こんにちは、イ・ハナと申します。普段は日本のアニメーションスタジオに勤めながら、インディーゲーム開発とイベント参加を通じて業界に関わっております。 それゆえに今までは日本国内のインディーゲームシーンに触れる機会が多く、開発や展示の現場でさまざまな経験をさせていただきました。しかし、不思議なことに自らの出身である韓国では、これまで私とインディーゲームイベントとの接点がなかったことに気づいたのです。 そんな中、インディーゲームプラットフォーム「STOVE」とその親会社である「SmileGate」が、ソウルで大規模なインディーゲームイベント「Burning Beaver 2024」を開催すると聞き、すぐさま取材を決意いたしました。 他のゲームイベントと違い、ソウルの中心部であるDDP(東大門デザインプラザ)で開催されるということで、韓国のインディーゲームシーンの今を肌で感じられる絶好の機会ではないかと思ったのです。 今回は11月29日から31日まで開催された本イベントで出会った印象的な作品と、その背景にある韓国インディーゲームシーンの特徴についてお伝えしたいと思います。 屋台の雰囲気漂う会場 会場となったDDPのアートホールに一歩足を踏み入れると、まるでスタジアムのような開放感が広がっていました。天井が高く、広々とした空間に83のブースが整然と並び、各ブースの間には余裕のある通路が設けられています。 今年のBurning Beaverは「料理とシェフ」をテーマに掲げており、各ブースは屋台をイメージした設計になっていました。ブースの上部には各タイトルを掲げた看板が吊るされ、まるで屋台の屋根のような雰囲気を醸し出しています。鉄製フレームで区切られたブースの空間は上部と横が透き通っていて、窮屈さを感じさせない造りになっていました。 テーマこそ統一されているものの、ブースの装飾は各出展者に委ねられており、その結果として生まれる統一感の中の個性の共存が、会場全体に独特の魅力を与えていました。 私が訪れた29日は平日ということもあり、午前中は比較的ゆったりとした雰囲気。10代から20代の若いゲーマーたちが、各ブースを丁寧に回りながらゲームを体験している様子がうかがえました。屋台村をイメージした賑やかなデザインながら、実際の会場は落ち着いた雰囲気に包まれていたのが興味深い対比だったかなと。 ゲームの新たな可能性を探る 会場内には通常のゲーム展示とは異なる趣向の企画展示スペース「ゲームの外のゲーム」も設けられていました。ここでは後ほど後編で紹介する『IMAGE ALCHAEOLOGY』や『BARC』といった作品が展示され、「どこまでがビデオゲームなのか」という根本的な問いに基づく、意欲的な試みが行われていました。従来のコントローラーやキーボード操作から離れ、物理的な装置を叩いたり、写真を撮影して分析したりと、現実世界とゲームの境界線を曖昧にする実験的な作品が並び、ゲームの新しい可能性を示唆していました。 また、会場の出口付近には「スプーン」と呼ばれるポイントを活用できるスペースが設置されていました。各ブースでゲームを体験すると、QRコードを通じてポイントが獲得でき、それを使ってグッズの抽選や占いなどのイベントに参加できるこのシステムは、来場者の積極的な参加を促す工夫として非常に興味深く感じられました。 それでは、この独特な空間で出会った印象的な作品たちを、順番にご紹介していきたいと思います。 16色の世界で紡がれる30日間の物語―『Time To Live』 会場に入って最初に目に留まったのは、2番ブースに展示されていた『Time To Live』の鮮やかな16色グラフィック。一人開発者のWTFMANさんが手掛けるこの作品は、まるで往年の名作を彷彿とさせる佇まいで、会場の中で最も強い存在感を放っていました。 UIデザインからミニゲームに至るまで、懐かしさを誘う要素が随所に散りばめられており、「こんな時代に、よくぞこんなゲームを!」という驚きすら覚えました。Steam向けに開発中のこのゲームは、現在デモ版が配信中とのことです。 独特な世界観とゲームプレイ ビジュアルだけでなく、ゲームのコンセプトも非常に印象的でした。ある日、ビルの屋上で出会った自殺志願の少女を救い、その後の30日間を共に過ごすという物語。プレイヤーは限られた予算の中で、度々命を絶とうとする彼女のストレス管理に奔走することになります。 彼女に本を与えることで知性を高めるなど、育成要素も組み込まれているのですが、決して生易しいものではありません。私は4段階ある難易度の中、2番目でプレイしましたが、あっという間にゲームオーバーになってしまいました。 開発者の想いが詰まった一冊 プレイ後、開発者と短い会話を交わす機会がありました。その際、ブースに置かれていた一冊の冊子が特に印象的でした。待ち時間に読めるように用意されたというその冊子には、開発者が本作に込めた思い、影響を受けた往年の名作への敬意、そしてどんなゲームを作りたいと考えてきたのかが克明に記されていました。 その熱のこもった文章からは、「自分が何よりも作りたいゲームを作っている」という開発者の強い意志と情熱が伝わってきました。 ローカライズへの期待 グラフィックやイラストは日本のサブカルチャーからの影響を強く感じさせる一方で、ゲーム内容は韓国らしさを色濃く打ち出していました。特にアイテムの説明文などに見られる地域性やミーム的な要素には、開発者の「好き」が凝縮されているような密度の濃さを感じました。 日本語、英語への対応も予定されているとのことですが、これらの文化的な要素をどのように言語の壁を超えて伝えていくのか、非常に興味深いところです。「自分の作りたいものを、妥協せずに作る」という、インディーゲームならでは姿勢で制作に挑んでいる作品である分、正式版への期待を添えています。 可愛らしさの中に潜む高難度―『ハロワンダーバンド』 41番ブースに展示されていた『ハロワンダーバンド』は、3人組のデベロッパーチーム「WhiteKite」さんが手掛けるハロウィンテーマのリズムゲームです。2025年の発売を目指して開発中との本作は、今回のイベントで初公開となる新エピソードがプレイ可能でした。 SNSで話題の異色作 実は本作については、SNSを通じて以前から注目していました。独特な可愛らしいデザインは韓国国内だけでなく日本でも話題を呼び、当初の計画にはなかった日本語対応も決定したという経緯を持つほどです。 ストーリーテリングを組み込んだリズムゲームという基本システムの中で、各エピソードには独自のストーリー、アニメーション、楽曲が用意されています。さらに「TA-DA!!イベント」と呼ばれる突発的なイベントも発生し、飽きさせない工夫が随所に施されていました。 キーボードを用いた操作システムも特徴的で、左側のノートはASDキー、右側のノートはJKLキーを使用する仕様は、従来のリズムゲームとは一線を画すものでした。 意外な高難度と魅力的なビジュアル しかし、実際にプレイしてみて意外だったのは、その難易度の高さです。背景で流れるアニメーションがあまりにも可愛らしく、つい見入ることでノートを見逃してしまう場面が多々ありました。これは、コンセプトのキャラ性とリズムゲームとしての面白さを同時に追求しようした、開発者たちの意図的な選択ではないかと思いました。 初出展とは思えない完成度 驚いたことに、今回のBurning Beaverは、WhiteKiteチームにとって初めてのゲームイベント参加だったそうです。ブースの作りからグッズ、ゲームデザインに至るまで、初出展とは思えないほどの完成度が印象的でした。 イベント出展の経験がないにもかかわらず、これほどまでに国内外で注目を集めているという事実も興味深いところです。開発チームは今後、日本を含む様々なイベントへの出展を考慮しているようです。またハロウィンをテーマにした作品だけに、来年のハロウィンシーズンでのリリースを目標に開発を進めているそうです。 文化の境界を超えるポテンシャル 本作の魅力は、特定の文化圏に縛られることなく、独特の可愛らしいビジュアルで幅広い層に訴求できる点にあります。特にハロウィンという東西を問わず人気のあるテーマを採用していることで、インディーゲームシーンにおける新しいリズムゲームの在り方を示してくれるのではないでしょうか。リリースまでの間に、様々なイベントで本作と出会える機会があることを期待しております。 社会の現実を見つめ直すパズルアドベンチャー―『ソヒ』 31番ブースで出会った『ソヒ』は、チーム「アネモネ」が手掛ける2Dピクセルグラフィックのパズルアドベンチャーゲーム。STOVEにて無料デモ版を配信中で、正式リリースも間近に控えています。
遊戲實況主必看!TGS2024遇到的7款個性獨特的獨立遊戲
你好,我是遊戲實況主播兼作家たろちん。 我平常在網路上寫文章和進行遊戲直播。如果你想直接理解的話,可以把我看成「無職」。 たろちん1985年出生。本名為大井正太郎。2008年在Niconico視頻網站以「たろちん」為名開始遊戲實況。曾擔任網路新聞網站「ねとらぼ」的作家及編輯,現在是自由職業者。曾經是個熱愛酒精的人,但在2022年罹患「重症急性胰臟炎」,導致胰臟的三分之二壞死,目前終身戒酒。 前幾天,我與スクーターフィルムズ的代表原田先生一起參加了東京遊戲展2024(TGS2024)。 スクーターフィルムズ是一家動畫工作室,但卻以「SKOOTA GAMES」的名義推出了若干奇怪的獨立遊戲。這次TGS展出了以“太腿夾住靈魂使其成佛”的概念為主題的怪異節奏遊戲「ももっとクラッシュ」等,並吸引了參觀者的好奇目光,真的是各種怪異的元素。 於是,「既然要參展,我也想採訪其他獨立遊戲,甚至是寫成文章」,這樣的背景下我被邀請了。順便提一下,這篇文章載有的「SKOOTA」也是由スクーターフィルムズ運營的媒體,真的做得有點過了。 近年來,話題作和熱門作層出不窮,獨立遊戲產業引起了更高的關注。當中不乏讓人想要說「做到這種地步真的還算獨立嗎……?」的大作遊戲。此外,受歡迎的實況主播和Vtuber們紛紛進行直播,使得“適合實況和直播的遊戲”迅速走紅的現象也越來越多。獨立遊戲也不再是只有核心玩家玩樂的作品,而是變得多樣且開放了。 這次我在TGS的獨立展區隨意逛逛,介紹幾款「可能會在遊戲實況中受歡迎的遊戲」。 コメンテーター 這是一款「世論操控系報導小說遊戲」,玩家將成為新聞節目的評論員,分析各種新聞。遊戲中的新聞內容以當代日本實際發生過的事件為主題,因此玩家的價值觀在遊戲中得到了強烈的反映。這樣的概念讓我覺得在遊戲實況時,評論區的熱度肯定會相當高。 平常覺得「評論員只要一副精明的樣子隨意發言就好,這是一份輕鬆的工作」的人,真的希望能試玩一下這款遊戲(試遊版)。在這款遊戲中,玩家需要平衡觀眾和贊助商的好感度,支持哪條新聞或不支持,會極大改變結果。過於迎合觀眾會使贊助商流失,過於迎合贊助商則會使觀眾流失。要精妙地把握這一平衡,才能在這份工作中生存。這一點讓我深感「社會」的氛圍,也正合我心意。 順便提一下,關鍵插圖中的老先生其實是節目製作人,而非評論員。幾乎所有人都誤解了這一點(這也難怪)。 SAEKO: Giantess Dating Sim 一款以小人被巨大少女飼養為主題的冒險遊戲,看上去相當有 fetish 的元素。飼主冴子讓人捉摸不定,玩家需要作為小人們的領導者以「活下去」為目標。當冴子靠近時,住的抽屜會像哥吉拉那樣震動,非常可怕。 雖然這不是《進擊的巨人》,但巨大的尺寸形成了絕對的力量差,呈現了一種「生命輕如羽毛」的環境,人類……或者說小人該如何應對。我對這樣的場景非常感興趣,在demo版中就吸引了我。與冴子的互動緊張感,不過小人之間的互動卻輕鬆有趣,對話部分有很多可以放鬆的地方,這樣的高低起伏使整個遊戲更具吸引力。 我對「巨女」這個類別不算太了解,但聽說這個類別有穩定的需求。愛它的人可能會非常喜歡。這種作者的個人喜好濃厚地體現在遊戲裡,讓我感受到「獨立遊戲」的魅力。 CASSETTE BOY 個人覺得非常有趣的遊戲。遊戲Boy風格的畫面讓人想起「塞爾達傳說 夢見島」,而名為「薛丁格系統」的遊戲系統是根據量子力學的問題而獲得靈感,非常有趣。 聽說量子力學聽起來很難,但其實就是「看不見的東西就不存在」的規則。例如,當有個人擋住路無法通行時,玩家可以轉動視角將其藏在牆後。如此一來,因為「畫面上看不見」,所以就不存在碰撞檢測,玩家可以通過這個路口。利用這個系統,玩家可以操控遠處的開關,消滅敵人,甚至透過隱形來閃避敵人的攻擊。在理解了這些機制後的「啊哈時刻」非常有趣。 還引用了愛因斯坦的名言「我在看不到的時候月亮不存在」,這種哲學感的氛圍也吸引我。至於這個遊戲是否會流行於年輕人間我就不太清楚了,但對我這個歲數的男人而言,這樣的感覺讓我覺得放鬆且安詳,推薦給大家。 On the Keyboard 有趣的鍵盤遊戲其一。只需巧妙地按下按鍵,將球滾動到目標,簡單易懂的規則。因此,觀看的時候會讓人想試試,當自己親自嘗試的時候卻又意外地困難,充滿了成癮性。我感受到了一種「QWOP」的風格。 TGS展會現場還有一個限時模式,球會變成南瓜(是萬聖節主題嗎?)。作為一名作家,我對觸摸打字充滿信心,但面對這個南瓜球的顛簸和不規則行為卻感到十分困難。提前按下球滾動方向的按鍵以製造「牆壁」這樣的策略性操作,和動作性相結合也讓遊戲更有趣。但有時反而無法迅速按下該按鍵,令人苦惱。 就像「QWOP」和「壺王」一樣,能與其他人的表現一起起伏,激發玩家的挑戰欲,這樣的遊戲實在有魅力。這在RTA等比賽中也可能會掀起熱潮,這樣的遊戲也特別適合直播。 Last Standing 有趣的鍵盤遊戲其二。這款遊戲更為激烈,狂按鍵盤可以提升攻擊力,這是一款強力的動作遊戲。必殺技需要用鼠標揮從來出來。 基本操作是利用掌底擊打鍵盤的同時連打空格鍵以恢復耐力。這比想象中要艱難,因此會挑戰到自身的肌肉和裝置的耐久度。局部上來說,可能比Fit Boxing還來得更艱難。 游戲中還有收集強化角色的道具,增加爽快感的「瓦薩巴系統」,並帶有想重複游玩的魅力。問題在於手和設備是否能承受得住。遊戲的視覺效果也特別好,因此對於直播者來說,務必配上網絡攝影機。 被亜 這是一款在SNS上也引起話題的排雷遊戲。玩家需要在「不將腳從踩過的地雷上移開的情況下進行拆除」的遊戲中進行挑戰,現場還能用腳踏板來玩。當然,若把腳離開則會遊戲結束。 腳踏板主要是為了增加臨場感,實際上這個遊戲的核心是「無論如何都不能讓手指離開鍵盤的S鍵」。為了排雷,玩家需要用鼠標或鍵盤進行挖掘和出螺絲的操作,但他必須時刻保持壓著S鍵(和腳踏板),這使得手指的動作變得非常困難。 此外,在戰場上,敵人的子彈會隨時飛來,野豬也可能襲擊玩家。這時需要靠著蹲下或者關燈等操作應對,而這一切都是在壓著S鍵和腳踏板的情況下進行。這樣一來,限時的時間很快就會消耗完,讓我不由得陷入了沉迷。 「保持壓著S鍵(和腳踏板)」這一個簡單的概念,讓遊戲的操作帶上了如此高度緊張的遊戲特性,真的是很厲害。我感受到了一種「8號出口」那樣的,獨立遊戲的底蕴。玩這款遊戲時我也忍不住用力叫了出來,身邊的圍觀者們也都充滿了興奮,這讓我有一種預感,這款遊戲可能會成為直播者們的熱門選擇。這一定會大賣。 總之,這次我從遊戲實況者的角度來介紹了一些特別感興趣的獨立遊戲。當然,我並沒有看完所有的遊戲,還有很多收到個人喜好影響的偏見。 另外,我提到的在「感受奇蹟之夜 2024」中獲得大獎的《Esophaguys》,作為一款行為和外觀都奇特的派對遊戲,也看起來有很大的潛力。不管誰玩都會令人發笑,非常適合作為合作遊戲。已經引起廣泛關注的《未解決事件は終わらせないといけないから》也無疑是一部經典,最近在Switch版發布後再次引發熱潮。 此外,實際和開發者交談後,許多人對遊戲直播都持肯定態度,這讓我印象深刻。即使是在劇透影響極大的冒險類遊戲當中,像《Inverted Angel》這種讓玩家的個性強烈體現的遊戲也越來越多。在這方面,「遊戲直播」成為普遍現象的時代的遊戲,或許也體現出了一種趨勢。作為互聯網的老一輩,讓我不禁感到時光荏苒。