デザフェスに行くときはバスに乗るな…! 初心者過ぎるデザフェスのプチレポート

こんにちは、イ・ハナと申します。普段は日本のアニメーションスタジオに勤めながら、インディーゲーム開発とイベント参加に励んでおります。 「夏はイベントの季節!」なんて言葉が頭をよぎる今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。さて、今回私イ・ハナは、アジア最大級のアートイベントとも呼ばれる「デザインフェスタ」に、初めて足を運んでみました。 デザインフェスタとは、「オリジナル作品であれば、プロ・アマチュアを問わず無審査で誰でも出展できる」をコンセプトに、年に2回東京ビッグサイトで開催されるアジア最大級のアートの祭典です。正直に言うと、訪れる前の私はこのイベントを、ただの規模の大きい物販会のようなものだと、少し甘く考えていました。 ですが、その予想は良い意味で、そして見事に裏切られることになります。想像を絶する規模と人の波、そして会場で出会った個性豊かな作品たちがもたらす圧倒的な情報量に、思わず頭がクラクラしてしまうほどの衝撃を受けたのです。 今回は残念ながら短時間の滞在でしたが、だからこそより記憶に焼き付いた、初心者のデザインフェスタ体験記を、プチレポートとしてお届けしたいと思います。 圧倒的な情報量!初心者を襲った嬉しいパニック まず、レポートを始めると前に一つだけ言わせていただきましょう。 「デザフェスに行くときはバスに乗るな…!」 私がデザインフェスタを甘く見ていたせいかもしれませんが、最初の異変に気づいたのは、東京ビッグサイトへ向かうバスがことごとく満員で、何台も見送らなければならなかった時でした。 結局、1時間も待たされ続け、予定の倍近い時間をかけて到着した会場は、すでにイベントを楽しんで帰路につく人々でいっぱい。その光景を目の当たりにして、「もう遅かったかも…!」と焦る気持ちが思い浮かぶ一方、「これほど多くの人々が、何を求めてこの場所に集ってきたのだろう?」という素朴な疑問が頭をもたげます。 しかし、その疑問は西ホールに足を踏み入れた瞬間に、衝撃とともに氷解しました。そこに広がっていたのは、まさに「圧倒的な情報量」。イラストエリアに並ぶ高解像度の作品とグッズに、一瞬で心を奪われてしまいました。色とりどりの絵とデザイン、そして一つとして同じではない個性的なブースが果てしなく続く光景は、まるで日常とは切り離された異質な空間に迷い込んだかのようでした。 「一体、何から見ればいいの?」そんな嬉しいパニックがようやく収まった頃には、無意識のうちに西ホール全体をぐるりと一周してしまったことに気づいたのです。小さくて可愛らしいグッズから、独創的なデザインのTシャツ、そして時折現れては私を驚かせる巨大なライブペインティングの壁画まで…デザインフェスタは、私のような初心者には少し刺激が強すぎるイベントだったのかもしれません。 「体験」から「表現の空間」へ――ゲームイベントとの違い 様々な作品に触れる中で、私がこれまでに参加してきたゲームやアニメのイベントとの決定的な違いは、「空間」そのものの作り方にあると感じました。 少し詳しくお話しすると、ゲームやアニメのイベントは、作品という明確な媒介を通じて「何かを体験する」ことに主軸が置かれています。ゲームイベントであれば、クリエイターと直接話す機会も多いですが、それも「ゲームを遊ぶ」という体験の延長線上にあります。 しかし、デザインフェスタは違いました。ここは、運営が掲げる「自由に表現できる場」というコンセプトそのものが体現された、何をしても良い「自由な空間」だったのです。もちろん、物販がメインではありますが、それは数ある表現の一つに過ぎません。 壁画を描くライブペイントのように、クリエイターがまさに今、作品を生み出す瞬間を共有する。それを見に来た来場者が、作業中のクリエイターに感想を伝え、言葉を交わす。それはもはや、単なる作品鑑賞ではありません。クリエイターではない来場者もまた、その場に参加し、表現活動の一部を担っているのです。そう考えると、お気に入りのクリエイターのグッズを買う行為もまた、最もシンプルで心が込められた「表現活動」の一つだったのかもしれない、と思えてしまうのです。 ゲームやアニメのイベントばかりに参加し、少し頭が固くなっていたのかもしれない私にとって、この経験は本当に多くのインスピレーションと、考えるきっかけを与えてくれました。 祭りのあと、そして次へ 蒸し暑い夏の日、短い時間ではありましたが、帰りの電車の中でもその余韻に浸れるほど、今回のデザインフェスタは私にとって非常に濃く、鮮烈な体験として記憶に残りました。今年の夏イベントが終わったばかりだというのに、もう次の11月の開催を期待してしまうなんて、まだまだ見尽くせていない魅力がたくさんあるのでしょう。 業界を問わず、こうしたイベントに参加するたびに思うのは、今回のレポートでも触れた「一体何が、これほど多くの人々をこの場所に集わせるのだろう?」という質問です。時にはお目当ての作品に向かって、時には暇つぶし、また時には誰かと一緒に思い出を作るため。理由は様々でしょうが、最終的には「誰もが一緒に楽しめる何かが、そこにあるから」というシンプルな答えにたどり着くことになると思っています。 最近はリリースを控えたゲームの開発に追われ、他の作品や業界の動向に少し疎くなってしまいました。そんなタイミングで出会ったデザインフェスタの熱気は、今の私にとって最高のモチベーションになったと感じています。 私が所属しているSKOOTAGAMESも、間もなく参加するイベントの準備で奔走している真っ最中です。その場所で、皆様と一緒に楽しい経験と空間を創り出せるよう、私、イ・ハナも精一杯頑張ります!

アニメジャパン2025レポート:ゲーム好きが見たアニメの祭典

こんにちは、イ・ハナと申します。普段は日本のアニメーションスタジオに勤めながら、インディーゲーム開発やイベント参加などの活動に励んでおります。 先日、東京ビッグサイトで開催されたアニメジャパン2025に参加してきました。意外かもしれませんが、アニメーション関連のオフラインイベントにはあまり参加したことがなく、特に今回のような大規模なイベントは初めての体験でした。 そのため、この度経験したアニメ業界のメジャーイベントは、普段とはまた異なる熱気やコンテンツを目にする貴重な機会となりました。また、不思議なことにこれまで参加してきたゲームイベントとも何かしら似ているところを見つけることができたのです。この記事では、アニメーションスタジオで働きながらインディーゲーム開発も手がける私が見た、今年のアニメジャパンの風景をお届けしたいと思います。 ゲームショウとアニメジャパン、その雰囲気の違い 全体的な雰囲気と規模感で最も似ているように感じたのは、昨年9月に幕張メッセで開催された東京ゲームショウでした。巨大なブースと伴う多くの人波は、世界から注目されていることを実感させるスケールでした。外国人来場者も多く、各ブースが抽選会などの参加型コンテンツを用意していたため、積極的に来場者を引き寄せる点も似ていると感じました。 大したことではないのですが、一つ違いを挙げるとすれば、一般的なゲームショウと比較して展示物の比重が大きかったことです。そのため会場内での人の流れが極めて重要となり、来場者の動きがどこかで固まらないよう、動きを誘導する運営の力がとても大事でしたね。 来場者の行動パターンと展示手法の違い 同じイベントでも、かなり違った雰囲気の展示が並んでいて、見てる側としては楽しさの極まりでした。 ゲームイベントとの違いで特に印象に残ったのは「写真を撮る人がとにかく多い」ということです。一見、ゲームショウでも写真や動画を撮影する人は多いのでは?と思うかもしれませんが、試遊を中心としたゲームイベントと違ってアニメイベントでは展示物の鑑賞やステージイベントへの参加がメインとなります。そのため、写真撮影の比率が圧倒的に高く、それに伴いブース内の人の流れにより細やかな配慮がなされていました。 来場者の様子にも違いがあります。よりパターン化された動線に沿って移動することが多く、それをうまく案内するスタッフさんの対応も非常に洗練されていると感じました。もし初めてアニメイベントに参加する友人がいたら、こういうところに注目してみるといいよと、言ってあげたいくらいです。 そして、アニメのイベントにおいて最も魅力的なところは断然、制作の裏側を垣間見ることができる点でした。アニメーション制作の隠された物語—企画から設定、背景美術、撮影まで—を知れるのは作品好きのファンに対しては間違いなく大好物でしょう。展示された原画と原撮を見れることで、私たちが普段何気なく見ているアニメがどのように作られ、クリエイターたちがどんな思いで制作に向き合っているかを、ファンの知りたい視点から紹介していました。この「制作プロセスの公開」はゲームイベントではあまり見られない気がしますが、皆さんはどう思いますか? こうした特徴から、アニメイベントの楽しみ方も多様になります。ゲームイベントと同様、人気タイトルのグッズを手に入れるミッションに熱心な人、ステージイベントを追いかける人、制作の裏側を知りたい人など、様々なタイプの来場者がそれぞれの方法でイベントを楽しんでいました。自分の興味に合わせて体験できる選択肢が豊富に用意されていることも、アニメイベントの素晴らしい点だな、と思いました。 ゲームとアニメ、交わる二つの世界 小説や漫画のアニメ化はよく目にしますが、最近ではゲームとアニメのメディアミックスも当たり前の光景になってきたと感じます。両者の大きな違いは、小説や漫画からアニメへの展開が基本的に一方通行であるのに対し(最終的にアニメ化に落ち着く傾向が強いという意味です)、ゲームとアニメの関係は双方向的にメディアミックスが行われつつありますよね。これによって、ファンはより多様な形でコンテンツを楽しめるようになっています。 この現象の背景には、アニメとゲームを消費するファン層が非常に近接していることが挙げられるでしょう。もはや「アニメか、ゲームか」ではなく「アニメもゲームも」提供しようという意識が高まっていることを感じますし、これからさらにその傾向は強くなるのではないかと期待しています。 今回のアニメジャパンでは、人気アニメのゲーム化はもちろん、ヒットゲームのアニメ化プロジェクトも多数発表されていました。両メディアのファンコミュニティも融合しつつあり、コスプレイヤーの中にはゲームキャラクターとアニメキャラクターの両方を楽しむ人も増えています。 このような境界を越えたコラボレーションは、コンテンツ産業全体の可能性を広げていると感じます。クリエイターたちも媒体の垣根を超えて活躍する機会が増え、新たな表現方法を模索する動きも活発になっているようです。 エピローグ:二つの文化の交わりで見つけた新しい楽しみ方 アニメジャパン2025を一巡りして、ゲーム開発者としての私が感じたのは、エンターテインメント産業の未来における「境界線の融合」です。ゲームショウとアニメイベント、似ているようで異なる二つの世界を行き来しながら、私はむしろその違いよりも、次第に溶け合っていく姿に魅力を感じました。 展示方法や来場者の動きパターンといった表面的な違いの向こう側に、コンテンツを楽しむ本質的な共通点を見出したように思います。アニメの世界に浸る喜びも、ゲームの世界で冒険する楽しさも、結局は素敵な物語体験を求める気持ちは同じなのかもしれません。そして、それらを楽しむファンの熱量もまた、驚くほど似ているのです。 会場を歩きながら、周りの来場者からよく聞こえてきた言葉があります。「このアニメ、ゲームになったら面白そう」「このゲーム世界をアニメで見てみたい」—そんなふとした感想が、自然と交わされていました。一人のファンとして、私もそう思う瞬間が何度もありました。好きな作品をいろんな形で楽しみたい、という素直な気持ちがそこにはあります。 私自身、アニメスタジオで働きながらインディーゲーム開発に携わる中で、時に「どちらのファンとして楽しんでいるのか」と考えることがあります。しかし今回のアニメジャパンを通じて、その区別はもはや必要ないのかもしれないと感じました。好きなものは好きなだけ、いろんな形で楽しめばいい—そんな単純なことに気づかされました。 これからも一人の観客として、また時にはクリエイターとして、アニメとゲームの両方の世界を楽しんでいきたいと思います。そして、次はまたゲームイベントで、今回の経験を活かした新たな視点から、様々な作品との出会いを楽しみたいと思います。 アニメジャパン2025は私にとって、単なるイベント参加を超えた、コンテンツの新たな楽しみ方を発見する場となりました。皆さんも機会があれば、普段とは少し違う種類のイベントに足を運んでみてはいかがでしょうか。思わぬ発見があるかもしれません。