独特な雰囲気を醸し出すミニマルなインディーゲーム 〜ゲームパビリオンjp 2025レポート〜【上編】

こんにちは、モブです。また記事を書くことになりました。普段はSKOOTAGAMESのネゴラブチームで日々、コツコツとUnityと格闘している者ですが、前回のTIGSレポートがあまりにも好評だったため、今回は大阪で開催された「ゲームパビリオンjp 2025」に足を運んできました。 定時退社を心がけている私がわざわざ出張してまでイベントに行くのは珍しいことですが…正直なところ、無料経費で新幹線に乗れるところが大きかったかもしれませんね。しかし、そんな軽い気持ちで訪れたイベントは、予想以上に多くの発見と刺激に満ちていました。 今回のレポートシリーズでは「まだまだ広がるインディーゲームの世界」をテーマに、三回に分けてお届けします。初めての大阪でのインディーゲームイベント参加は、これまで経験した東京のゲームイベントとはまったく違う空気感を味わうことができました。出展されているゲームも、既視感のある懐かしいテイストのものから、全く新しい感覚を呼び起こす作品まで、実に多様性に富んでいたのです。 第一回目の今回は、「独特な雰囲気を醸し出すミニマルなインディーゲーム」と題して、小さな規模ながらも深い没入感を提供してくれた二つのタイトルをご紹介します。 とかげメトロGB:懐かしさと新しさが融合する手のひら冒険譚 最初に紹介するのは『とかげメトロGB』です。メトロイドヴァニア形式の2D探索アクションゲームで、特筆すべきは携帯ハードで動作するという点。現場ではこの小さなデバイスを手に取り、懐かしさと新鮮さが入り混じる不思議な感覚とともにプレイしました。 緑色のトカゲを操って「コオロギの巣」を探索するというシンプルな設定ながら、わずか10分ほどのデモプレイの間にも、予想以上の奥行きを感じさせる内容でした。プレイ方法や操作は直感的で、少し触れるだけですぐに手に馴染む設計になっています。 探索型アドベンチャーゲームの醍醐味は、明確な道筋が示されない自由さにあります。このゲームも例外ではなく、洞窟内を自分の意志で歩き回りながら、思いがけない発見や制作者の仕掛けに出会う喜びに満ちていました。小さな画面の中に広がる世界は、その制約を逆手に取った工夫と創意に溢れていたのです。 ゲーム内の細部には遊び心が散りばめられていました。全体としては巣を探検し、敵を倒して新能力を解放していくオーソドックスな流れですが、随所に小さな驚き要素が用意されています。 特に印象的だったのは、ゲーム内に登場する通信機のような装置。セーブポイントとしての機能だけでなく、主人公のスキンを変更できる機能も備えていたので、初期状態の緑色から、赤色の「アタックとかげ」や金属質感の「きんぞくとかげ」に姿を変えることができました。 たかが爪ほどのドット絵が変わっただけなのに、それがもたらす満足感はなかなか。この手の小さいゲームのカスタマイズ要素といえば、せいぜいプレイヤーの名前を入力する程度しか思い浮かばなかった自分にとって、この小さな工夫は割と衝撃でした。 マップには隠しエリアも点在していて、制限時間内に見つけられたのはたった2か所。「もっとあるはず」という探索欲を刺激してくれる設計も秀逸でした。次にプレイする機会があれば、もっと丹念に探してみたいと思います。 制作者のaze3さんは、本業ではゲーム業界のデザイナーとして活躍されているそうで、このゲームは趣味で制作しているとのこと。プロの技術と個人の情熱が融合した結果なのか、小さなスケールながらも隅々まで行き届いた繊細さを感じる作品でした。 指先に残る携帯ハードのボタンの感触と、液晶画面のうっすらとしたディスプレイまで。それらの懐かしさと、現代のゲームデザインセンスが不思議と調和した体験は、しばらく忘れられそうにありません。 帰路:静寂と思考が織りなす旅 次に紹介するの『帰路』です。独特の雰囲気が特徴的な2Dドットイラストのパズルゲームで、四角形のタイルで構成されたマップ上に、特定の形をしたパネルを置くことで道をつないでいくという、シンプルでありながら決して容易ではない構造のパズルゲームでした。 一つ特筆すべきは、単に道を見つけることがこのゲームの目的ではないということです。より正確には「正しい道」を見つけなければならないのです。主人公の少女は常に目的地に最も近いルートでタイル上を歩いていくため、間違った目的地を避けたり、仲間のカラスを連れて行ったりするなど、一見単純な構造でも、それ以上の目的意識を持ってプレイしなければならないゲームでした。 今回のイベントでプレイしたゲームの中で、最も頭を使わされたタイトルだったように思います。単に空いている場所にパネルを置けば道ができるわけではなく、パネルを置いた場所が空のタイルなら新たにタイルが生成され、元々タイルがあった場所なら消えるという仕組みのため、単純にタイルを埋めていく発想ではカバーできない難しさがありました。 ようやく慣れてきたかと思った矢先、ゴールに直進せずに仲間のカラスを連れていかなければならないという要素が加わり、さらに難しい状況に直面することになりました。なんとかタイルを置いたりリセットしたりしながら最後までプレイできましたが、後ろに誰か待っているかもしれないという焦りで手に汗を握りながらプレイしていました。 いつも思うことですが、このようなイベントでプレイするパズルゲームは、後ろに誰か立っているかもしれないプレッシャーと向き合いながらしなければならないんですよね。ただ、それゆえに成功した時に感じる達成感がとんでもなく大きいので嫌ながらもプレイしてしまうと。一度プレイしようと決心するのは難しいかもしれませんが、実際にプレイしてみると楽しい記憶として残るわけです。 ゲーム性ももちろんですが、先ほども言った通り雰囲気が素晴らしいゲームでした。特徴的なドットイラストも目を引く魅力があっただけでなく、控えめで静かな雰囲気のBGMと微かに聞こえてくる効果音が、パズルに頭を悩ませている最中でも思わず感嘆せずにはいられなかった要素でしたね。 カラスのギミックが加わった後の話になりますが、カラスを連れて目的地に向かう際、頭の上にカラスが止まるという細かいけれど可愛らしいポイントもありました。ストーリーも、もしかしたらのネタバレを避けるため詳しくは話せませんが、「この先に何が待っているのだろう」という想像を掻き立てるには十分だったように感じます。 久しぶりにパズルとストーリー、そして世界観という三拍子が揃い、期待を抱かせるタイトルと出会えたという点で、今回のイベントは十分な意義があったと感じられる、そんな貴重な出会いでした。 このようなパズルゲームの制作者に会うと必ず聞きたくなる質問があります。「こういったパズルはいつ、どうやったら思いつくのですか」という定番のクエスチョンです。ただ今回は珍しく、他の要素でお話しすることに時間を費やしてしまい、この質問を投げかける余裕がありませんでした。もし他のイベントで出会う機会があれば、ぜひ一度プレイしてみることをお勧めします。難しすぎる場合は、制作者さんが親切にヒントをくださるので、遠慮なく聞いてみてください。 小さくても深い体験を提供する力 今回紹介した『とかげメトロGB』と『帰路』、この二つのゲームに共通するのは、一見するとシンプルでミニマルなデザインでありながら、プレイヤーを独自の世界観へと引き込む力強さです。 携帯ハードという限られたハードウェアで表現された小さなトカゲの冒険も、静謐な雰囲気の中で展開される論理的なパズルの旅も、どちらも「小ささ」を武器に、むしろその制約の中で創意工夫を凝らした作品と言えるでしょう。 しかも驚くべきことに、これらはいずれも少人数、あるいは個人で開発されたものでした。大規模なチームや莫大な予算がなくとも、明確なビジョンと情熱があれば、プレイヤーの心に残る体験を作り出せることを、改めて教えてくれたタイトルだったと思います。 インディーゲームの魅力とは、まさにこういった「小さくても深い」体験にあるのかもしれません。大阪で出会ったこれらのゲームは、インディーシーンの多様性と可能性を再認識させてくれる、貴重な出会いでした。 次回は「独特なコンセプトで武装した、一方で闇を感じるインディーゲーム」と題して、斬新かつ大胆な発想で驚かされる作品たちをレポートします。お楽しみに。

アニメジャパン2025レポート:ゲーム好きが見たアニメの祭典

こんにちは、イ・ハナと申します。普段は日本のアニメーションスタジオに勤めながら、インディーゲーム開発やイベント参加などの活動に励んでおります。 先日、東京ビッグサイトで開催されたアニメジャパン2025に参加してきました。意外かもしれませんが、アニメーション関連のオフラインイベントにはあまり参加したことがなく、特に今回のような大規模なイベントは初めての体験でした。 そのため、この度経験したアニメ業界のメジャーイベントは、普段とはまた異なる熱気やコンテンツを目にする貴重な機会となりました。また、不思議なことにこれまで参加してきたゲームイベントとも何かしら似ているところを見つけることができたのです。この記事では、アニメーションスタジオで働きながらインディーゲーム開発も手がける私が見た、今年のアニメジャパンの風景をお届けしたいと思います。 ゲームショウとアニメジャパン、その雰囲気の違い 全体的な雰囲気と規模感で最も似ているように感じたのは、昨年9月に幕張メッセで開催された東京ゲームショウでした。巨大なブースと伴う多くの人波は、世界から注目されていることを実感させるスケールでした。外国人来場者も多く、各ブースが抽選会などの参加型コンテンツを用意していたため、積極的に来場者を引き寄せる点も似ていると感じました。 大したことではないのですが、一つ違いを挙げるとすれば、一般的なゲームショウと比較して展示物の比重が大きかったことです。そのため会場内での人の流れが極めて重要となり、来場者の動きがどこかで固まらないよう、動きを誘導する運営の力がとても大事でしたね。 来場者の行動パターンと展示手法の違い 同じイベントでも、かなり違った雰囲気の展示が並んでいて、見てる側としては楽しさの極まりでした。 ゲームイベントとの違いで特に印象に残ったのは「写真を撮る人がとにかく多い」ということです。一見、ゲームショウでも写真や動画を撮影する人は多いのでは?と思うかもしれませんが、試遊を中心としたゲームイベントと違ってアニメイベントでは展示物の鑑賞やステージイベントへの参加がメインとなります。そのため、写真撮影の比率が圧倒的に高く、それに伴いブース内の人の流れにより細やかな配慮がなされていました。 来場者の様子にも違いがあります。よりパターン化された動線に沿って移動することが多く、それをうまく案内するスタッフさんの対応も非常に洗練されていると感じました。もし初めてアニメイベントに参加する友人がいたら、こういうところに注目してみるといいよと、言ってあげたいくらいです。 そして、アニメのイベントにおいて最も魅力的なところは断然、制作の裏側を垣間見ることができる点でした。アニメーション制作の隠された物語—企画から設定、背景美術、撮影まで—を知れるのは作品好きのファンに対しては間違いなく大好物でしょう。展示された原画と原撮を見れることで、私たちが普段何気なく見ているアニメがどのように作られ、クリエイターたちがどんな思いで制作に向き合っているかを、ファンの知りたい視点から紹介していました。この「制作プロセスの公開」はゲームイベントではあまり見られない気がしますが、皆さんはどう思いますか? こうした特徴から、アニメイベントの楽しみ方も多様になります。ゲームイベントと同様、人気タイトルのグッズを手に入れるミッションに熱心な人、ステージイベントを追いかける人、制作の裏側を知りたい人など、様々なタイプの来場者がそれぞれの方法でイベントを楽しんでいました。自分の興味に合わせて体験できる選択肢が豊富に用意されていることも、アニメイベントの素晴らしい点だな、と思いました。 ゲームとアニメ、交わる二つの世界 小説や漫画のアニメ化はよく目にしますが、最近ではゲームとアニメのメディアミックスも当たり前の光景になってきたと感じます。両者の大きな違いは、小説や漫画からアニメへの展開が基本的に一方通行であるのに対し(最終的にアニメ化に落ち着く傾向が強いという意味です)、ゲームとアニメの関係は双方向的にメディアミックスが行われつつありますよね。これによって、ファンはより多様な形でコンテンツを楽しめるようになっています。 この現象の背景には、アニメとゲームを消費するファン層が非常に近接していることが挙げられるでしょう。もはや「アニメか、ゲームか」ではなく「アニメもゲームも」提供しようという意識が高まっていることを感じますし、これからさらにその傾向は強くなるのではないかと期待しています。 今回のアニメジャパンでは、人気アニメのゲーム化はもちろん、ヒットゲームのアニメ化プロジェクトも多数発表されていました。両メディアのファンコミュニティも融合しつつあり、コスプレイヤーの中にはゲームキャラクターとアニメキャラクターの両方を楽しむ人も増えています。 このような境界を越えたコラボレーションは、コンテンツ産業全体の可能性を広げていると感じます。クリエイターたちも媒体の垣根を超えて活躍する機会が増え、新たな表現方法を模索する動きも活発になっているようです。 エピローグ:二つの文化の交わりで見つけた新しい楽しみ方 アニメジャパン2025を一巡りして、ゲーム開発者としての私が感じたのは、エンターテインメント産業の未来における「境界線の融合」です。ゲームショウとアニメイベント、似ているようで異なる二つの世界を行き来しながら、私はむしろその違いよりも、次第に溶け合っていく姿に魅力を感じました。 展示方法や来場者の動きパターンといった表面的な違いの向こう側に、コンテンツを楽しむ本質的な共通点を見出したように思います。アニメの世界に浸る喜びも、ゲームの世界で冒険する楽しさも、結局は素敵な物語体験を求める気持ちは同じなのかもしれません。そして、それらを楽しむファンの熱量もまた、驚くほど似ているのです。 会場を歩きながら、周りの来場者からよく聞こえてきた言葉があります。「このアニメ、ゲームになったら面白そう」「このゲーム世界をアニメで見てみたい」—そんなふとした感想が、自然と交わされていました。一人のファンとして、私もそう思う瞬間が何度もありました。好きな作品をいろんな形で楽しみたい、という素直な気持ちがそこにはあります。 私自身、アニメスタジオで働きながらインディーゲーム開発に携わる中で、時に「どちらのファンとして楽しんでいるのか」と考えることがあります。しかし今回のアニメジャパンを通じて、その区別はもはや必要ないのかもしれないと感じました。好きなものは好きなだけ、いろんな形で楽しめばいい—そんな単純なことに気づかされました。 これからも一人の観客として、また時にはクリエイターとして、アニメとゲームの両方の世界を楽しんでいきたいと思います。そして、次はまたゲームイベントで、今回の経験を活かした新たな視点から、様々な作品との出会いを楽しみたいと思います。 アニメジャパン2025は私にとって、単なるイベント参加を超えた、コンテンツの新たな楽しみ方を発見する場となりました。皆さんも機会があれば、普段とは少し違う種類のイベントに足を運んでみてはいかがでしょうか。思わぬ発見があるかもしれません。

「〈番外編〉KPOP 오타쿠의 오타 활동 How to」Monthly KPOP Chit-chat Season2 #07

2025.03.17 さて、皆さんはKPOP 오타쿠라는 것이 구체적으로 어떤 활동(통칭 오타활)을 하고 있는지 궁금하지 않으신가요? 그래서 이번에는 번외편이라는 제목으로 저자 자신의 오타활에 초점을 맞추어 여러분에게 전하고자 합니다. 먼저 쉽게 말하자면,  1.CD를 사다  2.콘서트에 가다 라는 것이 누구나 상상할 수 있는 오타활의 1위 2위일 것입니다. 그리고 KPOP 오타활의 진수는 아래 두 가지입니다.  3.오프라인 이벤트(오프이베)에