こんにちは。SKOOTA編集部の月森二葉です! 実は私、SKOOTA編集部で記事作りにくわえて、4月からSKOOTA GAMESでインディーゲームの宣伝・リリースを担当することになりました! まだ担当になったばかりで、今は右も左も分からない状態なんですが、どうすれば自分たちのゲームを多くの人に知ってもらえるか、インディーゲームについて、日々勉強中です! この記事を読んでいる皆さんは、きっとご自身でもゲームを作られていたり、インディーゲームに詳しかったりする方も多いと思います。私もいちゲーマーとして普段から色々なゲームに触れているんですが、その中でずっと思っていたことがあるんです。 良さげなゲームと出会うの、難しすぎる! そう思いませんか? 情報が溢れる今の時代、「これだ!」と自分の好みにピッタリ合うゲームを見つけるのって、結構大変ですよね……。もちろん、探すこと自体が楽しい、というときもあるんですが。 これは私たちのようなゲームをリリースする側にとっても同じく、いや、もっと大きな課題です。たくさんのゲームや情報の中で、どうすれば自分たちのゲームが埋もれてしまわずに、プレイヤーの皆さんの目に留まるんだろう? これはまさに私たちが日々頭を悩ませている切実な問題ですが、同じように悩んでいる開発者の方も多いんじゃないでしょうか? この疑問をどうにかしよう! と色々調べたとき、まずは「多くの人に見てもらうこと」が大事で、そのためにもゲームの顔となる「ストアページの見せ方」や「紹介トレイラーの作り込み」みたいな、基本的な工夫が大事! と書いてあることが多いんじゃないでしょうか。もちろんこれは、もうホントその通り! ……なんですけど、そういう情報って、既に色々なところにありますし、皆さんもよく意識されてますよね。 一方で、いざ具体的にやってみよう! って思うと、「基本は分かった! でも、じゃあ次に何を、どんな順番で、何に気をつけてやればいいの!?」みたいに、具体的だったり細かいところで迷ったり、情報が足りないなーって感じたりしませんか?(少なくとも初心者の私は、まさにそこで「うーん!」ってなっちゃってます!) そこでこの連載では、「ストアページの見た目を良くしよう!」、「すごいトレイラーを作ろう!」みたいな一つの要素を作り込むお話はちょっと横に置いといて、そういう「いざやるぞ! って時に迷っちゃうポイント」とか、「言われてみれば確かに!」って見落としがちな視点に注目して、私なりに調べて「なるほど!」って思ったことや、多くの人が楽しんでいる作品を生み出した人たちがどう工夫してるのか、みたいな情報を皆さんと共有していきたいと思います! 記念すべき第1回のテーマは、そんな情報発信の根幹に関わるかもしれない「宣伝の『繰り返し』」について。「何度も同じこと言ったらウザいかな……?」みたいに、私が最初に「うーん!」と悩んだこのポイントについて、調べて考えたこと、そしてそれをもとにやってみようと計画していることをお話しします! この記事が、皆さんのゲームを多くの人に届けるためのヒントになったり、「よし、こうしてみよう!」って思うきっかけになったら、すごく嬉しいです! 私も学びながらなので、ぜひ一緒に考えていきましょう! 一回言ったら、もう終わりでいい? さて、今回のテーマは「宣伝の繰り返し」です。 ゲーム開発をしていると、発信する情報って本当に色々ありますよね。渾身のトレイラー公開や発売日発表みたいな大きなニュースはもちろん、日々の開発進捗、ちょっとしたゲームのTips、イベント出展のお知らせとか、本当に様々。 【も知らせ】3/29 #ゲームパビリオンjp2025 🍑「ええっ!? ふとももで…魂を…挟む!?」 そう、これが「ももっとクラッシュ」。あなたの想像を超えた新感覚リズムゲームを、現在制作中です!今回、ブース『う-5』にて新キャラ実装のバージョンでお待ちしています🦵#SKOOTAGAMES #ももクラ pic.twitter.com/L7GpmS42af — 【公式】SKOOTA GAMES🎮25/05/04@東京ゲームダンジョン8【3T-6】初参戦💪 (@SKOOTAGAMES) March 28, 2025 ゲーム作りには情報発信はつきもの。どんな発信もできれば沢山の人に見て、楽しんでもらいたいですよね。 で、そういう情報を、例えばSNSで「よし、投稿したぞ!」って発信する時って、なんとなくそこで「はい、伝達完了!」みたいな気持ちになっちゃいませんか?(私はそうでした) でも、本当に一回だけで「伝わった」って、結構不安じゃないですか? 反応が少ないことも多くて、むしろ「ちゃんと届いたかな?」「見てもらえたかな?」って、どこか不安が残ったり。だからこそ、「もう一度言った方がいいかな?」って思うわけですが、いざ「同じような話を繰り返す」となると、ためらいが生まれてしまう……。そんな経験、ありませんか? 私はまさにそれで、「一度言えば伝わるはず」「何度も言うのは、なんだか申し訳ない気もするし、迷惑かも」って、どこかで無意識に「繰り返し=悪」みたいに思い込んでいたフシがあります。(皆さんはどうですか?) でも、自分が「受け手」になったら……? そんな風に悩んでいたある時、ふと「じゃあ、自分が好きなコンテンツの情報だったらどうだろう?」と考えてみたんです。自分が心待ちにしているゲーム、大好きなアニメや漫画、応援しているクリエイターさんの活動……。 思い返してみると、例えば「待望のゲームの発売日が決定!」とか「好きなアニメの続編制作が決定!」みたいな自分にとって“大事な”ニュースって、発表直後だけじゃなくて、発売日が近づいてきたり、新しい情報が小出しにされたりするたびに、何度見かけてもむしろ嬉しいのかなって思いました。 「おお、もうすぐ発売だ! 予約しなきゃ!」とか、「そういえば、特典情報ってどうなってたっけ?」とか、「この前見逃してたPV、やっぱり最高!」みたいに、繰り返し情報に触れることで、期待感が高まったり、情報を補完できたり、熱量を再確認できたりする。そんなポジティブな体験の方が多い気がしたんです。 「大事な情報」は、繰り返してこそ届くのかも この「受け手としての感覚」は、けっこう大きな発見でした。もちろん、どんな情報でも繰り返せば良いというわけではないと思います。興味のない人にとってはノイズになり得るし、伝え方や頻度には工夫が必要なのは間違いないはず。 でも、少なくとも、私たちのゲームを「気になる」「面白そう」と思ってくれている(かもしれない)人たちにとっては、重要な情報を適切な形で繰り返し届けることは、必ずしも「悪」ではなくて、むしろ、届けたい相手にとっては『親切』や『責任』って側面もあるのかも……? なんて、少しずつ思うようになったんです。 実際、あるアニメのアカウントでは、「最初のお知らせより、二度目のお知らせの方が倍近くも話題になった」なんていう話もあるくらいです。 これ、すごく面白いですよね! なんで、そのアカウントでは二回目のお知らせの方がグッと話題になったんでしょうか? もしかしたら、最初の投稿は見逃していた人や、その時はまだピンと来てなかった人も、二回目の投稿までの間に他のニュースとかで見て『あ、これ気になるかも!』って気持ちがだんだん温まってきていたタイミングだった、とか……? そういう、受け取る側の準備みたいな理由もあるのかなあ。いずれにしても、タイミングや文脈次第で、情報の響き方って本当に変わるんですね。 💐••┈┈┈┈ TVアニメ化決定「きみが死ぬまで恋をしたい」 ┈┈┈┈••💐 「生きたい」なんて、知らなかった。 🪄https://t.co/pLrtx4tPGS#きみ死ぬアニメ pic.twitter.com/zIDKDew9DM —
相遇不会结束!雨中的川越独立探访~漫游川越 GAME DIGG报告【后篇】
你好,我是莫布。属于SKOOTAGAMES的Negolove团队。在雨中带来的川越GAME DIGG报告,这次是它的【后篇】。 在【前篇】中,我们介绍了充满地域社区热情的一碗乌冬面『汤斩忍者』,以及在名为“Koetoko”的特殊空间中,让玩家自己演奏旋律的令人难忘的音响体验的『MeloMisterio -play your melody-』这两部作品。两者都不仅仅是因为游戏系统有趣而被评价,给我留下了深刻的余韵。 那么,在这【后篇】中,焦点将放在两部作品上,它们在个人感受、记忆或游戏本质等方面给我留下了更深的印象。这是一种仿佛通过屏幕触碰到创作者温柔目光的感觉,或者是一种鲜明地唤起我对“大家聚在一起玩”的原始场景的体验。 其中一部游戏,仿佛细腻地描绘了作为会场的川越那天雨后清新的空气,温暖而柔和的氛围。而另一部游戏则是让人抛开复杂的理论,回归童心,重新感受到合作游戏的原始热情与乐趣,甚至不由自主地欢呼。 这两部作品都在那天的雨中,以及因为川越GAME DIGG这个稍微不同的活动而相遇,可能更加深刻地刻在我的记忆中。那么,让我们从【后篇】的第一部作品开始,细细品味这段温暖的乡野冒险。 里山的声音 春天的散步:融入雨声的小狸的冒险与被遗忘的视角 在沉浸于《MeloMisterio》的美丽音色余韵中走过会场时,仿佛被引导着遇到了下一个精彩的作品,《里山的声音 春天的散步》。玩的时候首先强烈感受到的是,“难道这是为这个川越 GAME DIGG活动而制作的吗?”会场的氛围,以及当天湿润的雨天,令人惊讶地自然融入其中。并不是夸张,周围的展位也传来了“这个游戏真是与氛围非常契合”的对话。 类型是点击式冒险。小狸收到来自朋友小狐狸的“在樱花树下吃便当”的温暖信件,开始寻找目标樱花树的冒险。在途中依靠遇到的动物们的建议,以及仔细观察路边植物获得的线索,寻找正确的道路前进……这是内容。故事的发展唤起了某种遥远的记忆,温暖的艺术设计让人联想到水彩的笔触。外面下着冷冷的雨,但在游戏中,盛开的樱花温柔地迎接着玩家。 虽然有着绘本般的氛围,但我感受到的是“意外地,作为‘游戏’的手感非常扎实”。即使不是我们平常想象的宏伟大冒险,在“去见朋友”的微小冒险中,玩家期待的“反复尝试的乐趣”和“发现的喜悦”也能充分融入其中,这让我深受感动。 玩家将根据手中持有的图鉴和动物们的建议,仔细观察周围的植物。然后,利用特定植物的特征作为线索,推理出眼前出现的岔路哪一条通向目标的樱花树……就像是小学时的自由研究课题一样,既令人愉快又需要动脑的探索体验,让我在短暂的游戏时间里完全沉浸其中。 为什么这样的体验会如此令人难忘呢?那是因为,除了沉浸在精心构建的宏伟故事中的乐趣之外,通过接触这样从微观视角描绘的世界,可以感受到创作者平时是如何用眼光去接触周围的自然和世界的。或许正是因为能够重新体验到那种温暖视角的一部分。坦白说,童年时曾拥有的,但不知不觉中失去的感性和视角,肯定不少。这款游戏就像是轻轻捧起那些快要遗忘的东西……让人对小发现感到喜悦的心情,作为玩家提供了无比珍贵的时光。 顺便说一下,我是如何找到这款精彩游戏的过程也有一个有趣的插曲。实际上,在与《MeloMisterio》同一会场“コエトコ”的一角,桌子上偶然放着的一张明信片,便是所有的开始。被描绘在白纸上的美丽樱花树插图所吸引,随意拿起一看,背面画着可爱的四格漫画。游戏的大致介绍部分就在那儿,我惊叹道:“这是什么可爱的游戏”,于是便直接走向了展位。这张明信片我打算今后特别珍藏。 这张明信片一样,相关商品也非常精致和吸引人。特别是展位上发放的书签设计都非常出色,甚至让我忍不住想把所有种类都拿在手里。顺便提一下,这个书签的投币建议是50日元,但我觉得根本不值这个价,所以我自作主张以每个50日元的计算方式支付了四种,总共200日元。……到这里为止都很好,但我竟然在那时把钱包忘在了展位上,犯了一个大错误。如果制作者记不住我的脸的话,我可能会在那场倾盆大雨中,从东京再次返回川越去取钱包,那将是一个悲剧。非常感谢那时的帮助…… 独立游戏中制作者的“喜欢”得到了深刻的体现,但有时也会选择玩家。本作也让人感受到对植物和动物的深厚爱意,但由于其表达独特而温暖,即使是平时不熟悉的人也会自然被吸引。这就像是,听到一个人对自己专业领域的热情和投入的讲述,虽然对主题本身的兴趣一般,但却被他的热情和个性所吸引,不由自主地倾听。这款游戏让我重新与自己内心深处可能沉睡的“欣赏路边草花和小生物的心”相会,成为了一次珍贵的体验。 PONKOTS:不可预测的“废物”所创造的,最高的混乱与合作的热情 那么,在此次报告中介绍的最后一款游戏,也是我在这场雨中的川越 GAME DIGG 中,个人觉得最“有趣!”并且是我最大声叫喊着玩的,就是这款『PONKOTS』。光是名字就让我预感到会发生一些非同寻常的“事情”。 这款游戏的概念就是“互相弥补弱点”。据说可以由3人到最多8人一起玩,是一款合作型的2D休闲动作游戏。在这个世界观中,玩家操作小玩具们,互相帮助,逃避坏的铁皮国王们的追捕……虽然外表可爱,但似乎背后有着某种阴暗的故事。基本规则意外地简单,玩家们必须不断逃跑,以避免被飞向他们的炮弹(炮弹)击中。 不过这里有一个强烈的转折。每隔一段时间,会随机有一个人陷入“废物”或无法操作的状态。其他玩家必须拼命将无法行动的伙伴推开,调整位置,甚至有时要自己充当盾牌来保护他们。在瞬息万变的情况下,瞬时的判断力和与伙伴的默契被考验。 仅仅通过描述可能无法完全理解,但这款游戏的有趣之处是必须亲身体验才能100%传达。不过根据我的体验,在活动试玩中,这绝对是我发出声音最多的游戏。当然,这也得益于在下雨的户外场地,稍微大声一点也没关系的前提条件。 最低需要三个人,这让我有些犹豫,作为一个人参加的我几乎放弃了,但两位制作人愉快地加入了我们,即兴游戏开始了。虽然是第一次见面,但就像是聚集在老朋友家里开始玩超级粉碎兄弟一样,气氛轻松愉快,我们接受了简单的游戏说明,转眼间就拼命操作起了玩具。实际上,游戏中还有更多的元素,但可以肯定的是,它连续不断地演绎着“没有喘息的混乱”,大家在“哇!”,“那边去了!”,“救命啊!”的尖叫声中,笑声却没有停止,真是一次绝佳的派对游戏体验。当然,制作人的热情也非常出色。 如果要形容这种趣味,可能就像是“定时炸弹的计时器只剩1秒,必须切断红色或蓝色的正确线”的情况一直持续着。所有的“混乱感”都是为了不可预测的“混乱”而设计的。90年代风格的复古艺术和金属质感的音效,以及激发焦虑感的快节奏背景音乐,都增强了紧迫感。而体验的核心在于“随机性”的绝妙运用。许多元素都是随机决定的,玩家始终处于不稳定和不确定的状态中。只能即兴应对意想不到的威胁。这种“不安”产生了必须合作的团结感,最终升华为“爆笑”。玩这个游戏时,我感到“啊,真正有趣的合作游戏就是能产生这样的热情”,仿佛再次触碰到了理想形态之一。 …虽然我热情洋溢地讲述,但我有一个可能有些个人化和突飞的看法(这是我个人的解读)。我觉得这款作品在某种意义上可能是现代的“反题”。因为最近的游戏似乎更注重精致的单人体验和个人技能,但《PONKOTS》的合作则更原始。周围的人字面上拼尽全力去帮助变得“无能”的伙伴,重视的是相互扶助本身。与其说是“个人”的熟练度,不如说是“场”的团结感,以及“大家”在一起的偶然乐趣,朋友家里喧闹的那种原风景,才是这款作品的核心。 “随机性”的处理也是如此。在许多游戏中,随机性常常被用作“方便的万能调味料”,但在《PONKOTS》中却有所不同。它并不是为了帮助玩家,而是作为一种“波动”来威胁玩家,产生必须与混乱合作的紧迫感。因此,玩家在尖叫的同时也会忍不住笑出来。这种感觉或许非常接近于童年时,和朋友们一起跳蹦床,无法稳稳站在不稳定的脚手架上翻滚,却不知为何大家都笑得很开心的那种感觉。 虽然我没有和制作人进行深入的交流,但我想对他表示衷心的感谢,感谢他在初次见面时如此热情,并且自己也非常享受地陪伴我玩游戏。通常,单独试玩以合作游戏为前提的游戏在物理和心理上都是一个很高的门槛,但关于《PONKOTS》,在游戏结束后,我强烈地感受到“我绝对想和某人一起玩这个游戏!”这种心情。这真的是一种久违的感觉。虽然这款游戏仍在制作中,但它让我产生了“在这款游戏发布之前,一定要交到可以一起捧腹大笑的朋友”的奇妙决心和期待感,这是一部与优秀作品的绝佳邂逅。 雨中的川越,与游戏的珍贵邂逅 那么,到目前为止,在雨天举行的川越 GAME DIGG中,我遇到了四款个性鲜明的独立游戏,分别是《汤斩忍者》、《MeloMisterio -play your melody-》、《里山的声音 春日散步》,以及《PONKOTS》。这些游戏都让我感受到,如果不是那天的天气和那个地方,可能会有些不同的印象……我觉得这确实是一次值得称之为珍贵邂逅的体验。 坦率地说,原本应该是活动一个重要特点的“开放城镇型”概念,遗憾的是由于持续的降雨,可能很难最大限度地体验其潜力。手握宣传册,漫步于历史悠久的川越街道,巡游分散的展位……这种最初设想的理想享受,确实有些未能实现。 然而,尽管如此,如果问我这次活动的体验是否毫无意义,我的回答绝对是“否”。《汤斩忍者》教会了我通过游戏传递的地方社区的热情和新的交流可能性。《MeloMisterio》带来的,是历史建筑这一真实空间与数字艺术融合的奇妙音响体验。《里山的声音》让我悄然意识到,日常生活中潜藏的小冒险和被遗忘的温柔视角。而《PONKOTS》则带来了合作游戏的原始狂热和笑声不断的绝佳混乱。 这些强烈的游戏体验,即使在恶劣天气的逆境中,甚至正因为这样的情况,才更加闪耀,深深而鲜明地刻在我的记忆中。在每个展位上,开发者们不畏雨水,努力将自己的“喜欢”和“想要制作的东西”具象化,热情地与我们连接的真诚姿态,无疑也推动了这种光辉。归根结底,无论处于何种情况,有趣的游戏、感动人心的游戏,其本质魅力绝不会消失,这一点我再次深刻体会到了。 此次的川越 GAME DIGG,让我重新思考了“独立游戏是什么”、“线下活动的意义是什么”,这是一个非常刺激且充满学习的一天。不仅仅是作为一个玩家的视角,作为同样制作游戏的开发者,或者作为一个过着日常生活的人,我也获得了许多启示和发现。特别是通过与《汤切忍者》的相遇,我感受到固化的观念仿佛被“汤切”了一样,这种感觉在未来的游戏制作和与独立游戏的相处方式上,都会产生积极的影响。
不畏雨水!變成遊戲之城的川越~隨意漫遊川越 GAME DIGG報告【前篇】
你好,我是Mob。在SKOOTAGAMES的Negolove團隊中,每天敲打鍵盤,有時候泡杯咖啡的人。 前幾天,我參加了在埼玉縣川越市舉辦的第一次線下遊戲活動,隨意川越 GAME DIGG。 順便提一下,這個活動有點獨特。它不是在特定的場地舉行,而是以「開放城鎮型」的方式,將歷史悠久的川越整個城市作為舞台,這一嘗試非常引人注目。當我事先聽到這個消息時,心中不禁產生了疑問和興趣,想知道在城市中遇見遊戲會是什麼樣的體驗呢? 然而,當天的天氣不太好…。在活動期間,整天都在下雨,對於開放城鎮型的活動來說,這是一個有點嚴峻的條件。不過,手裡拿著雨傘,不畏雨水地巡遊展示的攤位,果然還是遇到了有趣的遊戲。 反而正因為這樣的天氣,讓我對某些印象更加深刻,成為了難忘的相遇。在這次報告中,我將重點介紹在這場雨中的川越 GAME DIGG中,我Mob特別「哦」的四款獨立遊戲,並與當天的情況一起分享。 湯斬忍者:一碗拉麵中蘊含的地方愛與被切斷的固定觀念 在雨中的川越 GAME DIGG,我首先停下腳步的是這個『湯斬忍者』的攤位。首先介紹一下它的標語。「香川的拉麵在送到顧客手中之前,後台的死鬥被非虛構地遊戲化了(謊言)」…僅僅這一句話,就讓人感覺會發生有趣的事情。 從遊戲內容來看,玩家將成為製作うどん的忍者,在擊敗逼近的敵人(似乎是想要奪取うどん製作秘密的刺客)同時,向在櫃檯等待的顧客提供剛製作好的うどん,這是一個簡單的動作遊戲。操作也很直觀,基本上是用方向鍵移動的同時進行うどん的「湯切り」。在移動的同時快速進行湯切り來擊敗敵人,然後在顧客面前按Z鍵提供うどん。 不過,這款遊戲中需要銘記的重點是,最終目的是「為顧客提供服務」。攻擊手段的「湯切り」也需要關鍵的「うどん」,如果沒有手上的資源,戰鬥和提供服務都無法進行。因此,不僅僅是單純擊敗敵人的爽快感,還需要在管理うどん這個資源的同時,如何實現「為顧客提供服務」的平衡感。這種獨特的切入點讓我感到「原來如此」的驚訝。 實際上玩過之後,簡單的操作性和輕快的動作讓任何人都能立即享受,這正是所謂的迷你遊戲的魅力。角色的搞笑動作以及以うどん為主題本身所帶來的趣味也非常出色。這確實是一款「小而有趣」的迷你遊戲,值得這樣的評價。 其實這款遊戲,自2018年以來就在Unityroom上公開,因此可能會有人問「為什麼現在才提?」。不過,這種「任何人都能輕鬆立即遊玩」的親和力,正是在此次活動的背景中非常重要。因為這款遊戲在這裡展出的原因就在於此。 在攤位上直接與製作者交談後得知,這款《湯斬忍者》竟然是香川的遊戲創作者們聚集的社群所誕生的作品。不僅僅是單純的遊戲創作成果,還包含了「香川」這個地域性以及根植於此的創作者們的心意。對於以うどん為主題的原因也因此得到了理解。 實際上,這款遊戲曾參加在香川縣舉辦的地方性遊戲活動「SANUKI X GAME」,而此次的主辦方「讃岐GameN」也有參展。我們聽到的話是,希望透過這款作品,能讓更多人對香川縣及當地創作者的活動產生興趣。「如果能藉此機會來香川玩,那就太好了!」…聽到這樣熱情的話語,我不禁點頭贊同。 僅僅聽到這位創作者的心聲,我就真心覺得「來到川越真是太好了」。 回想起來,最近參加幾個遊戲活動時,我發現自己對遊戲的看法似乎偏向於玩家的角度。然而,接觸到這款作品及其背後的故事後,我心中對「獨立遊戲應該是這樣」的複雜理論和固定觀念,彷彿像剛煮好的烏冬一樣,清爽地被「過濾」掉了。「這樣的方式或許才是獨立遊戲的一面。」這是一部讓我重新想起那些被遺忘的重要視角的作品。 最重要的是,這位創作者從遊戲的話題到對香川的熱愛,真的非常愉快且熱情地分享,給我留下了深刻的印象。我感受到《湯斬忍者》背後「想要為客人提供最好的烏冬(=遊戲體驗)」的服務精神的源流。「自己在展位上時,也必須要有這樣的熱情和誠意。」在回家的路上,我感覺像是得到了些小作業,便朝著下一個展位走去。 MeloMisterio -play your melody-:靜靜響起的旋律與任何人都能即興演奏 在『湯斬忍者』的展位上懷念香川之後,接下來前往的是『MeloMisterio -play your melody-』。這是一款只需簡單的跳躍和衝刺操作,竟然可以即興演奏(!)的新感覺3D平台遊戲。僅這段介紹文字,就足以傳達遊戲的獨特性。 不過,操作上有趣的巧思被巧妙地融入其中。跳躍和衝刺各自被分配到「兩個按鈕」,每次按下按鈕時,會發出特定的音(如美麗的木琴聲)。每個按鈕的音高都有設定,玩家在進行移動動作時,可以即興演奏出屬於自己的旋律。 當然,這種音高的變化不僅僅是為了營造氛圍。它與遊戲核心的3D平台解謎緊密相連。為了越過眼前的障礙物,玩家可以操作根據音高變化位置的方塊。一旦理解了系統,就能直觀地應用,因此這種利用音高的解謎性相當有挑戰性。不僅遊戲概念新穎,作為平台解謎遊戲的趣味性也得到了兼顧,這是我對這款遊戲的初步評價。 實際上玩過之後,老實說,難度比我想像中的要高一些。需要習慣這種音階機制,還有3D平台遊戲特有的嚴苛性,必須小心不要掉下平台,這讓我一開始有些困惑。不過,每當我進行某個動作時音樂便會產生,這與遊戲攻略直接相關的互動性,自然激發了我「再來一次!」的挑戰欲望。畫面呈現出閃閃發光的數位空間,但並不是過於刺眼的華麗,而是保持著舒適的平衡,給人留下了良好的印象。 然而,談到本作時,無法忽視的是,它展示在「コエトコ(舊川越織物市場)」這座歷史悠久的建築內。在這個充滿趣味的地方遊玩,無疑是川越 GAME DIGG獨有的奢華與特別體驗。在雨聲和建築的靜謐中,隨著玩家的動作響起的透明美妙音色。而且每位玩家的旋律都不同,旁邊聽著會讓人感受到某種「情感」。會場中不斷流淌的新生演奏實在是非常巧妙,讓人不會感到厭倦,這是一個很大的優勢。 實在是,「主辦方是否故意將其放置在這裡?」的感覺。 這是一個簡單的感想,除了遊戲本身的有趣之外,像我這樣完全沒有樂器經驗(最多只能打打響板)的人能夠「即興演奏」,這是我從未想過的珍貴體驗。來自音樂學院的製作者表示:「我希望每個人都能在遊戲中體驗到即興演奏的樂趣」,這種純粹的想法讓我充滿了敬意。雖然我平時不太玩這個類型的遊戲,但這款作品讓我想在發行後試著演奏屬於自己的旋律……我有這樣的感覺。 還有:在川越遇見的遊戲和未來的事 因此,在雨中的川越 GAME DIGG 報告,作為前篇介紹了『湯斬忍者』和『MeloMisterio -play your melody-』這兩部作品。 老實說,整天下著雨,對於充分體驗「開放城鎮型」這一獨特嘗試來說,可能是有些嚴苛的條件。然而,正因如此,在屋簷下或特定場地遇到的每一個遊戲體驗,與當時的風景一起,能夠更深刻、更鮮明地留在記憶中。 『湯斬忍者』中,通過與開發者的溫暖對話,我能夠感受到一碗烏冬中所蘊含的地方社區的熱情,以及遊戲所具備的聯繫的可能性。而在『MeloMisterio』中,文化財「コエトコ」這一特殊空間與雨聲奇妙地同步,讓我體驗到了在其他地方絕對無法感受到的、深刻觸動心靈的即興演奏的「情感」。