게임단에 다시 돌아왔다!

안녕하세요, SKOOTAGAMES의 네고라부 팀에 소속된 모브입니다.

이번에도 8월 3일(일)에 도쿄 하마마츠초에서 개최된 “도쿄 게임 던전 9″에 다녀왔습니다. 3~4개월이라는 짧은 주기로 열리는 이 이벤트는 이제 저에게도 익숙한 것이 되어가고 있으며, 행사장 문을 지나면 어딘가 “돌아온” 듯한 감각마저 느껴질 정도입니다. 여름의 한가운데, 밖의 더위에 지지 않을 만큼의 열기를 그곳에서 느꼈습니다.

같은 게임을 만드는 한 사람으로서, 이런 이벤트에 참여할 때마다 항상 하나의 질문이 떠오릅니다. “도대체 무엇이 이렇게 많은 제작자를 이곳으로 이끌어내는 것일까?” 그래서 이번에는 그 질문의 연장선상에서, 조금 더 깊이 있는 질문을 각 개발자분들에게 던져보기로 했습니다.

하나의 질문은, “이번 도쿄 게임 던전에 참가한 이유는 무엇인가요?” 그리고 또 하나는, “자신이 생각하는 ‘좋은 게임’이란 무엇인가요?”라는 조금 더 깊이 있는 질문입니다.

흥미롭게도, 받은 답변은 그들이 전시하고 있는 게임 그 자체와 깊이 연결되어 있는 듯 느껴졌습니다. 마치 각 게임이 제작자가 스스로 도출한 “좋은 게임이란 무엇인가?”라는 질문에 대한 각각의 “답”인 것처럼.

이번 보고서에서는, 그런 열기로 가득한 공간에서 제가 만난 네 개의 개성 있는 “질문”과 “답”의 기록을 전해드리고자 합니다.

레이첼의 기억: 키워드로 엮는 기억과 시간의 미스터리

매우 간단한 구성의 부스였습니다.

이번 도쿄 게임 던전 9에서 제가 처음으로 발걸음을 옮긴 곳은, 예전부터 여러 번 지나쳤고 계속해서 궁금했던 작품, ‘레이첼의 기억’이었습니다. 이벤트에 출전하는 개발자분들의 목소리를 듣는 이번 보고서의 취지에도 딱 맞는 제목이라고 생각했습니다.

본작은, 제목에도 나오는 소녀 “레이첼”이 주인공 “카시마 카오리”의 눈앞에서 목숨을 잃는 다소 충격적인 장면으로 시작됩니다. (피의 표현이 힘든 분은 조금 주의가 필요할 수 있습니다.) 우연히 손에 넣은 타임머신으로 레이첼이 죽기 전의 시간으로 돌아간 카시마를 통해, 플레이어는 두 사람의 관계와 사건의 진상을 기억의 조각을 따라가며 밝혀내게 됩니다.

이 게임에서 특히 인상적이었던 것은 그 게임 시스템이었습니다. 플레이어는 과거의 사건을 체험하는 중에 이야기의 열쇠가 되는 “키워드”를 스스로 추출합니다. 그리고 그 키워드가 다음 전개로 나아가기 위한 “정답”이 됩니다. 무엇보다 놀라웠던 것은, 이 일련의 흐름이 플레이어에게 스트레스를 주지 않고 매우 자연스럽게 디자인되었다는 점입니다. 이야기의 수수께끼를 풀고 싶다는 순수한 호기심이 키워드를 찾는 게임 플레이의 동기로 직결되어, 어느새 깊이 이야기의 세계에 빠져들게 됩니다. 그런 절묘한 균형감각에 저는 감명을 받았습니다.

짧은 체험 시간이었지만, 이야기의 도입부가 가진 임팩트와 노벨 게임으로서의 완성도는 특별히 주목할 만한 것 같았습니다. 그리고 누구나 쉽게 세계에 들어올 수 있는 본작의 친절한 설계는, 바로 개발자가 생각하는 “좋은 게임”의 정의 그 자체에 있었습니다.


개발자에게 두 가지 질문

이번에 저는 각 부스에서 개발자분에게 두 가지 같은 질문을 드렸습니다. ‘레이첼의 기억’의 개발자분은 다음과 같이 답해주셨습니다.

――이번 도쿄 게임 던전에 참가한 이유는 무엇인가요?

누구나 플레이하기 쉬운 환경이고, 개발자에게도 사용자에게도 매우 친절한 이벤트라고 생각합니다. 책상도 크고 사용하기 편리합니다. 또한, 짧은 주기로 개최되기 때문에 개발의 진척을 내는 데에도 동기부여가 되고 있습니다.

――자신이 생각하는 “좋은 게임”이란?

누구나 쉽게 들어와서 플레이할 수 있는 게임입니다. 개인적으로 복잡한 규칙이나 조작성이 있는 게임은 잘 못한다고 느끼기 때문에… 그래서 이 게임에서도 누구나 쉽게 세계에 들어와 자연스럽게 규칙을 이해하고 놀 수 있는 게임성을 목표로 했습니다.

_turing: AI와의 대화가 만들어내는, 기분 좋은 “시간”

PC 게임으로는 드문 세로 화면의 레이아웃.

다음에 방문한 곳은 부스에서 배포된 한 장의 스티커가 계기가 된 노벨 게임 ‘_turing’이었습니다. 메인 캐릭터 “아이리스”의 옆모습이 그려진 아름다운 픽셀 아트 스티커. 마침 개최일이 겹쳐, 시찰을 포기한 “Pixel Art Park 8″에 대한 아쉬움을 조금이나마 달래주는 만남이었습니다.

‘_turing’은 AI와의 채팅을 통해 이야기를 진행해 나가는 인터랙티브 노벨 게임입니다. PC 게임으로는 드문 세로형 디스플레이도 눈에 띄지만, 역시 주목을 끈 것은 그 독특한 분위기였습니다. 색 수를 줄인 듯한 게임 화면, 조용히 조금씩 움직이는 아이리스의 모습. 그 모든 것이 플레이어를 재촉하지 않고, 그저 그곳에 있는 것을 허락해주는 듯한 신비로운 편안함을 만들어주었습니다. “그저 이 아이와 잡담을 하는 것만으로도 분명 즐거울 것 같아”라고 플레이하면서도 그런 생각을 하게 될 정도였습니다.

물론, 게임으로서의 완성도도 세심하다고 생각합니다. AI를 활용한 게임답게 플레이어의 입력에 따라 많은 이야기의 분기가 준비되어 있다고 합니다. 체험 중 이름을 묻는 질문에 대답하면, 그 이름이 UI에 제대로 반영되는 세심한 배려에서도 개발자의 성실한 자세가 느껴졌습니다.

본작은 현재 Steam에서 배포 중이라고 하는데, 개인적으로는 언젠가 스토리 공략과는 별개로, 그저 아이리스와 느긋하게 대화하는 모드가 추가되면 좋겠다는 꿈을 꾸는 순간이었습니다.


개발자에게 두 가지 질문

‘_turing’의 개발자분은 제 두 가지 질문에 다음과 같이 답해주셨습니다.

――이번 도쿄 게임 던전에 참가한 이유는 무엇인가요?

사용자분들을 직접 만나서 이렇게 이야기하며 그 경험이나 감상을 들을 수 있는 이벤트이기 때문입니다.

――자신이 생각하는 “좋은 게임”이란?

사용자가 스스로 이야기를 바꿔나갈 수 있는 경험이 가능해야 한다고 생각합니다. ‘_turing’도 그런 마음을 담아 만든 작품입니다.

∀stround: 이벤트와 함께 “성장”하는 무중력 슈팅

‘∀stround’는 저에게 있어 오랜 친구와도 같은 작품입니다. 과거의 도쿄 게임 던전에서 이미 몇 번 그 모습을 보았기 때문입니다. 무중력 공간을 회전하며 적을 쏘아 떨어뜨리는 컨셉의 캐주얼 슈팅 게임. 몇 달 전 한 번 플레이한 적이 있었습니다.

솔직히 말하자면, 그때의 제 감상은 “아쉬움” 그 자체였습니다. 그래픽도 게임의 컨셉도 훌륭했습니다. 그러나 캐릭터의 이동과 조준을 따로 조작하는 독특한 시스템에 쉽게 적응할 수 없었습니다. 게임의 재미를 이해하기도 전에, 연이어 나타나는 적에게 공격당하며 아쉬운 마음으로 부스를 떠난 기억이 있습니다.

하지만 이번에 다시 플레이한 ‘∀stround’는 그때와 전혀 다른 손맛이었습니다. 조준을 보조해주는 기능이나 체력을 회복할 수 있는 아이템이 많이 추가되어 플레이어를 배려하는 요소가 곳곳에 더해져, 이전에 느꼈던 엄청난 어려움이 “적당한 재미”로 승화되었습니다. 플레이 후 남는 여운이 이전과는 전혀 다른 것이었습니다.

이것은 분명 개발자분이 여러 번 이벤트에 출전하고 많은 플레이어의 목소리에 귀 기울이며 시행착오를 반복해온 노력의 결과일 것입니다. 도쿄 게임 던전에 갈 때마다 느끼는 것은, 새로운 게임과의 만남만큼이나 이런 “재회”가 늘어난다는 것입니다. 그리고 그 재회마다 게임이 조금씩, 그러나 확실히 성장해가는 모습을 목격할 수 있습니다. 마치 경험을 쌓아 레벨업하는 RPG 캐릭터를 지켜보는 듯한 신비로운 기쁨이 있습니다. 이것이 바로 이 이벤트의 큰 의미 중 하나일지도 모르겠습니다.

플레이에 집중하느라 중간에 사진 찍는 것을 잊어버렸습니다.
이 사진은 Steam 페이지에서 인용한 것입니다.

개발자에게 두 가지 질문

‘∀stround’의 개발자분의 답변은 제가 느낀 게임의 “성장” 이유를 뒷받침해주는 것이었습니다.

――이번 도쿄 게임 던전에 참가한 이유는 무엇인가요?

사용자와 자주, 그리고 많이 만날 수 있는 이벤트이기 때문입니다. 플레이어가 어떤 화면과 마주하고, 어떤 반응을 하는지를 직접 눈으로 볼 수 있고, 실제로 감상을 들을 수 있는 것을 통해 더 나은 게임 밸런스를 찾아내는 것을 목표로 하고 있습니다.

――자신이 생각하는 “좋은 게임”이란?

플레이어가 항상 판단해야 하는 게임입니다. 예를 들어 이 게임이라면, 회전이라는 요소 속에서 눈앞의 적을 쏘아야 할지, 아니면 적이 없는 안전한 장소로 대시하여 도망쳐야 할지. 그런 판단을 항상 플레이어에게 요구하는 것을 의식하고 있습니다.

검지 않은 열쇠로 열리지 않는 문은 없다: 언어의 “규칙”으로 세계를 바꾸는 놀이

이번에 준비된 게임의 팜플렛도 정말 좋았습니다.

마지막으로 소개할 작품은 Studio ZeF가 제작한 퍼즐 플랫폼 게임 ‘검지 않은 열쇠로 열리지 않는 문은 없다’입니다. 이전에 다른 보고서에서 ZeF의 ‘Tournamentris’를 소개한 적이 있지만, 그로부터 아직 5개월도 지나지 않았다는 사실에, 시간의 흐름보다 “벌써 신작을?”이라는 놀라움이 앞섰습니다. 이렇게 짧은 주기로 전혀 다른, 그러나 확실한 재미를 가진 작품을 계속해서 만들어내는 그 창작 속도와 열량에는 그저 압도될 뿐입니다.

이 작품의 규칙도 매우 독창적입니다. 플레이어는 세계의 법칙을 관장하는 문장에서 “없다”는 단어를 빼내거나, 다른 문장에 추가함으로써 그 공간을 지배하는 규칙 자체를 바꾸고 길을 열어갑니다. 예를 들어 “열쇠는 무겁지 않다”는 문장에서 “없다”를 빼내면 “열쇠는 무겁다”가 되어, 공중에 떠 있던 열쇠가 땅에 떨어지게 됩니다.

언뜻 보기에는 규칙과 문자로만 구성된 무기질한 세계처럼 보이지만, 사실 이 게임은 놀라울 정도로 “놀이 마음”이 가득합니다. 빼낸 “없다”를 다른 곳에 붙여보거나, 문장의 길이를 이용한 트릭이 숨겨져 있기도 하고… 그 장치들에 접할 때마다 저는 이 무기질한 세계 속에서 확실한 인간적인 “체온” 같은 것을 느꼈습니다.

체험 후 개발자 ZeF와 잠시 이야기를 나눌 기회가 있었는데, 제가 “어떻게 이렇게 빠른 속도로 게임을 계속 만들 수 있나요?”라고 묻자, ZeF는 웃으며 “게임을 완성하지 않기 때문입니다”라고 대답해주었습니다. …그렇다면 눈앞에 있는 이 게임은 도대체 무엇일까요. 그런 철학적인 질문은 제쳐두고, 그 말 뒤에 있는 ZeF의 창작에 대한 자세가 엿보이는 듯했습니다.


개발자에게 두 가지 질문

‘검지 않은 열쇠로 열리지 않는 문은 없다’의 개발자 ZeF의 답변은 그 게임 디자인과 마찬가지로 독특하고 시사하는 바가 많았습니다.

――이번 도쿄 게임 던전에 참가한 이유는 무엇인가요?

게임단의 팬이기 때문입니다. (진지한 표정)

――자신이 생각하는 “좋은 게임”이란?

플레이어에게 “풍부한 공간”을 제공할 수 있는 게임입니다. 정해진 규칙 속에서 플레이어가 다양한 즐거움을 찾아내고 여러 반응을 이끌어낼 수 있는, 그런 놀이가 가득한 공간이 바로 게임의 재미라고 생각합니다.

던전에서 만난, 각자의 “답”

이제 없으면 섭섭할 정도입니다. 익숙한 제목도 여기저기 보입니다.

이제 네 개의 개성 있는 게임과 그 제작자들의 말을 소개해왔는데, 어떠셨나요? ‘레이첼의 기억’이 보여준 “누구나 즐길 수 있는 재미”, ‘_turing’이 질문한 “이야기를 바꾸는 경험”, ‘∀stround’가 보여준 “항상 요구되는 선택”, 그리고 ‘검지 않은 열쇠로 열리지 않는 문은 없다’가 제공한 “풍부한 놀이 공간”. 각각이 제시한 “좋은 게임”의 정의는 모두 다르며, 그리고 모두가 그들이 만드는 게임 그 자체로 멋지게 증명되었습니다.

3~4개월이라는 짧은 주기로 왜 이렇게 많은 개발자들이 이곳에 모이는 것일까, 항상 생각해왔습니다만… 이번에 네 분과 이야기해보니, 조금은 엉뚱한 생각이 머리를 스쳤습니다. 그들은 마치 RPG의 용사와 같지 않을까, 하는 것입니다.

자신이 믿는 “좋은 게임”이라는 이름의 무기를 들고 짧은 주기로 나타나는 던전에 도전해 나갑니다. 그곳에서 많은 플레이어와 만나고 대화하며 경험치를 얻고 성장해 나갑니다… ‘도쿄 게임 던전’이라는 이 이름도 그렇게 생각하니, 뭔가 이상하게 납득이 가는 것 같습니다. 뭐, 조금 생각이 지나칠 수도 있겠지만요.

그렇게 생각하니, 여기는 단순한 이벤트가 아니라, 제작자들이 자신의 철학을 시험하고 플레이어로부터 피드백이라는 경험치를 얻어 다음 단계로 나아가기 위한 모험의 무대일지도 모르겠습니다. 저 또한 이 던전에 도전하는 한 명의 모험자로서, 그들에게 많은 용기와 몇 가지 숙제를 받은 것 같은 기분이 듭니다.

그렇다면 제 “답”은 어떤 형태가 될까요? 그것은 또 다른 이야기로 즐겨주시면 좋겠습니다. 그럼 다음에도 잘 부탁드립니다!