2024.12.12 BIGBANGが帰ってきた。 KPOPファンなら誰もがワクワクする、KPOP最大の音楽授賞式MAMA AWARDS。 25周年となる今年は、MAMA初となるアメリカ開催を含め、11月21、22、23日の3日間に渡って行われた。 そして大阪京セラドームで行われた、最終日となる23日にその時はやってくる。 MAMA側から事前にアナウンスがあったのはG-DRAGONのみで、あくまでもソロ歌手としての出演だった。 そのアナウンス通り、G-DRAGONのソロ曲「Untitled」が会場に流れ始めると京セラドームがどよめいた。 家のTVで生中継を見ていただけなのに、その興奮が画面越しにヒシヒシと伝わってきた。 そして、10月31日に配信リリースされたばかりの「POWER」と共にステージに迫り上がってきたG-DRAGONの姿に会場はこの日1番の盛り上がりをみせた。 ここまでで、すでに大盛り上がりしていたわけだが、次の曲「HOME SWEET HOME」のイントロが流れるとさらなる盛り上がりをみせる。 それもその筈。 この曲は前日の11月22日に突如配信リリースされ、なんとfeat.TAEYANG & DAESUNGとクレジットされており、G-DRAGONのソロ名義でありながら、BIGBANGのメンバーがfeat.で参加するという、実質BIGBANGの新曲と言っても過言ではない曲なのだ。 そんな曲のイントロがなったもんだから、観客が正気ではいられないのも当然だ。 このあとTAEYANGとDAESUNGがステージに登場するのが確定だろう!の空気が流れた後、G-DRAGONのパートから始まった「HOME SWEET HOME」のパフォーマンス。 「POWER」同様、ピンクの衣装に身を包んだダンサー軍団を従え、センターでしなやかに踊り歌うG-DRAGON。Bメロのラップパートではモニターに子供時代のG-DRAGONが映し出され、その前で「俺がG-DRAGONだ!」と言わんばかりの圧巻のラップ。 そして、TAEYANGのパートになる直前、G-DRAGONがカメラに促すように手を差し示した方向には、まるで映画「THIS IS IT」のポスターでのマイケルジャクソンのような佇まいのTAEYANGが両手を掲げて登場。 この瞬間、会場が割れんばかりの歓声に包まれ、凄まじかった。 さらに、その後DAESUNGが登場すると、待ってました!とばかりに会場のボルテージは沸点超え。 前日にリリースされたばかりの新曲とは思えない程の盛り上がりであった。 そして、その盛り上がりきった状態のまま曲が終了し、3人がステージ奈落へと降りていった。 この時著者は、こんなに盛り上がっているのにBIGBANGの曲はやらずに終了なんてことあるのか?と若干の不安が頭を過ぎった。 なぜなら、この前日の22日のMAMAでロゼ&ブルーノマーズの「APT.」初パフォーマンスをMAMA側が煽りに煽った結果、まさかの事前収録映像が会場のモニターに流れるだけで、生パフォーマンスは無し!という展開に会場は地獄のような雰囲気に陥ったからだ。 昨日の今日で、MAMAの事をもう信用出来なくなっていた著者は、このままG-DRAGONのステージが終了するのも覚悟していた。 期待して裏切られるぐらいなら、期待しないほうが楽だから。 しかし、次のアーティストが現れる気配も授賞式の続きが始まる気配も無い。 これに会場はザワつき始め、「昨日とは違う!」の雰囲気が流れ始める。 そうするとどこからともなくBIGBANGコールが鳴り始めて、まるでコンサートのアンコールさながらの様相に。 すると、BIGBANGのヒット曲「BANG BANG BANG」のイントロが流れ始め、「ギャー」という悲鳴に近い歓声がこだまする。 「HOME SWEET HOME」で最高潮に達したかと思った熱はさらに、熱を帯びて最高潮を更新。 その後3人が衣装替えした状態で現れてからは、最早BIGBANGの単独コンサートと化してした。 TVで見ているだけなのに現場にいるかのように興奮したし、なぜBIGBANGがキングと呼ばれているかを初めて理解出来た気がした。 そう、ここまで熱を帯びて書いてはいるものの、BTSからKPOPに入った著者はBIGBANGの全盛期をほとんど見ていない。 唯一、リアルタイムで体験したのは2022年にリリースされた「春夏秋冬(Still Life)」のみ。 その他に知っている曲は今回のMAMAでも披露した「BANG BANG BANG」と「FANTASIC
テバサキゲームズ
テバサキゲームズは、一級建築士とAIプログラマーというバックグラウンドを持った異色のメンバーからなるゲーム制作ユニットです。 ゲーム開発は、コメンテーターの構想を描いていたプランナー兼ディレクターのヒヅメが、当時高校生だったプログラマーの手羽先に声をかけるところからスタートしました。今後も「普通に面白いけど気づきを得られる」シリアスゲームの開発を目指していきます。 ヒヅメ:プログラム以外を全部 手羽先:プログラマー エリナ:広告デザイン TALK Journey Spotify #01 #02 #03 SKOOTA YouTube #01 Coming Soon #02 Coming Soon #03 Coming Soon TALK LOG #01 Coming Soon ・コメンテーターがいる報道番組が多い日本にあわせて ・主人公像がどのようにしてできたか? ・プロデューサーのウメサワのキービジュアル制作秘話 ・手羽先さんとヒヅメさんの出会いのエピソード ・いままで見たことがないものを作りたい ・クリエイティブにおける重層的なトレードオフに対して ・手羽先さんがフルスタックエンジニアとして大事にしていること ・目的と手段を間違えないこと #02 Coming Soon ・初めてやってもできるようにを意識 ・ヒヅメさんのプロジェクトマネジメントが建築仕様 ・伝える能力がずば抜けているヒヅメさんエピソード ・発注する側のリテラシーと翻訳 ・インディーゲームの仕様書や要件定義の知見の少なさ ・フルリモートでのインディーゲーム開発でのコミュニケーションの仕方とは? ・年の差もある中で「常に相手には嫌われてる」という心構えを持つ #03 Coming Soon ・インディーゲーム制作は孤独だ ・イベントはエネルギーをもらえる場所であり仲間ができる場所
【アソビヅクリの旅 #02】自主制作アニメを作ろうと思った経緯
この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。 ゲスト、パーソナリティ ゲスト:アソビヅクリ 2018年に東京で「遊びを作る遊びの延長」をテーマに、企画・マーケターの山本さんと、作家の下田さんで設立されたアニメチーム。斬新なアイデアと緻密な技術力を併せ持ちながら遊び心と深い思考が感じられるクリエイティブが特徴。 山本晃弘 企画・マーケター 1998年生まれの25歳 高校を卒業後、アニメーターとしてアニメ会社に入社。技術不足で約1年でクビになる。その後、Twitterで下田と出会い一緒に自主制作アニメを作る事になるが1作目は企画倒れする。その間、知り合いを増やす目的でスケッチ会の活動を始める。その延長で出したスケッチの同人誌がヒットして、今はそれで生計を立てながら自主制作アニメを制作中。 下田健太郎 作画・作家 1997年生まれ26歳 定時制高校卒業後、山崎パン工場でバイトしつつ、ふらふらしている時期にTwitterで山本と知り合う。二人で井の頭公園で絵を描いているうちに、これをアニメにしよう!と山本と意気投合。本格的に活動が始まる。 パーソナリティ:迫田祐樹 通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。 全体の目次 #01 ・アニメーターからスタートした山本さんだったが…・Twitterで繋がった山本さんと下田さん・子供の頃の夢が詰まったガラクタ町・ファンタジー作品を摂取してきた・サマーウォーズを見て目指したアニメ業界・バイトをしながら絵を描いていた下田さん・アニメ業界に属さずにアニメを作るということ・アニメーションの尺についての衝突 #02 ・自主制作アニメを作ろうと思った経緯・井の頭公園での二人のスケッチ会・アニメ業界でアニメを作ってみて感じたこと・ハイリスクローリターン・下田スケッチがあることでバランスが取れた #03 ・アソビヅクリの二人にとっての遊びとは?・熱中できること・構造理解ができること・スケッチを通じて対象物の身体性を獲得する・遊びができる場を作るということ・アソビヅクリが考える物語について 自主制作アニメを作ろうと思った経緯 迫田 簡単な振り返りなんですが、エピソード1ではアソビヅクリのお2人をご紹介させていただきまして、2人の出会いの部分についてお話を聞きながら、実際、今、自主制作アニメを作っているところに向かって話を進めておりました。という中で、1作目では山本さんと下田さんの間でその作品をどういった長さにするのか、尺をどうするのか、というところでなかなか折り合わなかったということをお聞きしてきました。 尺とか長さの話に関しては「映像」というものを意識しない限り出てこないんですが、アニメとか映像になると途端にこの「尺の長さ」の話であったり、「何を伝えたいのか」っていうものを時間軸を持って話をしなければならなくなりますね、そういう中で、エピソード2で聞いていきたいのは、新たな自主制作アニメということで、『ガラクタ町』(仮題)を作られているということなんですが、お2人にとって自主制作アニメという表現を選択された理由だったり、どうしていまこれをやって、これから何をしていきたいのか、みたいな話を、ざっくばらんに聞いていければと思いましたが、いかがでしょうか? 山本 どうして自主制作アニメにっていうところなんですが、もともとスタートとしては、狙って自主制作アニメをスタートしたわけではなく、下田が僕のLINEのタイムラインに上げていた絵を見て、それが子どもが秘密基地で遊んでる絵だったんですけど、これを「公園で一緒に改良バージョンの絵を描こうよ」ってことをしてくれていってくれて。 それで絵を描こうとしたんですけど、描けなくて、そしたら下田が「井の頭公園で秘密基地作りをごっこ遊びでやろう」っていうことで言って。なんかこうガリガリガリって、いろいろと秘密作り始めごっこをし始めて、「なんならこれをアニメにしたいね」って下田が言ってくれて、「アニメをせっかくだからやろう」っていう形でスタートして、まあ、あんまり理由という理由もなく偶然そういう流れになったっていうところがスタートです。 そのプロジェクトが始まりながらなんか僕の中でこう色々とロジックというか、今、自主制作アニメをやる価値でであったりとか、自主制作アニメを頑張る、頑張ってそういう戦略的なものとかが色々と、かちゃかちゃかちゃって、こう詰まっていってみたいな感じで自主制作アニメを作ることに偶然以外の意味っていうのもどんどん乗っかってきたんですけど、そんな感じでしたね。 迫田 実際に公園で2人で肩を並べて絵描いてたってことなんですか? 山本 あっ、そうです。 迫田 なんか、それ、めちゃくちゃほのぼのとしている風景だなと思いました。でも、やっぱそういうとこが始まりますよね、なんかこう、「これ面白いじゃん」って。やっぱこう隣でお互いを見てるから、「あ、その絵いいじゃん」みたいな感じになるじゃないですか? それで聞きたかったのが、実際、絵ってやっぱり1つの静止画のクリエイティブじゃないですか。それをアニメにしようって思うのは、やっぱ結構理由が必要だと思うんです。アニメ映像っていうのは、連続した絵を紡いでいくことで、時間軸が生まれて、そこにストーリーが生まれるわけじゃないですか。まあ音楽を乗せるとか、またはその声を入れるかみたいなものも別のベクトルとしてあるんだけれど、まあアニメはそういったものが乗り得る器であるっていうことで、やっぱものすごい色々広げることはできるけど、考えなきゃいけないことも同時に増えていく。 2人がこのタイミングで、このアニメというものを作ろうという風にジャンプしていったところの情緒的理由もいっぱいあると思うし、合理的な理由もいっぱいあると思うんですけど、その情緒と合理の部分を聞いてみたいなって思いました。 山本 「秘密基手作りごっこ」っていたときに、土の上に木の枝で秘密基地の絵を描いてたんですけど、まぁ絵というか、間取り図みたいな。その秘密基地が動物みたいな形をしていて、若干こう地下に潜っていくみたいなもので。それをまあ、色々と楽しんで秘密基地作ったところで、これを1枚絵に落とし込むことができないなっていうことになって。まあ、秘密基地の魅力っていうのを表現するためには、1枚の絵じゃなくてアニメーションで色んな角度であったりとか音であったり空気感であったりっていうところがやっぱり必要だよなぁっていうことを下田が言い始めて、まあ僕はもう大喜びでそこにのったっていう感じなんですけど。 迫田 なるほど、下田さん的にはその時どういう気持ちでそうしたいと思ったんですか? 下田 描いてて、こうイメージが膨らんでくる、というより、なんというか、色んな部屋ができたりとか、悪の場所が生まれていって、晃弘が言ってたようになんかその1枚の絵に入れようとするってやっぱなかなか入らないようなものだったんで、で、まあ、ちょうど晃弘もアニメやってたっていうところだったんで「アニメだったら見せられるのかな」ぐらいな感じですね。普段絵を描くときに全部じゃないんですけど、そうやって描かれない部分までちょっとこう描いたりはするんですけど。で、どうにかまあ1箇所、構図を決めるんですけど、「アニメだったら、全部見せられない?」みたいな感じはあって、そこで提案したんじゃないかなっていうふうに思います。 山本 大層な理由なかったね、スタートする時。 迫田 そのタイミングって、ちなみに何年前なんですか? 山本 6年前とか? 迫田