こんにちは、モブです。また記事を書くことになりました。普段はSKOOTAGAMESのネゴラブチームで日々、コツコツとUnityと格闘している者ですが、前回のTIGSレポートがあまりにも好評だったため、今回は大阪で開催された「ゲームパビリオンjp 2025」に足を運んできました。 定時退社を心がけている私がわざわざ出張してまでイベントに行くのは珍しいことですが…正直なところ、無料経費で新幹線に乗れるところが大きかったかもしれませんね。しかし、そんな軽い気持ちで訪れたイベントは、予想以上に多くの発見と刺激に満ちていました。 今回のレポートシリーズでは「まだまだ広がるインディーゲームの世界」をテーマに、三回に分けてお届けします。初めての大阪でのインディーゲームイベント参加は、これまで経験した東京のゲームイベントとはまったく違う空気感を味わうことができました。出展されているゲームも、既視感のある懐かしいテイストのものから、全く新しい感覚を呼び起こす作品まで、実に多様性に富んでいたのです。 第一回目の今回は、「独特な雰囲気を醸し出すミニマルなインディーゲーム」と題して、小さな規模ながらも深い没入感を提供してくれた二つのタイトルをご紹介します。 とかげメトロGB:懐かしさと新しさが融合する手のひら冒険譚 最初に紹介するのは『とかげメトロGB』です。メトロイドヴァニア形式の2D探索アクションゲームで、特筆すべきは携帯ハードで動作するという点。現場ではこの小さなデバイスを手に取り、懐かしさと新鮮さが入り混じる不思議な感覚とともにプレイしました。 緑色のトカゲを操って「コオロギの巣」を探索するというシンプルな設定ながら、わずか10分ほどのデモプレイの間にも、予想以上の奥行きを感じさせる内容でした。プレイ方法や操作は直感的で、少し触れるだけですぐに手に馴染む設計になっています。 探索型アドベンチャーゲームの醍醐味は、明確な道筋が示されない自由さにあります。このゲームも例外ではなく、洞窟内を自分の意志で歩き回りながら、思いがけない発見や制作者の仕掛けに出会う喜びに満ちていました。小さな画面の中に広がる世界は、その制約を逆手に取った工夫と創意に溢れていたのです。 ゲーム内の細部には遊び心が散りばめられていました。全体としては巣を探検し、敵を倒して新能力を解放していくオーソドックスな流れですが、随所に小さな驚き要素が用意されています。 特に印象的だったのは、ゲーム内に登場する通信機のような装置。セーブポイントとしての機能だけでなく、主人公のスキンを変更できる機能も備えていたので、初期状態の緑色から、赤色の「アタックとかげ」や金属質感の「きんぞくとかげ」に姿を変えることができました。 たかが爪ほどのドット絵が変わっただけなのに、それがもたらす満足感はなかなか。この手の小さいゲームのカスタマイズ要素といえば、せいぜいプレイヤーの名前を入力する程度しか思い浮かばなかった自分にとって、この小さな工夫は割と衝撃でした。 マップには隠しエリアも点在していて、制限時間内に見つけられたのはたった2か所。「もっとあるはず」という探索欲を刺激してくれる設計も秀逸でした。次にプレイする機会があれば、もっと丹念に探してみたいと思います。 制作者のaze3さんは、本業ではゲーム業界のデザイナーとして活躍されているそうで、このゲームは趣味で制作しているとのこと。プロの技術と個人の情熱が融合した結果なのか、小さなスケールながらも隅々まで行き届いた繊細さを感じる作品でした。 指先に残る携帯ハードのボタンの感触と、液晶画面のうっすらとしたディスプレイまで。それらの懐かしさと、現代のゲームデザインセンスが不思議と調和した体験は、しばらく忘れられそうにありません。 帰路:静寂と思考が織りなす旅 次に紹介するの『帰路』です。独特の雰囲気が特徴的な2Dドットイラストのパズルゲームで、四角形のタイルで構成されたマップ上に、特定の形をしたパネルを置くことで道をつないでいくという、シンプルでありながら決して容易ではない構造のパズルゲームでした。 一つ特筆すべきは、単に道を見つけることがこのゲームの目的ではないということです。より正確には「正しい道」を見つけなければならないのです。主人公の少女は常に目的地に最も近いルートでタイル上を歩いていくため、間違った目的地を避けたり、仲間のカラスを連れて行ったりするなど、一見単純な構造でも、それ以上の目的意識を持ってプレイしなければならないゲームでした。 今回のイベントでプレイしたゲームの中で、最も頭を使わされたタイトルだったように思います。単に空いている場所にパネルを置けば道ができるわけではなく、パネルを置いた場所が空のタイルなら新たにタイルが生成され、元々タイルがあった場所なら消えるという仕組みのため、単純にタイルを埋めていく発想ではカバーできない難しさがありました。 ようやく慣れてきたかと思った矢先、ゴールに直進せずに仲間のカラスを連れていかなければならないという要素が加わり、さらに難しい状況に直面することになりました。なんとかタイルを置いたりリセットしたりしながら最後までプレイできましたが、後ろに誰か待っているかもしれないという焦りで手に汗を握りながらプレイしていました。 いつも思うことですが、このようなイベントでプレイするパズルゲームは、後ろに誰か立っているかもしれないプレッシャーと向き合いながらしなければならないんですよね。ただ、それゆえに成功した時に感じる達成感がとんでもなく大きいので嫌ながらもプレイしてしまうと。一度プレイしようと決心するのは難しいかもしれませんが、実際にプレイしてみると楽しい記憶として残るわけです。 ゲーム性ももちろんですが、先ほども言った通り雰囲気が素晴らしいゲームでした。特徴的なドットイラストも目を引く魅力があっただけでなく、控えめで静かな雰囲気のBGMと微かに聞こえてくる効果音が、パズルに頭を悩ませている最中でも思わず感嘆せずにはいられなかった要素でしたね。 カラスのギミックが加わった後の話になりますが、カラスを連れて目的地に向かう際、頭の上にカラスが止まるという細かいけれど可愛らしいポイントもありました。ストーリーも、もしかしたらのネタバレを避けるため詳しくは話せませんが、「この先に何が待っているのだろう」という想像を掻き立てるには十分だったように感じます。 久しぶりにパズルとストーリー、そして世界観という三拍子が揃い、期待を抱かせるタイトルと出会えたという点で、今回のイベントは十分な意義があったと感じられる、そんな貴重な出会いでした。 このようなパズルゲームの制作者に会うと必ず聞きたくなる質問があります。「こういったパズルはいつ、どうやったら思いつくのですか」という定番のクエスチョンです。ただ今回は珍しく、他の要素でお話しすることに時間を費やしてしまい、この質問を投げかける余裕がありませんでした。もし他のイベントで出会う機会があれば、ぜひ一度プレイしてみることをお勧めします。難しすぎる場合は、制作者さんが親切にヒントをくださるので、遠慮なく聞いてみてください。 小さくても深い体験を提供する力 今回紹介した『とかげメトロGB』と『帰路』、この二つのゲームに共通するのは、一見するとシンプルでミニマルなデザインでありながら、プレイヤーを独自の世界観へと引き込む力強さです。 携帯ハードという限られたハードウェアで表現された小さなトカゲの冒険も、静謐な雰囲気の中で展開される論理的なパズルの旅も、どちらも「小ささ」を武器に、むしろその制約の中で創意工夫を凝らした作品と言えるでしょう。 しかも驚くべきことに、これらはいずれも少人数、あるいは個人で開発されたものでした。大規模なチームや莫大な予算がなくとも、明確なビジョンと情熱があれば、プレイヤーの心に残る体験を作り出せることを、改めて教えてくれたタイトルだったと思います。 インディーゲームの魅力とは、まさにこういった「小さくても深い」体験にあるのかもしれません。大阪で出会ったこれらのゲームは、インディーシーンの多様性と可能性を再認識させてくれる、貴重な出会いでした。 次回は「独特なコンセプトで武装した、一方で闇を感じるインディーゲーム」と題して、斬新かつ大胆な発想で驚かされる作品たちをレポートします。お楽しみに。
「誰でも遊べる」究極的操作性―東京インディゲームサミット2025報告
你好,我是Mob。 我在SKOOTAGAMES的Negolove團隊擔任Unity初學者的開發工作。平常我只是隨便做做遊戲然後回家,但這次我被指派負責東京遊戲獨立峰會(TIGS2025)的報告。 原本我不應該負責撰寫文章,但不知不覺中我已經成為了活動報告的特派員……嘛,這也不算壞,所以這次我也會努力寫下去。 這次我想以「誰都能操作」為焦點,介紹我眼中引人注目的獨立遊戲。乍看之下操作簡單,但透過接觸其背後隱藏的深思熟慮和遊戲性,或許能再次感受到遊戲開發的深奧。人們常說,真正的精緻就在於簡單之中,而這次介紹的遊戲正是這一點的絕佳例子。那麼,讓我們馬上來看看吧。 鼻と花:スニファーの喜び―どこかなつかしい分かりやすさ 首先介紹的是「鼻と花:スニファーの喜び」。我之所以關注這款遊戲,是因為它在TIGS2025的投票式獎項中獲得了相當多的票數。「大家這麼關注一定有原因」我這樣想,於是決定試玩一下。 玩過之後,我特別覺得有趣的就是操作性和關卡設計這兩點。 遊戲的操作看似簡單。主角是一個鼻子形狀的角色,移動它來探索廣闊的地圖,但這裡有一個有趣的限制。主角每次移動或進行動作時都會失去氧氣。為了補充氧氣,玩家需要靠近地圖上各處盛開的花朵並吸入花香。這些花朵也充當檢查點,為遊戲增添了緊張感。 然而,這款遊戲的真正魅力在於超越了單純的「移動和跳躍」基本操作。主角可以伸展手腳像橡膠一樣向前飛出,還可以摧毀眼前的箱子等障礙物。這種獨特的視覺風格搭配彈跳般的操作感,真的是非常有趣的點。 最重要的是,這些操作被設計得非常直觀易懂。根據這種操作性,遊戲中充滿了各種障礙物和機關。簡單來說,在「可移動的時間限制」和「阻礙的障礙物」的構圖中,利用獨特的操作感突破困境,讓單純在地圖上移動也不會感到厭倦,提供了樂趣。 就我個人而言,這樣的地圖設計讓我想起了曾經在「任天堂3DS」上享受過的遊戲,感到一種懷舊。在某種意義上,這種直觀的操作性也可能受到過去那些人人都能遊玩的簡單遊戲的影響。 順便提一下,這款遊戲的標題也非常引人注目。「鼻と花」這個名字簡直是絕妙的命名,讓人覺得完全是故意取的。當我詢問開發者時,他們告訴我,原名「NASAL NOMAD SNIFFER’S DELIGHT」與此完全無關,而是在本地化過程中浮現出來的一種幽默點子。我覺得這是一個簡單卻最能表達這款遊戲的非常出色的選擇。 此外,通過與開發者的對話,我也了解到了這款遊戲的誕生過程。據說最初是由一個在遊戲創作大賽中成立的團隊,並且在當時的遊戲創作大賽中獲得了優勝,這才成為了開端。在此基礎上,他們開始了實際的開發,目前正在推進產品發布的項目。 獨立遊戲的情況真的各式各樣,但這樣偶然誕生的一個契機,最終能夠變成我們能夠享受的遊戲,這是我最感受到的魅力所在。 這款「鼻と花」似乎在此次TIGS獎項中未能獲勝,但從會場的受歡迎程度來看,發售後可能會成為許多玩家喜愛的遊戲。對我來說,這是一款我非常期待的作品。 I Write Games Not Tragedies―ノベル+リズム+叫ぶ(?) 接下來介紹的是「I Write Games Not Tragedies」。最初吸引我注意的是它獨特的藝術風格。正如Steam頁面所介紹的,這款遊戲受到英國的情感風格和哥特亞文化的重大影響。平常不常見的粗獷藝術風格,以及放在筆記本電腦旁邊的麥克風讓我感到好奇,於是我立刻決定試玩。 當我第一次聽到這款遊戲的介紹時,聽到的描述是「結合了敘事小說和節奏遊戲的風格」。小說和節奏遊戲的組合聽起來有些陌生,但實際上並沒有超出我的預期。操作性也是如此。 這款遊戲基本上是70%的小說和30%的節奏遊戲的構成,依循典型的小說遊戲形式,點擊推進故事是主要的遊玩部分。構成剩餘部分的節奏遊戲部分雖然各部分有些變化,但基本上是使用三個按鈕來輸入音符的形式。就難度而言,並不算難,沒有特別的操作說明也能遊玩,是一款簡單且友好的遊戲。 故事講述的是熱愛音樂的青春期主角阿什(Ash)通過與周圍人的對話和事件成長的過程,雖然這是一個稍顯典型的主題,但在最近的遊戲中卻不常見,處理了一個相當濃厚的主題。主角被自己堅定的價值觀和興趣所束縛,反而難以接受他人,通過與周圍人物的互動逐漸成長,這是一個成長劇的故事。 故事從阿什的視角,也就是年輕青少年的視角進行,因此給人一種青少年劇的印象,但最終描繪了成長為大人的過程,因此這款遊戲中也妥善處理了從中流露出的厚重台詞和主題性。簡單來說,我們能夠通過這款遊戲間接感受到製作這款遊戲的人所懷有的「懷舊感」,這或許是最有趣的點。 如前所述,這款遊戲的構成大約是70%小說和30%節奏遊戲,各部分承擔著不同的角色。小說基本上負責故事的推進。從主角及其周圍人物的介紹和說明開始,通過事件的發展和周圍環境的互動、主角的心理等多個要素,通過小說部分進行敘述。 在節奏遊戲部分,基於先前小說部分理解的主角心理和事件的情況,獨特的搖滾風格音樂流淌,提供了更集中於歌詞和主角心理的瞬間。最後還有一個名為「尖叫(Scream)部分」的獨特系統,使用連接的麥克風來尖叫以獲得分數。這正是搖滾樂的精髓。 在我還沒忘記之前,總體來說音樂非常出色。在遊戲發布之前,我甚至想購買音頻曲目。我並不是特別喜歡像情感搖滾這樣的類型,但儘管如此,當我聽到這款遊戲的音樂時,感覺比聽其他任何遊戲音樂時都更受感動。 在尖叫部分,由於有些害羞而無法大聲尖叫,但我覺得能夠通過一起尖叫而感受到自己成為阿什的夥伴,這是一件好事。如果未來發布,音樂無疑會是最受期待的部分。 在與開發者的對話中,我聽到了未來的發布計劃。現在的Steam頁面上似乎寫著不支持日語,但在活動會場上玩的版本顯示出非常優秀的本地化水平,完全不影響遊玩。當然,雖然還是有些翻譯調的氛圍,但對於這樣的類型和主題的遊戲來說,若沒有這樣的味道會讓人感到寂寞。因此,我也表達了希望能支持更多語言的想法。開發者方面也在考慮中,所以我期待未來能夠支持包括中文和韓文在內的更多語言區域。 FREEZIA―シンプルさの中に潜む不穏な余韻 接下來介紹的是「FREEZIA」。這是一款管理人類冷凍睡眠的人工智慧「弗里茲亞」,並穩定睡眠艙溫度的解謎動作遊戲。 這款遊戲的解謎機制非常簡單。玩家需要調整溫度,以便進入冷凍睡眠裝置的人們能夠在適當的溫度下入睡。具體來說,玩家通過主角弗里茲亞查看眼前顯示的電池形狀的溫度顯示畫面,使用鍵盤的↑↓鍵來調整溫度。當每個溫度調整到適當的線上時,將開始「全部正常」的倒計時,直到這個倒計時結束之前如果沒有問題發生就算勝利。 最初只是單純使用方向鍵來調整電池數量的解謎,但隨著後期自動升溫的膠囊的加入,條件逐漸變得嚴苛。這正是這款遊戲的解謎趣味所在。 操作方法本身幾乎沒有特別之處。上述的幾乎就是全部,但隨著膠囊的加入,切換溫度的功能也會被加入,未來可能會增加更多元素。 然而,近未來的世界觀和調節冷凍睡眠裝置溫度的獨特設定,以及極其簡單的畫面構成和設計結合在一起,使得這款遊戲看起來絕對不是「普通的解謎遊戲」,這是我感受到的魅力所在。在稍微陰暗、反烏托邦的世界觀中,簡單的操作交錯著,讓人感到一種難以言喻的違和感在遊玩中不斷浮現。 簡單來說,這款遊戲的玩法只是調整方塊的數量,但在這個不愉快的世界觀中,人們可能會因為凍死或過熱而死,這樣的系統越是遊玩,越能激發多餘的想像力,給我留下了深刻的印象。因此,儘管我已經通過短暫的遊玩對這款遊戲的解謎性有了一定的了解,但我仍然心中下定決心「遊戲發售後一定要買」。 與所描述的遊戲性和世界觀相同,這次活動中引人注目的還有展位上發放的明信片。儘管遊戲設計基本上只由兩種顏色構成,但發放的明信片卻讓人感受到無法言喻的豐富感。 仔細一看,明信片是用閃光的特殊材質紙製成的,深藍色的畫面與光澤相得益彰,讓人產生星星閃爍的錯覺。仔細查看遊戲畫面,粒子狀的故障效果在畫面上持續顯示,或許這也是他們著重的點。總之,這種使用特殊材質紙的明信片在其他展位發放的物品中顯得格外突出。 這是一部從簡單的遊戲性中學到很多的作品,但對於這些細節的堅持和精緻感,我真的覺得受益匪淺。期待未來的開發,並期待在其他活動中再次見到你們。 A Passing in
「曼德拉草尋找者 – 在恐怖區域」發售開始!!
「Mandragora Seeker – in the CREEP ZONE」發售開始!! 膽小的墓掘人,竟然用曼德拉草驅退幽靈!?在叫喊聲和恐懼迴盪的墓地中,尋找曼德拉草的冒險開始了! SKOOTA GAMES於2024年12月25日起,在韓國的遊戲平台STOVE上開始銷售最新作「Mandragora Seeker – in the CREEP ZONE」!這款遊戲講述了作為世代墓掘人後裔的主角,受到神秘少女的影響,為了獲得「曼德選金獎」而努力採集和交配曼德拉草的故事! 聖誕節和新年,與墓地裡叫喊的曼德拉草們一起度過吧! 遊戲說明 出生於墓掘人家族的主角,但他卻非常膽小!每次進入夜晚的墓地或森林,總是會遇到鬼魂而昏倒的可憐孩子。每晚夢中出現的,是嚴厲的母親。「要成為優秀的墓掘人!」不斷地說教…。某天,神秘少女出現並說了一句。 「如果能獲得曼德選金獎,母親也會高興吧?」欸,真的嗎?如果這樣能解放我脫離母親的束縛,那我就得試試!於是他開始採集奇怪的植物「曼德拉草」,並進行交配,目標是「金獎」。 採集神秘的曼德拉草!在墓地和森林等各種地方採集曼德拉草。氣候、時間和月相都會影響,因此觀察力非常重要! 利用居民的提示!向城鎮的居民和商人詢問採集的提示,找到最高品質的曼德拉草。 驅退幽靈和火球!在採集過程中出現的幽靈和可怕的火球,可以用曼德拉草的叫聲來驅退!不過,白天要小心會被叫聲吸引過來的食人者! 目指著曼德收藏四冠!向可疑的代辦人詢問品評會的資訊! 開發秘話 其實這款遊戲是SKOOTA GAMES的工作人員在其他專案的空檔中,「僅用創作者的熱情花了兩個月」的短時間內製作而成!「隨便把想做的東西都塞進去,結果就做出了這款遊戲!」這樣的心情誕生了這部作品。現在完成後,所有工作人員都驕傲地說「這個,還蠻有趣的!?」 發售日&平台 發售日:2024年12月25日(限時一天50%折扣服務中!)平台:STOVE支援語言:日語、韓語、英語網址 https://store.onstove.com/ja/games/4679