「King is Back!〜帰ってきたBIGBANG〜」Monthly KPOP Chit-chat Season2 #04

2024.12.12 BIGBANGが帰ってきた。 KPOPファンなら誰もがワクワクする、KPOP最大の音楽授賞式MAMA AWARDS。 25周年となる今年は、MAMA初となるアメリカ開催を含め、11月21、22、23日の3日間に渡って行われた。 そして大阪京セラドームで行われた、最終日となる23日にその時はやってくる。 MAMA側から事前にアナウンスがあったのはG-DRAGONのみで、あくまでもソロ歌手としての出演だった。 そのアナウンス通り、G-DRAGONのソロ曲「Untitled」が会場に流れ始めると京セラドームがどよめいた。 家のTVで生中継を見ていただけなのに、その興奮が画面越しにヒシヒシと伝わってきた。 そして、10月31日に配信リリースされたばかりの「POWER」と共にステージに迫り上がってきたG-DRAGONの姿に会場はこの日1番の盛り上がりをみせた。 ここまでで、すでに大盛り上がりしていたわけだが、次の曲「HOME SWEET HOME」のイントロが流れるとさらなる盛り上がりをみせる。 それもその筈。 この曲は前日の11月22日に突如配信リリースされ、なんとfeat.TAEYANG & DAESUNGとクレジットされており、G-DRAGONのソロ名義でありながら、BIGBANGのメンバーがfeat.で参加するという、実質BIGBANGの新曲と言っても過言ではない曲なのだ。 そんな曲のイントロがなったもんだから、観客が正気ではいられないのも当然だ。 このあとTAEYANGとDAESUNGがステージに登場するのが確定だろう!の空気が流れた後、G-DRAGONのパートから始まった「HOME SWEET HOME」のパフォーマンス。 「POWER」同様、ピンクの衣装に身を包んだダンサー軍団を従え、センターでしなやかに踊り歌うG-DRAGON。Bメロのラップパートではモニターに子供時代のG-DRAGONが映し出され、その前で「俺がG-DRAGONだ!」と言わんばかりの圧巻のラップ。 そして、TAEYANGのパートになる直前、G-DRAGONがカメラに促すように手を差し示した方向には、まるで映画「THIS IS IT」のポスターでのマイケルジャクソンのような佇まいのTAEYANGが両手を掲げて登場。 この瞬間、会場が割れんばかりの歓声に包まれ、凄まじかった。 さらに、その後DAESUNGが登場すると、待ってました!とばかりに会場のボルテージは沸点超え。 前日にリリースされたばかりの新曲とは思えない程の盛り上がりであった。 そして、その盛り上がりきった状態のまま曲が終了し、3人がステージ奈落へと降りていった。 この時著者は、こんなに盛り上がっているのにBIGBANGの曲はやらずに終了なんてことあるのか?と若干の不安が頭を過ぎった。 なぜなら、この前日の22日のMAMAでロゼ&ブルーノマーズの「APT.」初パフォーマンスをMAMA側が煽りに煽った結果、まさかの事前収録映像が会場のモニターに流れるだけで、生パフォーマンスは無し!という展開に会場は地獄のような雰囲気に陥ったからだ。 昨日の今日で、MAMAの事をもう信用出来なくなっていた著者は、このままG-DRAGONのステージが終了するのも覚悟していた。 期待して裏切られるぐらいなら、期待しないほうが楽だから。 しかし、次のアーティストが現れる気配も授賞式の続きが始まる気配も無い。 これに会場はザワつき始め、「昨日とは違う!」の雰囲気が流れ始める。 そうするとどこからともなくBIGBANGコールが鳴り始めて、まるでコンサートのアンコールさながらの様相に。 すると、BIGBANGのヒット曲「BANG BANG BANG」のイントロが流れ始め、「ギャー」という悲鳴に近い歓声がこだまする。 「HOME SWEET HOME」で最高潮に達したかと思った熱はさらに、熱を帯びて最高潮を更新。 その後3人が衣装替えした状態で現れてからは、最早BIGBANGの単独コンサートと化してした。 TVで見ているだけなのに現場にいるかのように興奮したし、なぜBIGBANGがキングと呼ばれているかを初めて理解出来た気がした。 そう、ここまで熱を帯びて書いてはいるものの、BTSからKPOPに入った著者はBIGBANGの全盛期をほとんど見ていない。 唯一、リアルタイムで体験したのは2022年にリリースされた「春夏秋冬(Still Life)」のみ。 その他に知っている曲は今回のMAMAでも披露した「BANG BANG BANG」と「FANTASIC

テバサキゲームズ

テバサキゲームズは、一級建築士とAIプログラマーというバックグラウンドを持った異色のメンバーからなるゲーム制作ユニットです。 ゲーム開発は、コメンテーターの構想を描いていたプランナー兼ディレクターのヒヅメが、当時高校生だったプログラマーの手羽先に声をかけるところからスタートしました。今後も「普通に面白いけど気づきを得られる」シリアスゲームの開発を目指していきます。 ヒヅメ:プログラム以外を全部 手羽先:プログラマー エリナ:広告デザイン TALK Journey Spotify #01 #02 #03 SKOOTA YouTube #01 Coming Soon #02 Coming Soon #03 Coming Soon TALK LOG #01 Coming Soon ・コメンテーターがいる報道番組が多い日本にあわせて ・主人公像がどのようにしてできたか? ・プロデューサーのウメサワのキービジュアル制作秘話 ・手羽先さんとヒヅメさんの出会いのエピソード ・いままで見たことがないものを作りたい ・クリエイティブにおける重層的なトレードオフに対して ・手羽先さんがフルスタックエンジニアとして大事にしていること ・目的と手段を間違えないこと  #02 Coming Soon ・初めてやってもできるようにを意識 ・ヒヅメさんのプロジェクトマネジメントが建築仕様 ・伝える能力がずば抜けているヒヅメさんエピソード ・発注する側のリテラシーと翻訳 ・インディーゲームの仕様書や要件定義の知見の少なさ ・フルリモートでのインディーゲーム開発でのコミュニケーションの仕方とは? ・年の差もある中で「常に相手には嫌われてる」という心構えを持つ #03 Coming Soon ・インディーゲーム制作は孤独だ ・イベントはエネルギーをもらえる場所であり仲間ができる場所