【東京遊戲地城6】「不完美也完美」——令和時代的獨立遊戲最前線

您好,我是莫布。 我在SKOOTAGAMES的Negolove團隊中擔任Unity初學者的開發工作。平時只是隨便做些遊戲就回家的我,這次罕見地負責東京遊戲地下城6的報告。 原本不應該負責撰寫文章,但一轉眼就輪到了我… 好吧,既然這是難得的機會,也決定讓我來寫了。 今天我想談談我眼中獨立遊戲的“特徵”。 用一台手機輕鬆玩轉的組織診斷:惡的組織適職診斷 首先介紹的是「惡的組織適職診斷」。身為每日被加班追趕的惡組織工作人員,這個標題讓我不禁想要了解。所有角色都是貓咪的設定也讓人印象深刻。可愛與惡的組織這種意外的組合,真是耳目一新。 遊戲本身是一個3分鐘左右的性格診斷類迷你遊戲。由於是網上發布的免費遊戲,內容量並不是特別多。在這種情況下,這正是這個遊戲的「特徵」之一。 特別引人注目的是它的展示方式。利用QR碼和NFC卡來讓參觀者能夠輕鬆地用自己的手機遊玩。作為Unity初學者的我,這是一個值得借鑒的要素。 結果畫面的截圖功能和SNS分享功能等細緻的考量也隨處可見。獨立遊戲所特有的「小而精緻」的製作,確實提升了遊戲的完成度。在短短的遊玩時間內,散布著讓玩家開心的巧思,這讓我不得不承認這是一個非常有趣的遊戲體驗。 意外的束縛玩法攻略法:連接車站 接下來介紹的是「連接車站」。這遊戲看起來很簡單,但實際玩起來卻相當有挑戰性。 遊戲的機制是這樣的。你需要導引地圖上的火車到達終點,但必須將所有給予的直線軌道和曲線軌道佈置完成,否則火車不會移動。強迫性放置軌道的概念非常有趣。 但是,難度卻高於預期。特別是當通過開關時,軌道會旋轉90度的機械磚頭,這讓我煩惱不已。但令我印象最深刻的是在最後階段的某個「發現」。當我困在那裡約10分鐘時,開發者給我提供了意想不到的建議:「其實並不需要通過所有的軌道。」 雖然對於一個益智遊戲來說這可能是一個致命的設計,但作為獨立遊戲的遊玩樂趣,反而讓人感到相當積極。我並不是說這裡的謎題太難。相較於完美的製作,這種意想不到的攻略方式得以被接受的自由氣氛,或許就是獨立遊戲的魅力所在。 用點擊解釋佛道:佛陀摩真 第三個介紹的是「佛陀摩真」。看似簡單的點擊遊戲,卻是一個深具意義的作品,融入了佛教的教誨。 基本系統基本上是預想中的樣子。觸摸佛像以獲取點數,然後利用這些點數提升狀態…這在普通的點擊遊戲中也見得不多。 不過有趣的是,遊玩這款遊戲並不一定要與佛像互動。換句話說,即使是自己喜愛的物品,例如寵物貓的照片,也可以玩這個遊戲。「執著」變為「功德」,這讓我感受到了教理的深度。 另外令人驚訝的是,這款遊戲並沒有實裝排行榜功能。據說這是因為佛教認為比較他人與與自己抗爭才更重要。 在展位上,製作者也詳細解釋了許多事情。其中有位中間的製作者剃光頭的原因至今仍讓我印象深刻。 「娛樂中頭髮是否真的有必要呢?」 這句話真的讓我非常感動。(當然,我並不打算剃光頭) 若只是將佛教元素加到普通的點擊遊戲上,可能就會淪為輕巧的搞笑遊戲。但多虧了開發者的真摯態度,這款遊戲才能夠如此精彩。這是一件讓人感受到獨立遊戲獨特思想可能性的作品。 教育與地獄編織的諷刺:孩子們的花園 第四款是「孩子們的花園」。這款遊戲真的讓我感到震驚。 乍看之下是一款堆疊積木的簡單益智遊戲,但其實是以「賽之河原」這個日本傳說為主題。在父母之前去世的孩子們正在堆疊石頭,突然出現的鬼不斷將石頭推倒…運用了這種殘酷的世界觀。 結合教育玩具「弗雷貝爾的恩物」,並以2000年代的教育軟體風格呈現出來,這種大膽的創意讓我實在覺得「太厲害了」。教育元素與地獄的世界觀組合在一起,帶來一種莫名的深沉陰暗感。 系統本身的確相當簡單。只是堆疊方塊,但其世界觀與系統完美契合,讓人體驗到不僅僅是普通的益智遊戲。試遊的內容共分四個關卡,各自的遊玩時間較短,但因此也有多種結局,密度相當高。 音響方面也相當講究,帶有些許不舒適的音效,還有某個獨立樂團製作的獨特音樂,進一步提高了世界觀的完成度。 真的是難以挑出「可惜的地方」這樣完美創作的作品。讓我感到驚訝的是,獨立遊戲居然可以製作得這麼深入,讓我十分期待它的發售。 馥郁的懷舊氛圍:東京咖啡潘德奇卡 第五款是「東京咖啡潘德奇卡」。我在這款遊戲展示中,留給我的印象最深的是那飄散的咖啡香氣。 遊戲內容是這樣的。為眼前的客人調製咖啡,而根據調製的節奏和完成度來改變分數…看似普通的咖啡店遊戲,但這款遊戲的重點是舞台設於「疫情時期」。也是用「懷舊回憶」的角度來描繪,讓人感到新鮮。我詢問開發者說:「這麼快就回顧那段時期了嗎?」她回答說:「大概是時候回顧了吧」,讓我不禁點頭。 展示的方式也相當好。用實際的咖啡磨豆機模擬控制器,像遊戲內一樣磨豆,這出奇的有效果。 展位彌漫著咖啡香氣,懷念過去的懷舊主題,並將實際體驗結合的展示方式…即使現在回想起展位的事,仍能淺淺地嗅到咖啡香,這種展示方式只能用「聰明」來形容。 獨立遊戲果然可以包含這樣的「體驗」表達。 不再是健身:全訓練 最後介紹的是「全訓練」。這是一款旨在同時訓練肌肉和智力的遊戲。展位異常熱鬧,我走近一看,發現有很多人圍著一位在螢幕前拼命做深蹲的人,這真讓人好奇。 遊戲的機制是這樣的。監視器的網路攝像頭會檢測臉部的上下運動,相應地螢幕上的方塊會消失。方塊後面隱藏著適度難度的謎題,玩家需要不斷做深蹲來找到答案…開發者表示準備了大約100道問題,讓人大吃一驚。 其實健身類的遊戲在活動中常見,所以我並不抱太大的期待,但這款遊戲卻有一個與平時的搞笑遊戲截然不同的特點。居然允許玩家用視頻自拍自己的臉,只需上下擺動即可過關…雖然這與原本的健身大相徑庭,但開發者似乎認為這也是「可以的」。 這種“只要好玩就行”的自由思維,正是獨立遊戲的精髓所在。 雖然擔心手機攝像頭會壞掉,但其實我並沒有真正玩這款遊戲,觀看那些玩的人興致勃勃的樣子,讓我也忍不住感到開心。 最後回顧遊戲地下城6… 以上,我介紹了六款遊戲,但我重新感受到獨立遊戲之美的趣味。 它們並不是追求完美製作,也並非隨便應付。這種「恰到好處」的平衡感或許是獨立遊戲的特徵,再次讓人思考。 從貓咪的適職診斷開始,到車站的益智遊戲、佛教教義、孩子們的地獄、疫情中的咖啡館,甚至還有健身…每個主題都各自獨特,卻都能明確傳達出開發者的「想要表達的內容」,這讓我感到驚奇。作為一個隨便做遊戲就回家的人,我感到還差得遠,但我希望有一天我們公司製作的遊戲也能讓某個人感受到這種「恰到好處」。 關於這一點,我將期待未來的進展,而我現在該下班了,今天的報告就到此為止。再見!

SKOOTA GAMES 這段時間的歷程 其三

TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 的參加讓我們因為「ももっとクラッシュ」獲得了超乎想像的反響,大家都帶著滿足的臉龐回家。活動中能看見具體的反應真是太好了。如果沒有這種手感,真的會迷失自己在做什麼。 總之,能夠如此開心也不錯,但接下來就要進行遊玩試玩了。這可是測試遊玩。順帶一提,試玩這個詞似乎是行業術語。第一次聽到的時候我還暗想「?」,但看到漢字就一目了然。不過,SKOOTA GAMES 現在真的要開始開發遊戲,參加 BitSummit!會期是七月,大約有四個月的準備時間。啊,四個月?那還算寬裕吧。四個月應該不會做不出來……應該是這樣,但我們公司內部還沒有任何一個人真的有做過遊戲的經驗呢!所以才會說「應該能做到吧?」 關於小說遊戲,我聽說 Unity 有一個叫作宴的插件,所以我馬上入手並開始試驗性地製作「ネゴラブ」。在調查過程中工作,遊戲的樣子慢慢成型了。當然,這純粹是使用宴的功能開發,所以外觀上仍然是「標準形」。雖然有所進展,但沒人能確定未來的完成形象。而且最受矚目的「ももクラ」又不是小說遊戲,單靠現在的我們去製作確實有點高難度。 在活動現場,雖然是動畫工作室,但也經常收到「難道你們自己做遊戲嗎?」的問題,對此我們的回答很簡單直接就是「是的」。我們認為如果不自己做是沒有意義的。而我的團隊成員,或許因為世代的關係,很多人是從遊戲中成長起來的,而不是從電影或劇集,因此即使想準備動畫企劃,也難免會帶有一些遊戲風格。總之,既然我們把創造原創企劃的核心放在發展遊戲的過程中,那就完全不可以選擇不自己啟動企劃! 所以,「做了就能行」「我們做到的就是現在的所有」這樣的話,聽起來有點過時,像是懷舊的口號,但自己親手將自己的企劃轉變為實現,難道不會很快樂嗎?一定很有趣吧? 這是當時的帖子!這種探索和反覆的過程真的是完全放開了!想到現在,這可能還是 SKOOTA 本系列連載的好內容呢。(稍後會整理成文章!)之後這個系列在 BitSummit 當天持續進行著。畢竟,這是為了在 BitSummit 提供遊玩體驗的企劃。 為了參加 BitSummit,我們也在推進「ヒメゴト」的開發。「ヒメゴト」似乎比我們最初想像的更受核心玩家的喜愛,有很多期待我們的人,這讓我們倍感鼓舞。(說真的,在這種初期階段就能知道一般玩家的反應,真的很令人高興。)因此,我們提高了開發的優先順序,積極推進。 製作上的困難是我們預料之中的,所以我們只能做到能做到的地方! 另一個煩惱是,「在京都參加展會,距離太遠吧?」。對於一家以東京為基地的小公司,將所有設備和其他物品搬進去並舉辦活動是相當嚴峻的挑戰。器材租賃的費用還特別高。 帶著液晶顯示器顯然很辛苦,因此試玩將使用筆記本電腦,並思考在狹小的攤位上如何最大化體驗,決定將筆記本電腦固定在譜架上並排列。這個方法似乎運行得相當好。 而且,我們的特點還是「影像公司」這一身份,因此對於「大屏幕必不可少!」的想法是無法妥協的。但如果想租用大型顯示器,價格幾乎要將攤位的費用翻倍。 那肯定是不可能的。 對了,去年的 BitSummit 場地特別暗。如果那麼暗的話,使用投影機也許可以實現? 不過,申請的攤位只有一個。如何在如此有限的空間裡投影?屏幕要怎麼處理?我們考慮了一下,想到了使用「高度」。這意味著將屏幕抬升並安裝在後面牆板上。諮詢了事務局,得到了「可以哦!」的回復,因此開始考量設計輕便易攜的屏幕。嘛,畢竟我們是影像公司嘛。 最終結果是這樣的。雖然屏幕的安裝方式有些馬虎,真的很抱歉施工負責人(我)在現場的懶惰。現場的問題是,會場本身實在太亮了!於是我們展開了要求調低燈光的拉鋸戰,希望至少能降低正上方的燈光,但卻無法將精力集中到屏幕安裝上,這是我另請辭的理由。雖然面前的攤位太亮等等,實際上整個房間太亮了,所以即使調整面前攤位的燈開關,也不太會有大影響。這也沒辦法。(這篇文章並不是活動日誌,所以就到此為止。) 雖然面臨了各種課題,但以第一次外出展的標準來說,設置倒是還算順利!這就是我的故事。 不過,有一個問題。 從東京搭乘新幹線運送設備,然後布置,從第二天開始進入會期。成員有三個。沒有交替人員!當然,所有人都在場!不知不覺中,會期中的場館照片根本沒有。對於在場館中思考的能力不夠深感悔恨。真遺憾。 話雖如此,結果 SKOOTA GAMES 在 BitSummit 展出了「ももクラ」「ヒメゴト」「ネゴラブ」三個標題的試玩版!第一次的試玩揭示三個標題!太棒了!(自我稱讚) 順便一提,關於「ももクラ」的開發,故意避開詳細描述。這裡有和超強遊戲創作者的相遇等各種開發秘辛,因此會另外整理成文章! 感謝所有玩過我們遊戲的人,對我們給予溫暖的反應,真的非常感謝。多虧你們,我們看到了各種課題(當然,也包括很明顯的)。像是親眼看到實際玩遊戲的人,聽到他們的感想,進行討論,真的太偉大了。解像度一瞬間就提高了。 還有很多海外的參與者,对我們的游戏感兴趣的人也很多,这真的让人很开心。也知道了哪些标题会受到哪些文化圈的欢迎。有許多人多次來到我們的攤位,不斷遊玩,還有人指導我們關於海外展開的注意事項,這真的幫了我們的大忙。 木村先生也跟我說,「我也帶來了哦!」,真是太好了。下一個展會是東京遊戲展! SKOOTA GAMES 將在獨立遊戲區展出!最新消息會隨時在 X

SKOOTA GAMES 這段時間的歷程 其二

2023年9月從突然開始的遊戲開發,最初從大約10個企劃開始,在第一個月的階段縮減至一半。接著每個團隊進行多次討論,最終選定了3個標題,決定首先進行PV的製作。 在這個過程中,製作團隊最初所重視的,是堅持團隊合作!以及無論如何都要讓作品發佈出去! 團隊合作這點,雖然因為是公司工作而理所當然,但我認為日本組織在這方面其實是最不擅長的。由於我對於銷售或體育系的組織情況並不太了解,也許不是這樣,但有一種理想形象,即「在天才領導下的町工廠(理想工廠?)」,這樣的印象似乎過於強烈。那不是每個人都能做到的,而且我認為長期而言也無法持續,所以我們決心努力建立適合我們的團隊。 另外,關於無論如何都要發佈出去這點,或許這是與動畫產業最大的不同之處。我參加了幾個獨立遊戲的活動,發現大家在企劃階段就參加各種活動,說「我們到這一步了!」「明年大概會完成!」等等。聽他們的說法,實際上是否能在明年完成似乎並不明確。但到明年,他們還是會在某個活動上說「我們到這一步了!」。觀眾們也會以「哦,真到這一步了!」的心態熱情支持他們。隨著多次參加活動,知道這個遊戲企劃的人逐漸增加,從而產生了熱議。我感受到這樣的交流流或文化的存在。 我認為這種從零開始建立企劃的文化是非常理想的。在動畫產業內,這樣的文化卻不常見。大概在以大企業為主導的主流遊戲產業中也不太存在,換句話說,作為基層的獨立遊戲,歷來存在於同人遊戲的脈絡中。這或許是因為獨立遊戲文化和所謂的遊戲創業公司行為相結合的結果,讓目前的狀態變得相對最佳化。也許這樣過於樂觀了? (關於動畫產業中的「獨立」動向,我想在別的地方再提到!那邊的內容也非常精彩。) 於是我們厚著臉皮,完全搭上了這股潮流,雖然企劃才剛剛起步,但我們決定無論如何都要做出某種作品並參加活動。然而,突然就製作遊戲是不可能的。因為我們是動畫工作室。所以,我們的日子會繼續努力將遊戲企劃的內容製作成PV。 此時,我們一邊朝著遊戲發展,最終我們要產生IP,所以必須珍惜地創造角色、世界觀和故事,我們的基本立場也開始被語言化了。 這些都是我們全力展現想要做的事情的PV。 首次參展的活動是在BIT SUMMIT會場,主辦方株式会社Phoenixx親自交談後,決定參加「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024」。吉祥寺的地點也比較近,而且規模不算太大,這是個正面的因素。時機也正好。由於製作團隊在前職有一定的活動經驗,我們雖然是邊看邊學,但也算搭建了一個像樣的展位。 我們全力以赴地專注於PV的展出概念,「明明是動畫工作室卻開始製作遊戲」的點子,應該也是讓人感到有趣的。另外,怎麼說呢,「ももクラ」也很關鍵! 完成的「ももクラ」PV在這裡。當天這個PV在會場不斷播放,旋律讓人印象深刻。 謝謝所有停下來看我們的朋友們,還有那些在社交媒體上提到我們的大家,真的非常感謝! 因此,感謝在遊戲活動中用PV參展的我們再次受到獨立遊戲界的熱情歡迎,我們還向room6的木村先生宣告:「下一次我一定會帶著试玩版來!」「我會帶著试玩版去BitSummit!」。現在該怎麼辦呢。 再重申一次,我們可是動畫工作室啊! SKOOTA GAMES將在獨立遊戲區域參展!最新消息會隨時在X平台發布,請務必關注並開啟通知,期待後續消息! 會場上,我們將提供以下三個標題的試玩!