room6木村的旅程 編輯後記

經過收錄後,我感受到room6的木村先生的職業生涯是一個遊戲產業變遷與個人熱情交織的故事。1972年出生的木村先生在面對就業冰河期的情況下,仍然立志成為遊戲開發者。然而,由於當時的經濟狀況,他一度以業務系工程師的身份開始了職業生涯。儘管如此,他的熱情並未消退,隨著iPhone的出現再次燃起。 我想重新記錄從那時起到現在在room6的作品創作之間的故事。 從業務系工程師到遊戲開發 木村先生在1990年代開始了他的職業生涯,參與了多種業務系系統的開發,包括會計系統、網路安全系統和電視台的編排系統等。在1999年的「2000年問題」中,他在除夕夜守在電腦前,見證了其影響,這讓人感受到那個時代的氛圍。我認為他在這段時間培養的技術能力和經驗,成為了他後來遊戲開發的重要基礎。 2007年,iPhone的出現對木村先生來說是一個重大轉折點。他受到史蒂夫·喬布斯的演講震撼,心中燃起了想要挑戰iPhone應用開發的強烈願望。然而,當時的工作單位相對保守,他的提案未能被接受。木村先生因此決定獨立,並於2010年創業。 iPhone的衝擊與獨立 獨立後,木村先生最初仍然從事業務系的工作,但從2013年開始,他開始全力投入遊戲開發。這一切的契機源於他被iPhone框架的潛力所吸引,認識到一個人也能創作遊戲的可能性。iPhone憑藉其簡單的操作性和強大的開發工具,為個人開發者提供了創作高品質遊戲的環境。這使得木村先生找到了實現自己獨特想法的途徑。 我在2009年第一次接觸到iPhone 3G時,也親身體驗到這種感覺。那時候,手掌大小的設備通過應用程序展現出各種服務和可能性,這一切都是在實時發生的。因此,我非常能理解這種感受。互聯網和iPhone讓我感覺到人生的開始。 不過,遊戲開發的初期階段,我推測應該是充滿了反覆試驗的過程。他需要重新學習編程的細節,並在設計和用戶介面的構建上花費了大量時間。 獨立遊戲的新可能性與音樂的重要性 在專注於遊戲開發的過程中,木村先生意識到了獨立遊戲的新可能性。如今,獨立遊戲不再受限於大型企業的框架,能夠自由發揮創意,充分展現個人的創造力,成為孕育創新理念和獨特故事的土壤。然而,在當時,開發獨立遊戲的氛圍仍然是小規模和低預算的。 當被問及遊戲中所需的元素時,木村先生強調了音樂的重要性。特別是在獨立遊戲中,融入現場演奏的音樂是非常罕見的(因為這涉及到成本和技術的高門檻),但他堅信這樣的價值。我從他的話中理解到「音樂能夠塑造遊戲的世界觀,並激發玩家的情感」。 與任天堂出身的作曲家椎葉大翼的相遇,對木村先生的遊戲創作產生了重大影響。椎葉的音樂為遊戲增添了深度和真實感。他對椎葉的音樂深感吸引,並通過合作將獨特的音樂體驗融入自己的遊戲中。這不僅僅是作為背景音樂的音樂,而是作為遊戲的重要元素發揮作用。 此外,木村先生在遊戲開發中提到,音樂、劇本、圖形和遊戲系統四大支柱必須齊全,才能完成吸引玩家的作品。確實,獨立遊戲的魅力在於其獨特的「世界觀」,這與大型消費者遊戲的精緻圖形和卓越遊戲系統有所不同,而音樂和劇本則是形成這種世界觀的要素。 突出的特徵有時會在面對大眾消費者的商業遊戲中被避開,導致創作出相似的作品,但在獨立遊戲中,開發者擁有自由,能夠表達某種自我中心的世界觀。 作為互動媒體的遊戲 在遊戲開發中,測試玩家的反饋至關重要。木村先生在經歷了判斷的困難後,尊重測試玩家的意見,持續努力提高遊戲的完成度。測試玩家的反饋在揭示開發者未注意到的細微錯誤和遊戲平衡調整點方面發揮了重要作用。由於獨立遊戲的開發通常是由小型團隊進行,因此在有限的資源中取得最佳成果,需要靈活地吸納外部意見。 此外,接受測試玩家的反饋不僅能提高遊戲的質量,還能加強與玩家社群的關係。我認為這樣的堅固社群是遊戲平台的一個特徵。這對於獨立遊戲開發者來說也是一項重要資產,與玩家的合作關係可能會帶來長期的成功。 我專注於的影像媒體是線性的,觀眾被動地消費內容。然而,遊戲是一種互動媒體,只有當玩家主動參與時才能完成。玩家的選擇和行動直接影響遊戲的進展,因此即使是同一款遊戲,每位玩家的體驗也會有所不同。這是遊戲開發複雜性的原因之一,因為需要為每位玩家設計不同的體驗。 木村先生也提到,遊戲開發是複雜系統的極致。在給予玩家自由選擇的同時,還需要調整以保持整體遊戲的平衡,這需要非常高的技術和洞察力。為了成功實現這種複雜的設計,反覆的測試和改進是必不可少的,這裡測試玩家的角色變得尤為重要,與製作影像媒體內容時的差異也顯而易見。 創作者之間的共創奇蹟 創作者之間的共創非常重要。在共創的過程中,各位創作者的專業知識和獨特視角融合,產生出單獨無法創造的新價值,但我認為建立健康的共創環境是一項艱鉅的任務。木村先生所達成的一個案例是「幻影AP」。這部作品是創作者之間合作創作的成果,並且溝通順暢,理想地推進。這樣的過程所產生的緊張感也讓我在遊玩時感受到,因此我心中不禁想「果然如此」。 共創的重要點在於共享彼此的願景,並共同創造新的價值。創作者之間的信任關係越強,共創的效果就越顯著。這在獨立遊戲開發中尤為重要,小型團隊團結一致推進項目,能夠誕生出更具吸引力和創新性的遊戲。 品牌方向性與選擇商店的重要性 木村先生所經營的獨立遊戲品牌「ヨカゼ」旨在提供精選的遊戲,像是一家選擇商店。這是一項重要的策略,旨在滿足消費者的需求,避免浪費時間。當今的遊戲市場內容豐富,消費者在眾多選擇中找到合適的遊戲變得困難。因此,「ヨカゼ」通過精選可靠的遊戲,成為消費者的指導方針。 選擇商店的方式不僅提供高品質的遊戲,還對建立品牌的信任度至關重要。木村先生希望「ヨカゼ」所提供的遊戲具備一致的品質和獨特的魅力,從而給玩家帶來安心感和期待感。這是建立與消費者長期關係的關鍵,也是支撐獨立遊戲未來的重要因素。 這篇編後記的結論 木村先生的職業生涯和創作哲學為獨立遊戲產業的成功提供了指導。通過吸納測試玩家的反饋來提高遊戲的完成度,理解作為互動媒體的遊戲的複雜性,並通過創作者之間的共創來產生新的價值。最後,通過選擇商店的方式提供可靠的遊戲,建立與消費者的長期關係。 我認為木村先生的這些努力是獨立遊戲開發者的一個榜樣和成功案例。他的熱情和策略有望促進整個獨立遊戲產業的發展,並希望能夠超越這些,擴展日本的娛樂內容框架,培育出有趣內容的土壤。 我每天都在創作線性的娛樂內容,也希望能參考木村先生的動作,在線性與敘事之間創作出有趣的內容。 (撰寫:迫田祐樹)

大學的畢業製作「預告片動畫」真的變成了電影,《細波少女們》為何是“現在才可以製作”的作品【上半部】

一位學習油畫的美術大學學生所創作的「預告片」竟然真的被拍成電影——這樣獨特的經歷誕生了短篇動畫電影《さざ波の少女たち》。 導演是以插畫家身份活動的相馬路子(toubou.)女士。在動畫工作室「スクーターフィルムズ」的全力支持下,她親自負責了原作、劇本、角色設計和背景美術等工作。 為什麼在動畫行業中,沒有實績的個人創作者會突然被賦予「電影本篇」這樣的重要任務呢?我們向toubou.和スクーターフィルムズ詢問了這個問題。 訪談者:たろちん1985年出生。本名為大井正太郎。2008年以「たろちん」身份在Niconico視頻上開始遊戲實況。曾擔任網路新聞網站「ねとらぼ」的撰稿人和編輯,現在是自由工作者。曾經非常熱愛酒精,但在2022年因「重症急性胰腺炎」這場大病,導致胰臟的三分之二壞死。現在已經終身禁酒。 在油畫學科中突然湧現的“動畫”強烈願望「我想成為這個,只有這個」 ——《さざ波の少女たち》最初是toubou.女士作為大學畢業作品獨立製作的動畫,對吧? 相馬路子/toubou.(以下簡稱toubou.):是的。我在東北藝術工科大學的美術科油畫課程學習油畫,但我從一開始就想製作動畫,是個有些特別的學生。 ——為什麼在油畫學科中會想要做動畫呢? toubou.:因為我從高中時期就學習油畫,所以在進入大學之前,我的心態是「我要靠油畫出人頭地!」然而在入學典禮前夕,我和朋友去看了岡田麿里導演的動畫電影《さよならの朝に約束の花をかざろう》,受到很大衝擊。「我想成為這個,只有這個」,就這樣決定了。就在入學前一週(笑)。 ——真是個艱難的時刻(笑)。 toubou.:所以在大學裡我畫油畫,回到家後則創作自己喜歡的動畫和插畫。學科內的同學們對我有些不理解,常常在想「這傢伙在幹什麼」之類的(笑)。 ——你有在某個地方發表自己的作品嗎? toubou.:我從高中時期就會把畫的插畫放在Twitter上。最初只是想給朋友們看,順便在網上發佈,結果不知不覺中也得到了來自海外的反應。此外,當我還是大學生的時候,正好遇上了「動畫MV熱潮」。 ——確實有這樣的熱潮。個人插畫家為藝術家的音樂作品製作動畫……。 toubou.:在這樣的潮流中,我也想讓自己的畫動起來,於是開始在YouTube等平台上發佈作品。結果有觀眾發現了我,開始收到MV製作的邀請。 ——哦,原來你在學生時代就有動畫工作的經驗了! toubou.:我認為這與當時的疫情有很大關係。這證明了所有的製作都可以在線上完成,網上也更容易找到像我這樣的人,並且更容易請到他們。 ——原來如此,個人創作者也受到了遠程工作的影響……。 toubou.:我在山形的小公寓裡製作的影片,竟然在某位藝術家的現場表演中播放,而我又在網上看到了……那真是一種奇妙的體驗。 ——哇,這真是感人。你是怎麼學會製作動畫和影片的呢? toubou.:最開始完全是自學。不過,因為大學時期第一次購買了PC和一整套Adobe軟體,這讓我能夠迅速開始創作,這點我覺得在藝術類大學裡是很幸運的。 ——即便如此,自學也很厲害呢。 toubou.:另一方面,我也為了學習而申請了當時正在招募人員的動畫製作公司「パンケーキ」。在那裡遇到了當時的代表取締役迫田祐樹,他建議我「不如試著在畢業製作中做一部動畫?」 ——這樣一來,你就越來越遠離油畫了(笑)。迫田先生對當時的toubou.有什麼印象呢? 迫田祐樹(以下簡稱迫田):パンケーキ是一家不太做商業作品的公司,專注於製作導演的動畫電影,整體氛圍相對靈活,偏向於作家至上的理念。因此,像toubou.這樣的創作者也會有不少詢問,但我覺得她是那種「想要的東西非常明確」的人。 ——我以為所有想成為創作者的人都會有「我想要這樣!」的理想,沒想到並不是這樣呢? 迫田:在一般的動畫公司中,90%的人都是以動畫師的身份入社,完成分配的工作……這樣的路徑並不是壞事,但當時的toubou.就像她自己製作的MV一樣,正好處於可以在Niconico視頻和YouTube等平台上發表自己作品的時代,因此我覺得這樣的發信方式可能與傳統的工作節奏不太合拍。 原田拓朗(以下簡稱原田):回顧過去,我發現其實新的潮流一直是從個人創作者那裡出現的。在Niconico視頻之前,Flash動畫和GIF動畫也曾經有過一段熱潮。 ——確實,熱情洋溢的人一直在自己創作並發表作品。 迫田:如果只是模糊地「想做動畫」,那麼與這樣的人合作會很困難。相反,如果想要的東西很明確,我們也許能提供支持。因此,我們與toubou.的溝通中,感覺到她的想法非常清晰,於是我們開始討論如何一起合作。 ——所以你們製作的就是畢業製作的《さざ波の少女たち 予告編》。 toubou.:是的。雖然稱之為「預告片」,但當時並沒有決定要製作本篇,只是想把腦海中構思的內容做成動畫,並以「預告片」的形式發佈。 ——「預告片」中是否反映了之前的MV經驗和迫田先生的建議呢? toubou.:當然有幫助,但對於「預告片」的製作,我記得自己是相對隨意地創作的(笑)。 大學裡有位我非常喜歡的教授,他告訴我:「反正進入社會後就無法創作自己喜歡的東西,所以在進入社會之前,先做一個宏大的垃圾作品吧!」 ——這真是個好建議(笑)。 toubou.:所以我的畢業作品是按照自己的想法來製作的! 迫田:我對於「toubou.內心深處的那些激烈的想法」並沒有插嘴。作為公司,我們思考的是如何能在她的作品中發揮最大的效能,因此在聲優和音樂創作等「音」的部分提供了協助。 ——畢業製作展的評價如何呢? toubou.:因為新奇的特性,來自不同學科的學生們都來看了。我非常不擅長在人前表現和講話,所以我坐在遠處,假裝不是自己的作品,靜靜觀察反應(笑)。 ——你在YouTube上上傳的作品也收到了來自海外的正面評價呢。 toubou.:這個我不太清楚……。不過,我的SNS粉絲中大約有一半是海外的朋友……。 ——你是怎麼讓海外的人知道你的作品的呢? toubou.:這我真的不太清楚……。但我覺得,或許是因為我畫的插畫並不是典型的二次元動畫風格,而是有很多繪畫的元素,加上我不太用語言發佈,而是像機器人一樣只發佈圖片,所以可能更容易被海外的人看到。 ——「繪畫性」是toubou.作品的一個特點。在《さざ波の少女たち》中,角色和背景美術都是由toubou.一人獨立完成的。 toubou.:其實我在創作自己的畫作時,並沒有將角色和背景分開的感覺。這可能是因為我對繪畫的理解,對我來說,兩者都是在同一層面上,因此如果我畫畫,角色和背景都是理所當然的存在。我更像是在描繪一個「世界」,而不是單純畫人物或背景。 「如果不現在做,就不會做了」 スクーターフィルムズ希望支持充滿熱情的年輕創作者 ——從畢業製作的「預告片」到與スクーターフィルムズ合作製作劇場短篇動畫《さざ波の少女たち》,這之間有什麼樣的經過呢? 原田:首先,スクーターフィルムズ是一個以「希望以個人創作者為核心製作原創作品」為理念成立的工作室。在這樣的背景下,我認識了パンケーキ的迫田先生,他介紹了toubou.給我,說「有這樣的人。」 迫田:在大多數人都只是「隨便想參與影像製作」的情況下,toubou.卻堅持說「我想製作劇場動畫」,這讓我覺得很有趣。

【アソビヅクリの旅 #01】アニメ業界に属さずにアニメを作るということ

この記事はポッドキャスト番組として以下のメディアで聴くことができます。 ゲスト、パーソナリティ ゲスト:アソビヅクリ 2018年に東京で「遊びを作る遊びの延長」をテーマに、企画・マーケターの山本さんと、作家の下田さんで設立されたアニメチーム。斬新なアイデアと緻密な技術力を併せ持ちながら遊び心と深い思考が感じられるクリエイティブが特徴。 山本晃弘 企画・マーケター 1998年生まれの25歳 高校を卒業後、アニメーターとしてアニメ会社に入社。技術不足で約1年でクビになる。その後、Twitterで下田と出会い一緒に自主制作アニメを作る事になるが1作目は企画倒れする。その間、知り合いを増やす目的でスケッチ会の活動を始める。その延長で出したスケッチの同人誌がヒットして、今はそれで生計を立てながら自主制作アニメを制作中。 下田健太郎 作画・作家 1997年生まれ26歳 定時制高校卒業後、山崎パン工場でバイトしつつ、ふらふらしている時期にTwitterで山本と知り合う。二人で井の頭公園で絵を描いているうちに、これをアニメにしよう!と山本と意気投合。本格的に活動が始まる。 パーソナリティ:迫田祐樹 通信会社、総合広告代理店を経て、アニメ企画&制作会社を起業し、MV〜映画の映像プロデュース。2021年に京都に移住し京都のエンタメ産業の盛り上げにも着手。直近ではマンガやオーディオのエンタメ領域にも従事。オーディオドラマ、webtoonの企画&制作中。加えて複数のエンタメ会社のプロデューサーやアドバイザーをつとめる。 全体の目次 #01 ・アニメーターからスタートした山本さんだったが…・Twitterで繋がった山本さんと下田さん・子供の頃の夢が詰まったガラクタ町・ファンタジー作品を摂取してきた・サマーウォーズを見て目指したアニメ業界・バイトをしながら絵を描いていた下田さん・アニメ業界に属さずにアニメを作るということ・アニメーションの尺についての衝突 #02 ・自主制作アニメを作ろうと思った経緯・井の頭公園での二人のスケッチ会・アニメ業界でアニメを作ってみて感じたこと・ハイリスクローリターン・下田スケッチがあることでバランスが取れた #03 ・アソビヅクリの二人にとっての遊びとは?・熱中できること・構造理解ができること・スケッチを通じて対象物の身体性を獲得する・遊びができる場を作るということ・アソビヅクリが考える物語について Twitterで繋がった山本さんと下田さん 迫田 アソビヅクリさんはお2人のクリエイティブユニットでして、今日はお2人にお話聞いていくんですが、先にこのアソビヅクリというアニメチームユニットのプロフィール説明をさせていただければと思います。2018年に東京で「遊びを作る遊びの延長」をテーマに、企画マーケターの山本さんと作家の下田さんで設立されたアニメチーム。斬新なアイディアと緻密な技術力を併せ持ちながら、遊び心と深い思考が感じられるクリエイティブが特徴、というチームになりまして、今日は山本晃弘さんと下田健太郎さんに来ていただいております。改めてよろしくお願いします。 山本・下田 よろしくお願いします。 迫田 ということで、このラジオはゲストの人生の旅に迫るということなので、現在地点から少し遡って、お二人が過去からどのような形で今に至っているのかということをお聞きしていきたいです。お2人いらっしゃるので、一人ずつお聞きしていきつつ、多分二人が人生の中で交わってくるポイントがあると思うので、その交わってくるポイントからじっくり話を聞いていければと思うんですが。先に山本さんのプロフィールから山本さんの人生の旅に迫っていければと思うんですけども、よろしいでしょうか? 山本 はい、よろしくお願いします。 迫田 山本さんなんですが、アソビヅクリでは企画マーケターというポジションを名乗られておりまして。で、プロフィールとしては高校卒業後アニメーターとしてアニメ会社に入社ということで、アソビヅクリでは企画マーケターなんですが、もともとというか、最初アニメーターをやられてたということなんですね。 山本 あ、一応そうですね。 迫田 なるほどですね。そこで今に至るまでにストーリーがあると思うんですが、またそこは後で細かくお聞きするということで。で、その後、「技術不足で約一年でクビになる」というところでを包み隠さずそのままストレートに情報を頂いてまして、その後ツイッターで下田さんと出会って、一緒に自主制作アニメを作ることになるが、一作目は企画倒れするということですね。 山本さんの人生の旅において言うと、アニメ会社に入社した後にもう結構早いタイミングで下田さんと出会って、自主制作の道に漕ぎ出したっていうことなんですね。この時っていうのはどんな流れだったんですか? 山本 えっと、どうだろう? 1月にクビになって……正確には12月末か。で、下田と1月に初めて会って、その後下田が忙しいということでしばらく会わなくて、また5月ぐらいになって久しぶりに会って、そこで「自主アニメ作ろう」みたいになったっていう感じなんですけど。 迫田 山本さんの中でアニメや映像という表現は、アニメ会社出た後もやり続けたいなと思うところがあったという中で、やっぱ会社に属して何かやるよりも、自分たちでやりたいっていうことがなんか下田さんとの話の中で盛り上がったから自主制作アニメのチーム作ろうっていう形になったんですかね? 山本 いや、まあ、もしかしたら本音としてはそういうのもあったかもしれないですけど、当時はもう技術不足を素直に痛感してクビになって、ただただ人生路頭に迷っていた時期で。どう生きるかわかんないなって思いながら、そうですね、憧れのクリエイターだった当時の下田に声をかけて、なんか人生相談に乗っていただけないか、みたいな感じで。アニメ続けるかどうかも考えてなく、ただただ話しに行ったって感じですね。 迫田 なるほど。その当時は一方的に下田さんを山本さんは観測していて。下田さんは山本さんの好きなクリエイティブをツイッターとかで発表されてたんですかね? 山本 そうです、そうです。で、クビになるちょっと前あたりに下田からフォローが返ってきたので「あ、これは声かけてもいいか」って思って声かけに行きましたね。 迫田 あっ、そこから始まってるんですね。2023年の現在のタイミングでは、アソビヅクリとしてツイッターも含めて様々な活動をやられていて、順風満帆のように見えるんですけど、最初のキャリアのスタート時点ではちょっとした挫折をして、その挫折から立ち直るタイミングで新たな出会いがあり、今に至っているっていうことが分かったので意外だったなっていうのを思いました。