SKOOTA GAMES 這段時間的歷程 其三

TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 的參加讓我們因為「ももっとクラッシュ」獲得了超乎想像的反響,大家都帶著滿足的臉龐回家。活動中能看見具體的反應真是太好了。如果沒有這種手感,真的會迷失自己在做什麼。 總之,能夠如此開心也不錯,但接下來就要進行遊玩試玩了。這可是測試遊玩。順帶一提,試玩這個詞似乎是行業術語。第一次聽到的時候我還暗想「?」,但看到漢字就一目了然。不過,SKOOTA GAMES 現在真的要開始開發遊戲,參加 BitSummit!會期是七月,大約有四個月的準備時間。啊,四個月?那還算寬裕吧。四個月應該不會做不出來……應該是這樣,但我們公司內部還沒有任何一個人真的有做過遊戲的經驗呢!所以才會說「應該能做到吧?」 關於小說遊戲,我聽說 Unity 有一個叫作宴的插件,所以我馬上入手並開始試驗性地製作「ネゴラブ」。在調查過程中工作,遊戲的樣子慢慢成型了。當然,這純粹是使用宴的功能開發,所以外觀上仍然是「標準形」。雖然有所進展,但沒人能確定未來的完成形象。而且最受矚目的「ももクラ」又不是小說遊戲,單靠現在的我們去製作確實有點高難度。 在活動現場,雖然是動畫工作室,但也經常收到「難道你們自己做遊戲嗎?」的問題,對此我們的回答很簡單直接就是「是的」。我們認為如果不自己做是沒有意義的。而我的團隊成員,或許因為世代的關係,很多人是從遊戲中成長起來的,而不是從電影或劇集,因此即使想準備動畫企劃,也難免會帶有一些遊戲風格。總之,既然我們把創造原創企劃的核心放在發展遊戲的過程中,那就完全不可以選擇不自己啟動企劃! 所以,「做了就能行」「我們做到的就是現在的所有」這樣的話,聽起來有點過時,像是懷舊的口號,但自己親手將自己的企劃轉變為實現,難道不會很快樂嗎?一定很有趣吧? 這是當時的帖子!這種探索和反覆的過程真的是完全放開了!想到現在,這可能還是 SKOOTA 本系列連載的好內容呢。(稍後會整理成文章!)之後這個系列在 BitSummit 當天持續進行著。畢竟,這是為了在 BitSummit 提供遊玩體驗的企劃。 為了參加 BitSummit,我們也在推進「ヒメゴト」的開發。「ヒメゴト」似乎比我們最初想像的更受核心玩家的喜愛,有很多期待我們的人,這讓我們倍感鼓舞。(說真的,在這種初期階段就能知道一般玩家的反應,真的很令人高興。)因此,我們提高了開發的優先順序,積極推進。 製作上的困難是我們預料之中的,所以我們只能做到能做到的地方! 另一個煩惱是,「在京都參加展會,距離太遠吧?」。對於一家以東京為基地的小公司,將所有設備和其他物品搬進去並舉辦活動是相當嚴峻的挑戰。器材租賃的費用還特別高。 帶著液晶顯示器顯然很辛苦,因此試玩將使用筆記本電腦,並思考在狹小的攤位上如何最大化體驗,決定將筆記本電腦固定在譜架上並排列。這個方法似乎運行得相當好。 而且,我們的特點還是「影像公司」這一身份,因此對於「大屏幕必不可少!」的想法是無法妥協的。但如果想租用大型顯示器,價格幾乎要將攤位的費用翻倍。 那肯定是不可能的。 對了,去年的 BitSummit 場地特別暗。如果那麼暗的話,使用投影機也許可以實現? 不過,申請的攤位只有一個。如何在如此有限的空間裡投影?屏幕要怎麼處理?我們考慮了一下,想到了使用「高度」。這意味著將屏幕抬升並安裝在後面牆板上。諮詢了事務局,得到了「可以哦!」的回復,因此開始考量設計輕便易攜的屏幕。嘛,畢竟我們是影像公司嘛。 最終結果是這樣的。雖然屏幕的安裝方式有些馬虎,真的很抱歉施工負責人(我)在現場的懶惰。現場的問題是,會場本身實在太亮了!於是我們展開了要求調低燈光的拉鋸戰,希望至少能降低正上方的燈光,但卻無法將精力集中到屏幕安裝上,這是我另請辭的理由。雖然面前的攤位太亮等等,實際上整個房間太亮了,所以即使調整面前攤位的燈開關,也不太會有大影響。這也沒辦法。(這篇文章並不是活動日誌,所以就到此為止。) 雖然面臨了各種課題,但以第一次外出展的標準來說,設置倒是還算順利!這就是我的故事。 不過,有一個問題。 從東京搭乘新幹線運送設備,然後布置,從第二天開始進入會期。成員有三個。沒有交替人員!當然,所有人都在場!不知不覺中,會期中的場館照片根本沒有。對於在場館中思考的能力不夠深感悔恨。真遺憾。 話雖如此,結果 SKOOTA GAMES 在 BitSummit 展出了「ももクラ」「ヒメゴト」「ネゴラブ」三個標題的試玩版!第一次的試玩揭示三個標題!太棒了!(自我稱讚) 順便一提,關於「ももクラ」的開發,故意避開詳細描述。這裡有和超強遊戲創作者的相遇等各種開發秘辛,因此會另外整理成文章! 感謝所有玩過我們遊戲的人,對我們給予溫暖的反應,真的非常感謝。多虧你們,我們看到了各種課題(當然,也包括很明顯的)。像是親眼看到實際玩遊戲的人,聽到他們的感想,進行討論,真的太偉大了。解像度一瞬間就提高了。 還有很多海外的參與者,对我們的游戏感兴趣的人也很多,这真的让人很开心。也知道了哪些标题会受到哪些文化圈的欢迎。有許多人多次來到我們的攤位,不斷遊玩,還有人指導我們關於海外展開的注意事項,這真的幫了我們的大忙。 木村先生也跟我說,「我也帶來了哦!」,真是太好了。下一個展會是東京遊戲展! SKOOTA GAMES 將在獨立遊戲區展出!最新消息會隨時在 X

皐月彩

皐月彩 脚本家 エジプト出身。 日本大学芸術学部映画学科卒業後、円谷プロダクション『ウルトラマンジード(2017)』の制作に携わり、翌年2018年に脚本家として独立。「観てくれた人が毎週楽しみにしてくれる番組を作りたい」をコンセプトに、年齢層を問わず幅広い作品を手掛ける。 TALK Journey Spotify #01 #02 #03 SKOOTA YouTube #01 #02 #03 TALK LOG #01 #02 #03