你好,我是李哈娜。平時在日本的動畫工作室工作,同時也在努力開發獨立遊戲和參加活動。 「夏天是活動的季節!」這句話在我腦海中閃過,大家最近過得怎麼樣呢?那麼,這次我李哈娜,第一次來到了被稱為亞洲最大級的藝術活動「設計展」。 設計展是以「只要是原創作品,無論專業或業餘,無審查地都可以參展」為概念,每年在東京國際展覽中心舉辦兩次的亞洲最大藝術盛會。老實說,在訪問之前,我對這個活動的看法有些天真,認為它只不過是規模較大的商品販賣會。 然而,這個預測在良好的意義上被徹底顛覆了。無法想像的規模和人潮,以及在會場遇到的各種個性豐富的作品所帶來的壓倒性信息量,讓我不禁感到頭暈目眩。 這次雖然停留的時間很短,但正因如此,這次初次參加設計展的經歷更加深刻,想要以小報告的形式與大家分享。 壓倒性的資訊量!初學者遭遇的愉快混亂 首先,在開始報告之前,我想說一句話。 「去設計展的時候不要搭巴士…!」 也許是因為我對設計展的低估,最初的異變是在前往東京國際展覽中心的巴士一輛接一輛都滿員,讓我不得不等了好幾輛。 最後,我等了整整一小時,花了接近預定時間的兩倍才到達會場,已經是滿滿的享受活動後回家的民眾。看到這一幕,我心中不禁浮現出「可能已經太遲了…!」的焦慮,同時也產生了「這麼多人究竟是為了什麼而聚集在這裡呢?」的質樸疑問。 然而,當我踏入西展館的那一刻,這個疑問伴隨著震撼瞬間解開了。眼前展現的是,正是「壓倒性的資訊量」。在插畫區排列的高解析度作品和商品,瞬間吸引了我的心。五彩繽紛的畫作和設計,以及一個個獨特的攤位無窮無盡的景象,彷彿迷失在一個與日常生活截然不同的異質空間。 「到底該從哪裡開始看呢?」這樣的愉快混亂在我無意識中已經繞著西展館轉了一圈。從小巧可愛的商品到獨創設計的T恤,還有時不時出現讓我驚訝的巨大現場繪畫壁畫…設計展對於我這樣的初學者來說,或許是一個刺激過強的活動。 從「體驗」到「表現的空間」——與遊戲活動的不同 在接觸各種作品的過程中,我感受到我參加過的遊戲和動畫活動之間的決定性差異在於「空間」的構建方式。 稍微詳細說明一下,遊戲和動畫的活動主要是通過明確的媒介「體驗某些東西」。在遊戲活動中,與創作者直接交談的機會也很多,但這也是「玩遊戲」這一體驗的延伸。 然而,設計展卻不同。這裡是運營方所提出的「自由表現的場所」這一概念的具現化,是一個可以隨意做任何事情的「自由空間」。當然,商品販賣是主要內容,但這只是眾多表現方式中的一種。 像是畫壁畫的現場繪畫,創作者正是此刻創作作品的瞬間與大家分享。前來觀賞的參觀者向正在工作的創作者傳達感想,進行交流。這已經不僅僅是單純的作品欣賞。不是創作者的參觀者也同樣參與其中,承擔著表現活動的一部分。這樣想來,購買自己喜愛的創作者的商品行為,也許也是最簡單且充滿心意的「表現活動」之一。 參加了太多遊戲和動畫的活動,或許讓我變得有些固執,這次的經歷真的給了我很多靈感和思考的契機。 祭典之後,然後是下一個 在蒸暑的夏日,雖然時間短暫,但在回程的電車上仍能沉浸在那份餘韻中,這次的設計展對我來說是一個非常深刻而鮮明的體驗。今年的夏季活動剛結束,卻已經期待著11月的下一次舉辦,或許還有許多魅力尚未被發掘。 無論行業如何,每次參加這樣的活動,我都會思考在這次報告中提到的「究竟是什麼讓這麼多人聚集在這個地方?」這個問題。有時是為了心儀的作品,有時是為了消磨時間,還有時是為了與某人一起創造回憶。理由各異,但最終我認為會得出「因為那裡有讓每個人都能一起享受的東西」這個簡單的答案。 最近因為忙於即將發佈的遊戲開發,對其他作品和行業的動向有些疏忽。在這樣的時機遇到設計展的熱情,對我來說成為了最佳的動力。 我所屬的SKOOTAGAMES也在全力準備即將參加的活動。在那個地方,我,李哈娜也會全力以赴,與大家一起創造愉快的經歷和空間!
動畫日本2025報告:遊戲愛好者所見的動畫盛典
你好,我是李哈娜。平常在日本的動畫工作室工作,同時也積極參與獨立遊戲開發和活動參加等活動。 前幾天,我參加了在東京國際展覽中心舉辦的Anime Japan 2025。可能會讓人感到意外的是,我其實不常參加與動畫相關的線下活動,特別是像這次這樣的大型活動是我第一次的體驗。 因此,這次經歷的動畫行業的重大活動,成為了我目睹與平常截然不同的熱情和內容的珍貴機會。此外,奇妙的是,我還能在這次活動中找到與我之前參加的遊戲活動之間的某些相似之處。本文將分享我在動畫工作室工作並同時從事獨立遊戲開發的我所看到的今年Anime Japan的景象。 遊戲展和Anime Japan,氛圍的不同 整體氛圍和規模感最相似的,應該是去年9月在幕張展覽館舉辦的東京遊戲展。巨大的展位和人潮讓人感受到來自世界的關注。外國來賓也很多,各個展位都準備了抽獎等參與型內容,因此積極吸引來賓的點也讓我感到相似。 雖然不算什麼大事,但如果要舉出一個不同之處,那就是與一般遊戲展相比,展示物的比重較大。因此,會場內的人流變得極為重要,為了避免來賓的動線在某處停滯,運營方的引導能力變得非常重要。 來賓的行為模式和展示手法的不同 同一活動中,展示的氛圍差異相當大,作為觀眾的我感到無比的樂趣。 與遊戲活動的不同之處中,特別讓我印象深刻的是「拍照的人特別多」。乍看之下,可能會覺得在遊戲展上拍照和錄影的人也不少,但與以試玩為主的遊戲活動不同,動畫活動的重點在於欣賞展示物和參加舞台活動。因此,拍照的比例極高,隨之而來的是展位內的人流也做了更細緻的考量。 來賓的狀況也有所不同。大多數人沿著較為模式化的動線移動,而能夠巧妙引導的工作人員的應對也讓我感到非常精緻。如果有朋友第一次參加動畫活動,我會想告訴他們可以注意這些地方。 而在動畫活動中,最具吸引力的地方無疑是能夠窺見製作的背後。動畫製作的隱藏故事——從企劃到設定、背景美術、拍攝等——對於作品愛好者來說,無疑是大受歡迎的。通過展示的原畫和原拍,我們能夠了解到我們平常隨意觀看的動畫是如何製作的,創作者們又是以什麼樣的心情面對製作的,這些都是從粉絲想要了解的視角進行介紹的。這種「製作過程的公開」在遊戲活動中似乎不常見,大家怎麼看呢? 由於這些特徵,動畫活動的享受方式也變得多樣化。與遊戲活動一樣,有些人熱衷於獲得熱門標題的周邊商品,有些人追逐舞台活動,也有些人想要了解製作的背後,各種不同類型的來賓以各自的方式享受著活動。根據自己的興趣能夠體驗到豐富的選擇,這也是動畫活動的美妙之處。 遊戲與動畫,交匯的兩個世界 小說和漫畫的動畫化我們經常能見到,但最近遊戲和動畫的媒體混合也變得越來越普遍。我感覺到兩者之間的最大區別在於,小說和漫畫到動畫的展開基本上是單向的(最終傾向於動畫化),而遊戲和動畫之間的關係則是雙向的媒體混合。這使得粉絲能夠以更多樣的形式享受內容。 這一現象的背後,或許可以歸因於消費動畫和遊戲的粉絲群體非常接近。如今不再是「動畫還是遊戲」,而是「動畫和遊戲都」的意識正在提高,我期待這一趨勢會進一步加強。 在這次Anime Japan中,除了熱門動畫的遊戲化,還有許多熱門遊戲的動畫化項目被發表。兩個媒體的粉絲社群也在融合,甚至有些Cosplayer同時享受遊戲角色和動畫角色。 這種跨越界限的合作,讓我感受到內容產業整體的可能性正在擴展。創作者們也越來越多地跨越媒介的界限,尋求新的表現方式。 尾聲:在兩種文化的交匯中找到新的享受方式 在Anime Japan 2025的一圈下來,作為遊戲開發者的我感受到的是娛樂產業未來的「邊界融合」。遊戲展和動畫活動,這兩個看似相似卻又不同的世界之間的往來,讓我更感受到它們逐漸融合的魅力。 在展示方式和來賓的動作模式等表面差異的背後,我似乎找到了享受內容的本質共通點。沉浸在動畫世界的喜悅和在遊戲世界冒險的樂趣,最終都是對美好故事體驗的追求。而享受這些的粉絲熱情,也驚人地相似。 在會場走動時,周圍的來賓經常傳來這樣的話語。「這部動畫,如果變成遊戲一定會很有趣」「我想看看這個遊戲世界的動畫」——這樣的隨意感想自然地被交流著。作為一名粉絲,我也有過很多次這樣的瞬間。想要以各種形式享受喜愛的作品,這種真摯的心情就在其中。 我自己在動畫工作室工作,同時參與獨立遊戲開發,有時會思考「我到底是以哪一種粉絲的身份在享受」。但通過這次的Anime Japan,我感受到這種區別或許已經不再必要。喜歡的東西就應該隨心所欲地享受——這樣簡單的道理讓我重新認識到了。 未來我希望能夠作為一名觀眾,有時也作為創作者,繼續享受動畫和遊戲的兩個世界。接下來,我也希望能在遊戲活動中,從這次的經驗出發,享受與各種作品的相遇。 對我來說,Anime Japan 2025不僅僅是一次活動參加,而是發現內容新享受方式的場所。如果有機會,大家也不妨去參加一些與平常不同類型的活動,或許會有意想不到的發現。