SKOOTA GAMES成立並對外發布資訊是在2024年3月,正值參加於東京・吉祥寺舉行的獨立遊戲活動TOKYO INDIE GAMES SUMMIT的展前準備。因此,從外部看來,SKOOTA GAMES目前剛公開網站半年,真的只是半年! 不過,準備工作其實早在之前就已經開始了,大約從2023年9月左右,公司內部開始響起「我們要製作遊戲了!」的口號。於是,在內部收集的企劃種子中,我們根據企劃的趣味性與熱情,以及該熱情是否能夠在團隊中共享(以及我們能否成功製作的可能性)等角度,篩選出幾個要推進的開發專案。 目前正在製作中的「ももっとクラッシュ」的初期草圖之一。音遊✖️機率=大腿????這些針對不同標題的企劃開發歷史,之後會想要再整理一下! 在企劃募集開始前的兩個月,2023年7月,製作團隊前往盛夏的京都,參觀了被稱為國內最大規模的獨立遊戲盛典BitSummit2023。在room6的木村先生參加SKOOTA TALK Journey的時候,他提到「我們也一定想要製作獨立遊戲!」的話,而他隨後告訴我們「暑假在京都有個大型活動,來了會感受到氛圍!」,所以我們努力去了。7月的京都非常熱啊!雖然知道會熱,但還是有點受不了。(正好是祇園祭的宵山,對海外展商來說是非常難得的好機會。即使不說京都本身獨特的魅力,也絕對是舉辦國際活動的無可比擬的優勢。) 會場位於平安神宮附近,京都市內最大的活動場地・都メッセ。會場有些微昏暗,無數的攤位緊密排列,處處都吸引著人們聚集。玩遊戲的人們與發放傳單的人們。即使海外隊伍很多,也不至於說日本人少,不過其氣氛感覺像來到海外的活動。沒有大型攤位,大部分是小團隊全力以赴展示他們的作品。自由、熱鬧、又有著適度的地下感,真是太棒了! room6和ヨカゼレーベル一起展出,規模相當龐大,在攤位後面我們會議商量「你們是怎麼製作遊戲的?」等非常基本的問題。這不是關於技巧,而是哲學或氛圍。「時間表一定會延遲」這句話是木村先生反覆提到的,讓人印象深刻。看來確實是會延遲的。這不僅僅是時間管理的問題,而是在認真對待遊戲中的「有趣」時,難免會變成如此。如果否定了那樣的事,就無法找到「有趣」,這樣的理解讓我們開始四處張望。那些享受製作遊戲的人們,高密度、高情緒的歡樂氣氛讓人印象深刻。總之,這不是來參觀的,而是要進去參與!這種強烈的感受讓我下定了決心。 因此,我跟木村先生說了「下次一定會參展!」然後我們返回了東京。 那時,作為動畫工作室我們正在製作短片《さざ波の少女たち》,去年8月正好到了收尾階段。所以一時間無法行動,直到9月我們才開始了「我們要做遊戲的原創企劃!」,在公司內大家一起提出企劃。於是準備工作正式啟動了。 SKOOTA GAMES將在獨立遊戲區域參展!最新資訊會隨時在X上發布,敬請關注並開啟通知,等待後續消息! 在會場,將可以試玩以下三款遊戲!