こんにちは、モブです。前回の記事に続き、ゲームパビリオンjp 2025レポートの第二回をお届けします。前回は「独特な雰囲気を醸し出すミニマルなインディーゲーム」として、小規模ながらも深い没入感を提供する作品を紹介しましたが、今回は少し趣向を変えて「独特なコンセプトで武装した、一方で闇を感じるインディーゲーム」に焦点を当てます。 インディーゲームの魅力の一つは、誰も思いつかなかったような斬新な発想や、それゆえの自由さにあります。今回紹介する二つのゲームは、まさにその魅力を最大限に生かし、一見すると明るく可愛らしい外観の下に、意外な「闇」や複雑さを秘めた作品です。 大阪のイベント会場で出会ったこれらのゲームは、プレイした瞬間に「こんな発想あったのか!」と驚かされると同時に、その裏に隠された深い思考に感心させられました。それでは、早速見ていきましょう。 超絶融合バビおじ症候群:ギャップがもたらすインパクト 続いて紹介するのは『超絶融合バビおじ症候群』です。カジュアルなリズムゲームというジャンルながら、バーチャル配信者をモチーフにした独特なコンセプトが目を引きました。なんと、中身はおじさんなのに見た目は美少女バーチャル配信者という主人公「しらぽん」が、人気配信者を目指す旅を描いているのです。可愛らしいUIとキャラクターデザインから感じられる闇のギャップが印象的で、思わずプレイしてしまったタイトルでした。 プレイ方法はシンプルです。三つのラインに沿って飛んでくるコメントのノーツを、スワイプ、タップ、ホールドを使って処理していくのです。一文で説明できるほど単純な仕組みなので、それほど難しくないだろうと安易に考えていた私の甘い考えを見事に打ち砕くように、このゲームの難易度は予想以上に高かいものでした。 イージー、ノーマル、ハードに分かれた難易度の中で無難にノーマルを選んだものの、なかなかついていくのが難しい。おそらく、会場という環境で曲をしっかり聴けず、動体視力だけでノーツを追いかけなければならなかったことが原因かと。また、慣れないスワイプ・タップ・ホールドという操作方法が相まって、そのような困難に直面したと思いつつですが…結果的に成績はCランク。わずか28人のチャンネル登録者しか獲得できないまま終了してしまいました。残念な結果でしたが、次のプレイヤーが待っていたため、そこで席を離れざる得ませんでしたね。 印象的な点と言えば、やはりゲームのコンセプトでしょう。バーチャルで美少女アバターで配信するおじさんとは…。アイデアとして思いつくことはあろうけれども、なかなか行動に移すのは容易ではない企画だと思います。その意味では、弊社レーベルの『ももっとクラッシュ』の「太ももで魂を挟んで浄化する」というコンセプトを連想させる部分もありました。 参考になったのは、やはりゲームの背景部分です。タイトル画面から暗く映し出される主人公の部屋の中が、あまりにもリアルで目が離せませんでした。黄ばんだ壁紙と薄暗い雰囲気の中のテレビやカレンダー、机の上に置かれたのは新聞とタバコ、そしてビール。そのような風景と対照的な「しらぽん」ちゃんがとにかく可愛いですと。コンセプトを単なるコンセプトで終わらせず、きちんとその闇を感じられるよう考え抜かれていることが伝わってきました。些細だけれども決して小さくない部分ですよね。 時間の関係で多くの会話はできませんでしたが、今回のイベントで初めて出会ったゲームだけに、今後の展開が楽しみです。次は東京のイベントで再会できることを期待しながら、次のゲームに移りましょう。 来りてモグモグ:記憶を手放す先に見える世界 次に紹介するのは『来りてモグモグ』です。イベントの出展情報で語られている説明によると超短編ノベルゲームとのこと。実際にノベルゲームコレクションで公開されたこの作品は、15分という短いプレイ時間を持っていましたが、その内容は決して短いものではありませんでした。このゲームの特徴を一言で表すなら「メタ性」ともいえるでしょう。 ストーリーは、ある日突然プレイヤーの前に現れた正体不明の存在が、ゲーム内に存在する五つの記憶のうち四つを渡さなければならないという話から始まります。主人公が渡せる五つの記憶とは、「名前」「言語」「現実」「音響」「色彩」とのこと。ここで選んだ選択肢は文字通りゲーム内から消えてしまい、プレイヤーはゲーム内のヒントを通じて最後の4つ目の記憶を渡すまでのエンディングを探っていくことになります。 記憶を渡すという独特の世界観と設定、そしてそれがゲーム内要素として反映されるという斬新な構造に興味を覚え、イベント開始前から注目していたゲームの一つでした。プレイ方式は文字通り選択型ノベルゲーム。難しく考える必要はなく、与えられた選択肢を選ぶだけのシンプルな方式ですが、この独特なシステムがプレイヤーに思考と好奇心の余地を与えていたのです。 例えば、私は最初に「言語」を選びました。なぜなら最初、「言語を特におすすめする」というセリフがあったからです。そうして言語を選ぶと、画面上のテキストが漢字と特殊記号が混ざった文字の集合体(言語モジュールが故障したときによく見るやつ)に変わってしまい、目の前の人物が何を言おうとしているのかも分からないまま手探りでゲームを進めることになります。しかも残りの4つの選択肢でさえも文字が崩れていたので、次に選んだものが何なのかさえ分からないまま選んでしまうという状況に陥ったほどです。 プレイ中に制作者さんから教えていただいたのは、記憶を失ったからといって必ずしも対処できないわけではないということ。例えば(少しネタバレになるので苦手な方は読み飛ばしてください)、言語の場合、ノベルゲームでよく見られるログ記録を通じて、相手が何を言ったのかを確認できるのです。このように、一見単純な選択肢を選ぶだけのゲームで、プレイヤーは自分の行動をより熟考し、その思考を通じて選択肢の結果をゲームのシステムで克服できるという独特な構造になっていました。 最も印象的だったのは、開発者との会話で聞いたこのゲームがティラノビルダーで作られたという点です。もちろん、ティラノスクリプトを直接編集する必要はあるとのことです。先ほど述べたノベルゲームコレクションで公開されたという言葉で既に察している方もいるかもしれませんが、個人的にティラノビルダーをあまり経験したことがない立場だったので、こんなゲームを作れるというのは正直ショックでした。 私も一時期ノベルゲームを制作する中でUnityの宴を使って色んなのチャレンジをしてきたのですが、当時見送ったティラノビルダーでもこんな素晴らしいゲームを作れるとは。「今更」という思いもありますが、今後ティラノビルダーで作られたノベルゲームコレクションのタイトルもしっかりチェックしなければ、そう思わせてくれた一本でした。 「表と裏」が織りなす魅力 今回紹介した『超絶融合バビおじ症候群』と『来りてモグモグ』、この二つのゲームを通じて感じたのは、インディーゲームが実現できる「表と裏」の魅力です。 表面的には可愛らしいキャラクターや親しみやすいUIを纏いながら、その実態は予想もしない内容や深みを持つ―これはある意味、より自由な発想と思考の行動ができる、インディーゲームなれではの試みとも言えるでしょう。 『超絶融合バビおじ症候群』では、美少女バーチャル配信者の裏にいるおじさんという設定自体がその二面性を表していますし、『来りてモグモグ』においては、選択によって失われる「記憶」という要素が、プレイヤー自身の体験そのものを変質させていきます。 大阪で出会ったこれらの作品は、「ゲームとは何か」「体験とは何か」という根本的な問いかけをも含んでおり、プレイ後もしばらく頭から離れない余韻を残してくれました。 次回の第三回では「デザインと操作感に心血を注いだインディーゲーム」と題して、インディーながらもメジャータイトル顔負けの完成度を誇る三つの作品をご紹介します。お楽しみに。
ゲーム実況者必見!TGS2024で出会ったクセ強インディーゲーム7選
こんにちは、ゲーム実況者兼ライターのたろちんと申します。 普段はWebで文章を書いたりゲーム配信をしたりして暮らしています。わかりやすく「無職」と捉えていただいても大丈夫です。 たろちん1985年生まれ。本名・大井正太郎。 2008年、ニコニコ動画で「たろちん」としてゲーム実況を開始。Webニュースサイト「ねとらぼ」のライター・編集者を経て、現在フリー。 お酒をこよなく愛する人間だったが、2022年に「重症急性膵炎」という大病を患い膵臓の3分の2が壊死する。現在は生涯禁酒の身。 先日、スクーターフィルムズ代表の原田さんと一緒に東京ゲームショウ2024(TGS2024)に行ってきました。 スクーターフィルムズはアニメスタジオなんですが、「SKOOTA GAMES」としてなぜかインディゲームも作っています。今回のTGSには“太ももで霊魂を挟んで成仏させる”というコンセプトからして様子のおかしいリズムゲーム「ももっとクラッシュ」などを出展し、来場者から好奇の眼差しを集めていました。色々とクセがすごい。 で、「せっかく出展するので他のインディーゲームも取材したい。なんなら記事にしたい」ということで僕が呼ばれたという流れです。ちなみにこの記事が載っている「SKOOTA」もスクーターフィルムズの運営するメディアです。手広くやりすぎてますよね。 昨今は話題作・ヒット作も次々と飛び出し、注目が高まっているインディーゲーム業界。中には「そこまでしたらもうメジャーでは……?」と言いたくなるような大作ゲームも増えてきました。また、人気ストリーマーやVtuberたちがこぞってプレイすることでブレイクする「実況・配信向きなゲーム」というのも多い印象。インディーゲームもコアなゲーム好きだけが遊ぶものではない、多様で開かれたものになってきました。 今回はTGSのインディーブースをぶらぶらしながら見つけた「ゲーム実況・配信でウケそうなゲーム」をいくつか紹介してみます。 コメンテーター ニュース番組のコメンテーターになってさまざまなニュースを斬っていく「世論操作系報道ノベルゲーム」。登場するニュースは現代日本で実際に話題になったものをモチーフにしているので、時事ネタに関するプレイヤーの思想が強く反映されるゲームでもある。いかにもゲーム配信の際にコメントが盛り上がりそうなコンセプトだなと思いました。 普段、「コメンテーターなんて訳知り顔で適当なこと言ってればいいから楽な商売ですなあ」なんて思ってる人はぜひプレイしてみてほしい(試遊版)。このゲーム、視聴者とスポンサー双方の好感度を稼いでいく必要があり、どのニュースを支持するか、支持しないかでそのへんの結果が大きく変わる。視聴者に媚びすぎるとスポンサーが離れ、スポンサーに媚びすぎると視聴者が離れる。そのへんをうまいことバランスとらないとコメンテーターとして飯を食っていくことはできないのだ。このへん、めっちゃ「社会」って感じで僕好みです。 ちなみにキービジュアルのおじさんはコメンテーターではなく番組プロデューサー。これ、ほぼみんな誤解しているらしい(そりゃそうだ)。 SAEKO: Giantess Dating Sim 小人になって巨大な少女に飼われる、というなかなかにフェティッシュな要素の強いアドベンチャーゲーム。飼い主の冴子はいつ何をするか読めない不穏さがあり、プレイヤーは小人たちのリーダーとして「生き残り」を目指さなければならない。冴子が近づいてくると住んでいる引き出しがまるでゴジラが歩いてきたときみたいに揺れる。結構怖い。 『進撃の巨人』じゃないけどサイズの違いという絶対的な力の差があり、物理的に「命が軽い」という状況で人……というか小人はどう立ち回るのか。そういうシチュエーションが興味深く、デモ版の段階でだいぶ惹き付けられた。冴子とのやりとりは緊張感があるけど、小人同士のやりとりは軽妙で、会話パートはリラックスして読める部分も多い。そのへんの緩急があるゲーム。 僕はあまり詳しくないのだけど「巨女」というジャンルには一定の需要があるらしい。好きな人にはぶっ刺さるかも。こういう作者の趣味的な部分が色濃く反映されているの、「インディー」っていう感じがして好感が持てますね。 CASSETTE BOY 個人的にとてもツボだったゲーム。「ゼルダの伝説 夢を見る島」あたりを彷彿とさせるゲームボーイ風のグラフィックもさることながら、量子力学の問いからヒントを得た「シュレディンガーシステム」というゲームシステムが非常に面白い。 量子力学とかいうと難しそうですが、要するに「見えていないモノは存在しない」というルール。例えば道を塞ぐ人がいて通れないとき、カメラをくるっと操作して壁の裏に隠してしまう。そうすると「画面に映っていない(見えてない)」ので存在しない、つまり当たり判定がなくなるので道を通れてしまう、といった感じ。このシステムを使って離れた場所のスイッチを操作したり、敵を消したり、あるいは自分を消すことで敵の攻撃を回避したりできる。ギミックの意味を理解できたときのアハ体験が楽しい。 アインシュタインの「私が見てないときに月はないというのか?」というセリフを引用しているなど、哲学的な雰囲気も好み。若い人に流行るかというとちょっとわかんないんですが、どことなくチルくて、優しくて、僕のようなおじさん世代にはこういうのがよかったりするんです。おすすめ。 On the Keyboard キーボードを使ったおもしろゲームその1。キーを上手く押してボールを転がし、ゴールに運ぶだけのシンプルなルール。それ故に見てるとやりたくなるし、やってみると意外と難しくてハマってしまうという中毒性があります。「QWOP」とかに近いノリを感じる。 TGSでは会場限定のモードとしてボールがかぼちゃになるモードがありました(ハロウィン仕様?)。自分もライターの端くれなのでタッチタイピングには自信があったんですが、デコボコしたかぼちゃボールの不規則な挙動に翻弄され、めちゃくちゃ苦戦しました。ボールの転がる先のキーを早めに押して「壁」を作るとよいなど、意外と戦略性とアクション性が高いのも楽しいです。でも意外と押したいキーがとっさに押せなかったりするんだよな……。 「QWOP」や「壺おじ」などのように誰かのプレイにも一喜一憂できて、自分でもやりたくなる魅力のあるゲーム。RTAなども盛り上がりそうで、そういう面でも配信映えしそうです。 Last Standing キーボードを使ったおもしろゲームその2。こっちはもっと豪快で、キーボードをバンバンぶっ叩くと押したキーの数だけ攻撃力が上がるというストロングスタイルなパワー系アクションゲームです。必殺技はマウスをぶんぶん振り回して出します。 掌底でなるべくたくさんのキーを叩きつつ、スペースキーを連打してスタミナを回復させるというのが基本操作。これが想像以上に大変で、自身の筋肉とデバイスの耐久度が試されます。局所的にはFit Boxingとかよりキツイかもしれない。 キャラクターを強化するアイテムをどんどん集めて爽快感を増していく「ヴァンサバ系」のシステムも取り入れられており、繰り返し遊びたくなる中毒性がある。問題は手とデバイスが耐えられるかどうか。プレイ中の見映えのよさはピカイチなので、配信者の方はぜひWebカメラ付きでどうぞ。 被亜 SNSなどでも話題になっていた地雷解除ゲーム。「踏んでしまった地雷から足を離さず解体する」というゲームで、会場ではフットペダルを踏んでプレイできるようになっていました。もちろん足を離したらゲームオーバー。 フットペダルはほとんど臨場感を出すための演出で、実際には「キーボードのSキーから指を離してはいけない」というのがゲーム性のキモ。地雷解除のためにはスコップで地面を掘ったり、ネジを外したりという操作をマウスやキーボードでしなければいけないんですが、常にSキー(とフットペダル)を押したままにしなければいけないので、指の動きにだいぶ無理をさせなければいけなくなる。 また、戦場なので常に敵の銃弾が飛んできたり野生のイノシシに襲われかけたりします。その際はいちいちしゃがんだりライトを消したりといった操作をして対処しなければいけない。もちろんSキーとフットペダルは押したまま。っていうことをやっていると制限時間がなくなってしまう……といった感じで、気が付くとかなり夢中になっていました。 「Sキー(とフットペダル)を押しっぱなしにする」というワンアイデアで、シンプルな操作にここまでスリリングなゲーム性を持たせたのはすごい。「8番出口」とかにも通じる、インディーの底力みたいなものを感じました。プレイ中は僕もだいぶワーワー言ってしまったんですが、たまたま後ろにいた方たちも楽しそうにワイワイ言いながら見ていて、配信者たちがこぞってやるゲームになりそうだなという予感がしました。売れるぞ~。 というわけで、ゲーム実況者視点を交えつつ特に気になったインディーゲームをご紹介しました。もちろん全てを見て回れたわけではないですし、個人的な好みによる偏りなどもございます。 その他で言うと、インディーゲームの登竜門である「センス・オブ・ワンダー ナイト 2024」で今回グランプリに輝いた『Esophaguys』も、挙動と見た目のおかしいパーティーゲーとして人気が出そう。誰がやっても笑えるのでコラボ用のゲームとしてもよさそうです。既に散々バズった『未解決事件は終わらせないといけないから』も間違いない名作で、先日のSwitch版発売に合わせてまた盛り上がりを見せています。 また、実際に開発者の方に話を聞いてみると、多くの人がゲーム配信に対して好意的なのも印象的でした。ネタバレの影響が大きいアドベンチャーゲームのジャンルでも、テキストを自由入力して推理を進める『Inverted Angel』のように、プレイヤーの個性が強く反映されるゲームなども増えてきていると感じました。このあたりも「ゲーム配信」が当たり前になった時代のゲーム、ということなのかもしれません。インターネット老人としてはちょっと遠い目になったりします。
