インディーゲーム開発は、時として「勢い」や「熱量」の産物だと言われます。しかし、ここにある種、異様なほどの「正確さ」をもってゲームを組み上げるチームがあります。 1級建築士であり漫画家でもあるヒヅメ氏、そして高校生時代に彼と出会い、現在はフルスタックエンジニアとして活動する手羽先氏。そこに医療機関の広報を務めるエリナ氏が加わった「テバサキゲームズ」です。 彼らのデビュー作『コメンテーター』が、なぜこれほどまでに「プレイしやすく、迷いがない」のか。その裏側には、原子力発電所の設計PMまで経験した建築士の論理と、それを完璧に実装する驚くほどの「設計図」がありました。 今回は、全く異なるバックグラウンドを持つ三人が、どのようにして一つのビジョンを共有し、チームとしての「正解」を導き出していったのか。その出会いから開発のスタート地点まで、飾らない言葉で語っていただきました。 ※このインタビューは、2025年1月30日に行われた内容です。現在と内容が異なる可能性がありますので読む際にはご注意ください。 Chapter 1. キービジュアルの挑発:「このおじさん、コメンテーターじゃないんですか?」 ――よろしくお願いします。本日はテバサキゲームズの3名に来ていただいておりまして、最初にこの3名のお名前と簡単な自己紹介をいただければと思っております。では、まず手羽先さんから、どうぞ。 手羽先:手羽先と言います。『コメンテーター』ではプログラマーを担当していて、普段はフルスタックエンジニアとしてAIプログラマーみたいな、AIプログラミングとかしてます。よろしくお願いします。 ヒヅメ:はい、テバサキゲームズでプログラム以外を担当しているヒヅメです。よろしくお願いします。普段は建築士として働いたり、あと漫画家として活動したりしています。どうぞよろしくお願いします。 エリナ:はーい。テバサキゲームズで広告とデザインを担当しております、エリナと申します。普段は医療機関で広報をやっております。どうぞよろしくお願いします。 ――今制作されている『コメンテーター』というこのゲームはかなり特殊なコンセプトで、目の付け所が非常に鋭い作品だと思っています。簡単にこのゲームの説明を話していただきながら、どういったところでインスピレーションを受けて、どういったスタート地点でこの開発が始まって行ったのをまずお聞きできればと思いますが、いかがでしょうか。 ヒヅメ:一番最初にコンセプト、このゲームがどういったところかっていうところからお話しすると、まずプレイヤーである主人公が、ゲームの世界でコメンテーターになって、ニュース番組に登場して、ニュースに対してコメントをしていくというゲームです。それに打ち合わせの際にどういうニュースに対してどういうコメントをするかっていうところをパズルのように選択をして、それによって本番の生放送で自分の発言が変わる。その発言によって視聴者の注目度であったり、スポンサーの満足度であったり、そういったものが変化しまして、そのスコアによって世の中が変わっていくっていうのを体験できるゲームです。 ヒヅメ:このゲームを思いついたインスピレーションは何だったかっていうところで言うと、私が思いついたわけではなくて、世の中に『The Republia Times(ザ リパブリアタイムス)』っていうゲーム、フリーゲームが既に存在してまして。『Papers, Please(ペーパーズプリーズ)』のルーカス・ポープさんが作っているゲームで、主人公が新聞記者なんです。紙面にどんなニュースを扱うか、どれくらいの大きさで扱うかっていうことで世の中が変化していくっていうのを楽しむことができるゲームです。そこを初めてプレイした時にものすごい衝撃を受けまして。すごく面白いゲームなんですけれども、時代が1950 ,60年とかそれぐらいなのかなっていう舞台設定で、かつ場所が多分…東ヨーロッパとかそこら辺の小さい軍事国家か何かなのかなっていうところだったんですね。日本人にとっては地理的にも歴史的にもちょっと遠いところでして、すごくそれでも面白いゲームなんですけど。もっとこのゲームをバッチバチと肌に感じるためには、もっともっと身近な舞台であった方が楽しいだろうなと思った時に、そういうゲームが他にはなかったので、作ってみたら面白いだろうなって思ったのがきっかけでしたかね。 ――確かに、日本に住んでるとやっぱテレビを通して朝も昼も夜も報道番組に触れる機会がすごく多いなと思うので、その辺のテーマ選定がすごく既視感がありました。すごく印象的で、インスピレーションのポイントがいいなと思ったところでした。 ヒヅメ:ありがとうございます。そうですね。できるだけ身近にっていうことだったので、新聞は今でもありますけど、インターネットの記事とか形を変えて世の中に影響をもたらすってなった時に、プレイヤーがあんまりこう疑問を抱かないっていうか、馴染みやすい媒体は何だろうって考えた時に、さっきおっしゃったように1日中どこかしらで流れているテレビニュースがやっぱり今でも馴染みやすいのかなっていうところでした。かつその中でもキャスターとかではなくてコメンテーターっていう、日本だと当たり前のようにいるんですけど、海外ではなかなか馴染みのない職業っていうんですかね。それを加え、それを主人公にすることによって、すごくローカル性ができたのかなと感じてます。 ――確かに今おっしゃるとおり、コメンテーターって日本独特のこの立ち位置だなと思いました。海外だと「アンカー」っていう立場が中心ですが、この日本の番組って司会の方がいて、コメンテーターが数人いて、それぞれの違った立場で話を聞いていくみたいな。そう思うと、このコメンテーターっていう立ち位置は面白いですね。 ヒヅメ:そうなんですよね。だからもう必ずしも何かの専門性を持った人である必要はなくて、例えばそのタレントさんであっても、視聴者が感じるところを代弁してくれるとか、共感してくれるとか、あとは珍しい視点を与えてくれるとか。そういったことでも役割として生きていけるっていうのがコメンテーターっていう職業のユニークなポイントだと思うので。そうすると、あの雑多なニュースを扱う時に必ずプレイヤーは「よく分かんないんだけどな」って思うニュースも出てくると思うんですけど、それこそ日本のコメンテーターが出くわす、何て言うんですかね、気持ちだと思うので、ちょうど良く疑似体験できるんじゃないかなと思いましたね。 ――私もネットで今出されている試遊版でプレイしてみたんですけど、このゲームって結構皆さん突っ込まれるところがあるのが、ちょっと今日お聞きしてみたいなと思ってたとこなんですけど、キービジュアルのおじさんは、あれはコメンテーターではなくてプロデューサーですよね?(笑) ヒヅメ:そうなんですよ。テレビ番組のプロデューサーなんですよね。元にしたゲーム『The Republia Times(ザ リパブリアタイムス)』で主人公の描写が一切ないんですよね。あくまで記事の紙面が出てくるニュースがこう、パンチリストみたいな感じで出てくるだけで、主人公の描写がないところが面白いなって思って。今回は主人公はあくまでプレイヤーの方なので、あんまりこう色がない主人公がいいな、できれば全部一人称視点で描きたいなっていうのがあったので、まず主人公はその時点で姿がない設定になりました。その後にプロデューサーとキャスターの女の子が必要だねっていう、なんで女の子かって言ったら、プロデューサーがおじさんなんで、バランスを取るために。さすがにゲームの見栄えのバランスを取るために女の子でないと華やかさがあまりにもないというので女の子を入れたんですけど、そういう中で決まっていった感じですね。 ヒヅメ:なのでキービジュアルを考えた時に出せるのが女の子かおじさんかしかいなくて、その時にその僕たち駆け出しにさえなれてないインディーゲームの制作ユニットですから、注目してもらうためには、やっぱりちゃんと目立わないといけないっていうのもあって。その時にキャラクターデザインいくつかあった中で、今回の採用されたプロデューサーの梅沢っていうイラストを最初に作った時に、メンバーの手羽先とエリナの反応がものすごい良かったんですよね。「こんなのいないよね、他に」「面白いね」ってなったんで、じゃあもうこのおじさん1本で全面に出してやっていこうっていうので、決まりましたね。そのあと自分たちでも突っ込んでたんですけどもういいんじゃない?って。(笑)。ゲームをプレイすればわかるしね。 エリナ:あれデザイナー的に言わせてもらうと、このおじさんのインパクトがあまりにもあるので、それだけでもう目を引くことができるんですよ。やっぱりゲーム業界ってすごくキービジュアルがすごいかわいい女の子だったりとか、すごい派手なキャラクターがたくさん出てきたりとかっていうのが多い中で、、ビジュアル的にすごい地味なおじさんが派手に出てくるっていう、あのビジュアルがすごく、いい仕事をしてくれてますね。 ヒヅメ:キービジュアルでカーディガンとポロシャツを着てるおじさんは多分一人もいないと思う。 一同:(笑う) ――手羽先さんはそれについてはどうですか? 手羽先:すいません。ゲーム大好きなプログラマー視点というか、プログラマー視点でも何でもないですけど、ゲーム好きな人からするとおじさんがメインビジュアルに見えるのって『ゼルダの伝説』にめちゃくちゃ近いなってふと思ったんですよね。『ゼルダの伝説』って主人公はあの男の子だと思うじゃないですか。「あの子ゼルダなんだ」って。でも全然違うっていう。 エリナ:違うの!? 手羽先:違いますよ。(笑) エリナ:マジか。 手羽先:っていうぐらいな。 ヒヅメ:男の子はリンクだよ確か。 手羽先:そう、リンクくんなんで。 ――しかしそういう意味で言うと、このキービジュアルはゲームのコンテクストも意外と踏襲しているとも言える深みがありますね。実際、皆さんおっしゃられているように、このキービジュアルってすごく目を引いて、他のゲームと比べて逆に埋もれてないですよね。実際その絶妙にちょっと不気味なこの方にすごい目が向くというか。 手羽先:ちょっと怪しい感じ出てますよね。 エリナ:すごいヒヅメが描いた時にすごい言ってたのが、そのいい人なのか悪い人なのかわからない絶妙なラインを狙ったって言ってました。 ヒヅメ:言ってましたね。 Chapter 2. バス停の運命:1級建築士、高校生エンジニアを「ナンパ」する ――キービジュの話につながるかわからないんですが、この『コメンテーター』という作品を示す上でお3方にお聞きしたい質問があります。このゲームを体現するためにどういった要素にフォーカスされてたり、作られてたりとかしたんでしょうか。 ヒヅメ:これはゲーム自体が言い出しっぺが僕なので、逆に手羽先くんから聞いてみたいですね。僕が知りたいな、むしろ。
未解決事件は終わらせないといけないから-1人開発者 SOMIインタビュー【前編】
翻訳を依頼する際、『よろしくお願いします。必ず先にプレイしてから翻訳を始めてください』とゲームビルドを送りました。そして2日後、二人の方から同じ内容のメールが届いたのです。すごい泣きましたと。当時はまだ音楽もない段階でした。 本文より引用 今年1月、韓国の一人開発者SOMIが公開した新作『未解決事件は終わらせないといけないから』は、最近Steamで5000件を超える圧倒的な好評レビューを記録し、大きな話題を呼んでいる。ゲームのシステム、サウンド、ストーリーがいずれも高い評価を受ける中、多くのレビューには「感動的」「共感した」「癒された」といった表現が共通して見られた。 大韓民国釜山で20年近く法曹界に身を置くSOMIは、過去10年間『レプリカ』『リーガルダンジョン』『ザ・ウェイク』からなる「罪悪感三部作」をはじめ、6つの作品を発表してきた。主に社会的メッセージを込めた作品で注目を集めてきた彼が、今回は「完全に自分と切り離された世界」を作りたいと語ったことは、『未解決事件』を楽しんだユーザーたちの間で大きな関心を呼んでいる。 本日、SKOOTAでは韓国を超えて世界的に注目を集めているインディークリエイターSOMI本人へのインタビューを実施した。今作の制作に関する秘話や、その中に込められた思いなど、彼のゲームをプレイしたユーザーなら誰もが気になるであろう部分について、制作者本人が経験し考えた話を生き生きと伝えていきたい。 SOMI(ソミ) 2014年『RABBIT HOLE 3D』でゲーム開発デビュー代表作:『REPLICA』(2016)、『LEGAL DUNGEON』(2018)、『The Wake』(2020)最新作:『未解決事件は終わらせないといけないから』(2024)2016年 INDIE STREAM Festival 受賞2020年 Indie Arena Booth ベストストーリーゲーム賞 受賞2024年 A MAZE./Berlin 2024 大賞 受賞 BitSummit Drift ゲーム・デザイン最優秀賞 BIC Fest 2024 審査委員賞・ソーシャルインパクト賞 受賞など、経歴多数 現在、法曹界で勤務しながら一人開発者として活動 20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」 ――最近、韓国はもちろん日本でも最も話題を呼んでいるインディーゲーム界の有名な開発者SOMIさんをお迎えしました。簡単な自己紹介をお願いできますでしょうか。 SOMI: まず有名というのは全然私には似合わないと思います(笑)。私は韓国の釜山で一人で寂しくインディーゲームを約10年間作っているSOMIと申します。2014年に『RABBIT HOLE 3D』という作品をリリースして以来、今まで6つの作品を出してきました。代表作としては『REPLICA』(2016)『LEGAL DUNGEON』(2019)『THE WAKE』(2020)で構成されている罪悪感3部作があります。そして今年1月に『未解決事件は終わらせないといけないから』(2024)というタイトルで最新作を出していて、今ちょうど広報活動に一生懸命頑張っているところです。 ――専業の開発者ではなく、本業と一人開発を並行されているとも聞いています。おっしゃる通りゲーム制作を始めてもう10年目ということですが、ゲーム開発に入る前はどんなクリエイティブ活動をされていたんですか? SOMI: 大学時代は小説家になりたいという思いが強かったですね。短編小説を書いて文学作品のコンテストに出して、小説家としてデビューしたくて本当に頑張っていました。実力が足りなくてちゃんとデビューはできなかったんですけど…そういう経験がありましたね。その前は高校生の時に漫画家になりたいという思いが強くて、漫画を一生懸命模写したりとか、そんな感じでした。 ――小説家あるいは漫画家になりたかった大学時代から、現在のゲーム開発に至った経緯を教えていただけますか。 SOMI: 基本的に大学では法学を専攻したので、今も法律関連の職場で働いています。今の職場ではもう20年くらい勤めていて、日常生活ではハムスターの回し車みたいな会社生活に非常に慣れています。そんな中で自分だけの創作活動、自分だけの創作物、あるいはすごくクリエイティブな活動が生活の活力になるのではないかと。また自分が持っている考えやストレスを発散できる通路になるんじゃないかと思ったので、最初はプログラミングというものを独学で学んでみようと思ったんです。それを通じてアプリを作って、アプリストアにリリースするような活動をしていました。タロットカードで占いをするアプリとか、あとは1年後の手紙といって、1年後にメールを送ってくれるアプリとか。そういうものを作っていましたね。 ――お話を伺いしていると、何か一つのものにこだわるというよりは、様々な視点から色々なことを試されたように感じます。どのようにしてゲーム開発に定着されたのでしょうか。 SOMI:
ゲーム実況者必見!TGS2024で出会ったクセ強インディーゲーム7選
こんにちは、ゲーム実況者兼ライターのたろちんと申します。 普段はWebで文章を書いたりゲーム配信をしたりして暮らしています。わかりやすく「無職」と捉えていただいても大丈夫です。 たろちん1985年生まれ。本名・大井正太郎。 2008年、ニコニコ動画で「たろちん」としてゲーム実況を開始。Webニュースサイト「ねとらぼ」のライター・編集者を経て、現在フリー。 お酒をこよなく愛する人間だったが、2022年に「重症急性膵炎」という大病を患い膵臓の3分の2が壊死する。現在は生涯禁酒の身。 先日、スクーターフィルムズ代表の原田さんと一緒に東京ゲームショウ2024(TGS2024)に行ってきました。 スクーターフィルムズはアニメスタジオなんですが、「SKOOTA GAMES」としてなぜかインディゲームも作っています。今回のTGSには“太ももで霊魂を挟んで成仏させる”というコンセプトからして様子のおかしいリズムゲーム「ももっとクラッシュ」などを出展し、来場者から好奇の眼差しを集めていました。色々とクセがすごい。 で、「せっかく出展するので他のインディーゲームも取材したい。なんなら記事にしたい」ということで僕が呼ばれたという流れです。ちなみにこの記事が載っている「SKOOTA」もスクーターフィルムズの運営するメディアです。手広くやりすぎてますよね。 昨今は話題作・ヒット作も次々と飛び出し、注目が高まっているインディーゲーム業界。中には「そこまでしたらもうメジャーでは……?」と言いたくなるような大作ゲームも増えてきました。また、人気ストリーマーやVtuberたちがこぞってプレイすることでブレイクする「実況・配信向きなゲーム」というのも多い印象。インディーゲームもコアなゲーム好きだけが遊ぶものではない、多様で開かれたものになってきました。 今回はTGSのインディーブースをぶらぶらしながら見つけた「ゲーム実況・配信でウケそうなゲーム」をいくつか紹介してみます。 コメンテーター ニュース番組のコメンテーターになってさまざまなニュースを斬っていく「世論操作系報道ノベルゲーム」。登場するニュースは現代日本で実際に話題になったものをモチーフにしているので、時事ネタに関するプレイヤーの思想が強く反映されるゲームでもある。いかにもゲーム配信の際にコメントが盛り上がりそうなコンセプトだなと思いました。 普段、「コメンテーターなんて訳知り顔で適当なこと言ってればいいから楽な商売ですなあ」なんて思ってる人はぜひプレイしてみてほしい(試遊版)。このゲーム、視聴者とスポンサー双方の好感度を稼いでいく必要があり、どのニュースを支持するか、支持しないかでそのへんの結果が大きく変わる。視聴者に媚びすぎるとスポンサーが離れ、スポンサーに媚びすぎると視聴者が離れる。そのへんをうまいことバランスとらないとコメンテーターとして飯を食っていくことはできないのだ。このへん、めっちゃ「社会」って感じで僕好みです。 ちなみにキービジュアルのおじさんはコメンテーターではなく番組プロデューサー。これ、ほぼみんな誤解しているらしい(そりゃそうだ)。 SAEKO: Giantess Dating Sim 小人になって巨大な少女に飼われる、というなかなかにフェティッシュな要素の強いアドベンチャーゲーム。飼い主の冴子はいつ何をするか読めない不穏さがあり、プレイヤーは小人たちのリーダーとして「生き残り」を目指さなければならない。冴子が近づいてくると住んでいる引き出しがまるでゴジラが歩いてきたときみたいに揺れる。結構怖い。 『進撃の巨人』じゃないけどサイズの違いという絶対的な力の差があり、物理的に「命が軽い」という状況で人……というか小人はどう立ち回るのか。そういうシチュエーションが興味深く、デモ版の段階でだいぶ惹き付けられた。冴子とのやりとりは緊張感があるけど、小人同士のやりとりは軽妙で、会話パートはリラックスして読める部分も多い。そのへんの緩急があるゲーム。 僕はあまり詳しくないのだけど「巨女」というジャンルには一定の需要があるらしい。好きな人にはぶっ刺さるかも。こういう作者の趣味的な部分が色濃く反映されているの、「インディー」っていう感じがして好感が持てますね。 CASSETTE BOY 個人的にとてもツボだったゲーム。「ゼルダの伝説 夢を見る島」あたりを彷彿とさせるゲームボーイ風のグラフィックもさることながら、量子力学の問いからヒントを得た「シュレディンガーシステム」というゲームシステムが非常に面白い。 量子力学とかいうと難しそうですが、要するに「見えていないモノは存在しない」というルール。例えば道を塞ぐ人がいて通れないとき、カメラをくるっと操作して壁の裏に隠してしまう。そうすると「画面に映っていない(見えてない)」ので存在しない、つまり当たり判定がなくなるので道を通れてしまう、といった感じ。このシステムを使って離れた場所のスイッチを操作したり、敵を消したり、あるいは自分を消すことで敵の攻撃を回避したりできる。ギミックの意味を理解できたときのアハ体験が楽しい。 アインシュタインの「私が見てないときに月はないというのか?」というセリフを引用しているなど、哲学的な雰囲気も好み。若い人に流行るかというとちょっとわかんないんですが、どことなくチルくて、優しくて、僕のようなおじさん世代にはこういうのがよかったりするんです。おすすめ。 On the Keyboard キーボードを使ったおもしろゲームその1。キーを上手く押してボールを転がし、ゴールに運ぶだけのシンプルなルール。それ故に見てるとやりたくなるし、やってみると意外と難しくてハマってしまうという中毒性があります。「QWOP」とかに近いノリを感じる。 TGSでは会場限定のモードとしてボールがかぼちゃになるモードがありました(ハロウィン仕様?)。自分もライターの端くれなのでタッチタイピングには自信があったんですが、デコボコしたかぼちゃボールの不規則な挙動に翻弄され、めちゃくちゃ苦戦しました。ボールの転がる先のキーを早めに押して「壁」を作るとよいなど、意外と戦略性とアクション性が高いのも楽しいです。でも意外と押したいキーがとっさに押せなかったりするんだよな……。 「QWOP」や「壺おじ」などのように誰かのプレイにも一喜一憂できて、自分でもやりたくなる魅力のあるゲーム。RTAなども盛り上がりそうで、そういう面でも配信映えしそうです。 Last Standing キーボードを使ったおもしろゲームその2。こっちはもっと豪快で、キーボードをバンバンぶっ叩くと押したキーの数だけ攻撃力が上がるというストロングスタイルなパワー系アクションゲームです。必殺技はマウスをぶんぶん振り回して出します。 掌底でなるべくたくさんのキーを叩きつつ、スペースキーを連打してスタミナを回復させるというのが基本操作。これが想像以上に大変で、自身の筋肉とデバイスの耐久度が試されます。局所的にはFit Boxingとかよりキツイかもしれない。 キャラクターを強化するアイテムをどんどん集めて爽快感を増していく「ヴァンサバ系」のシステムも取り入れられており、繰り返し遊びたくなる中毒性がある。問題は手とデバイスが耐えられるかどうか。プレイ中の見映えのよさはピカイチなので、配信者の方はぜひWebカメラ付きでどうぞ。 被亜 SNSなどでも話題になっていた地雷解除ゲーム。「踏んでしまった地雷から足を離さず解体する」というゲームで、会場ではフットペダルを踏んでプレイできるようになっていました。もちろん足を離したらゲームオーバー。 フットペダルはほとんど臨場感を出すための演出で、実際には「キーボードのSキーから指を離してはいけない」というのがゲーム性のキモ。地雷解除のためにはスコップで地面を掘ったり、ネジを外したりという操作をマウスやキーボードでしなければいけないんですが、常にSキー(とフットペダル)を押したままにしなければいけないので、指の動きにだいぶ無理をさせなければいけなくなる。 また、戦場なので常に敵の銃弾が飛んできたり野生のイノシシに襲われかけたりします。その際はいちいちしゃがんだりライトを消したりといった操作をして対処しなければいけない。もちろんSキーとフットペダルは押したまま。っていうことをやっていると制限時間がなくなってしまう……といった感じで、気が付くとかなり夢中になっていました。 「Sキー(とフットペダル)を押しっぱなしにする」というワンアイデアで、シンプルな操作にここまでスリリングなゲーム性を持たせたのはすごい。「8番出口」とかにも通じる、インディーの底力みたいなものを感じました。プレイ中は僕もだいぶワーワー言ってしまったんですが、たまたま後ろにいた方たちも楽しそうにワイワイ言いながら見ていて、配信者たちがこぞってやるゲームになりそうだなという予感がしました。売れるぞ~。 というわけで、ゲーム実況者視点を交えつつ特に気になったインディーゲームをご紹介しました。もちろん全てを見て回れたわけではないですし、個人的な好みによる偏りなどもございます。 その他で言うと、インディーゲームの登竜門である「センス・オブ・ワンダー ナイト 2024」で今回グランプリに輝いた『Esophaguys』も、挙動と見た目のおかしいパーティーゲーとして人気が出そう。誰がやっても笑えるのでコラボ用のゲームとしてもよさそうです。既に散々バズった『未解決事件は終わらせないといけないから』も間違いない名作で、先日のSwitch版発売に合わせてまた盛り上がりを見せています。 また、実際に開発者の方に話を聞いてみると、多くの人がゲーム配信に対して好意的なのも印象的でした。ネタバレの影響が大きいアドベンチャーゲームのジャンルでも、テキストを自由入力して推理を進める『Inverted Angel』のように、プレイヤーの個性が強く反映されるゲームなども増えてきていると感じました。このあたりも「ゲーム配信」が当たり前になった時代のゲーム、ということなのかもしれません。インターネット老人としてはちょっと遠い目になったりします。
