し始めて、混沌としているが刺激的である 水江氏の作品は、一見すると難解で抽象的な映像が続くが、その中には深いテーマが隠されている。彼の作品における「生と死」というテーマは、特に興味深い。彼はインタビューで「生と死が複雑に拡大や増長している感覚」を表現していると語っており、その感覚は彼自身の人生経験や、子供時代に触れた科学雑誌からの影響が大きいという。彼は科学的な視点から「無」と「有」を捉え、生きていることそのものが不思議な状態であるという感覚を持っている。この感覚は、彼の作品の中でしばしば視覚的に表現されており、見る者に「生命の儚さ」と「存在の神秘」を強く感じさせる。 前述した長編アニメーション『水江西遊記(仮)』は、その表現の集大成とも言える作品である。この作品には、多くのキャラクターが登場し、それぞれが独自の個性と背景を持っていると予想される。彼のキャラクターデザインは彼が制作したミュージックビデオなどで既に見られるように、どのキャラクターも非常に個性的で魅力的である。彼が『スターウォーズ』や『ネバーエンディング・ストーリー』から影響を受けていると語るように、彼の作品には多くのキャラクターが登場し、それぞれが物語の中で重要な役割を果たすだろう。 また、水江氏は、アニメーション業界全体が「混沌とした時代」に突入していると感じている。商業スタジオとインディペンデント作家の境界が次第に曖昧になり、新しい表現方法や技術が次々と登場する中で、彼はその変化を楽しみながら作品を作り続けている。このような時代背景の中で、水江氏はアニメーションという表現の可能性を広げるべく、積極的に新しい挑戦を続けているのである。 水江未来氏のこれからの作品に期待が寄せられると同時に、彼のアニメーションがどのように「生と死」や「存在の神秘」を表現し続けるのか、その進化を見守りたい。彼の作品は、単なるエンターテイメントを超えた深いメッセージを持っており、そのメッセージがどのように伝えられるのか、今後も非常に興味深い。 (執筆:迫田祐樹)