이 기사는 팟캐스트 프로그램으로 아래의 미디어에서 들을 수 있습니다.

전체 목차


#01

・후리쿠리의 환영을 쫓는 날들
・후리쿠리의 자유로움
・지켜야 할 형식을 지키고, 깨야 할 때는 깨기
・크리스마스 영화가 좋은 느낌으로 끝나다
・변하지 않는 일상에 나타난 애니메이션과 영화
・대학에 들어가게 된 계기와 결국 조용한 장소
・매립지의 치바에서 시노가 생각한 것
・하늘을 모르는 새의 이야기
・모로보시 다이지로의 “새를 파는 사람”

#02

・사물의 관점을 바꾼 계기인 모로보시 다이지로
・넓은 땅에 대한 동경과 두려움
・대학 시절의 도전과 추억
・재학 시절의 작화 오타쿠 친구들
・의도와 의미를 언어로 전달하는 것의 중요성을 알게 됨
・이야기와 MV
・표현과 이야기성
・마음의 움직임과 몸의 움직임
・최고조의 순간에 자유와 힘을 주고 싶다
・강약과 인내의 움직임

#03

・괴수물은 보이 미츠 걸이라고 생각함
・물은 어떻게 흐르고 싶어할까
・그냥 쓰는 것이 불가능함
・잘하는 것과 좋아하는 것을 계속하는 것의 중요성
・만든 캐릭터에 사랑에 빠지게 하고 싶어서 전파 활동을 함
・글로벌하게 바라보면 페티시도 대다수가 됨
・소리 없이도 볼 수 있는 조지 밀러 작품
・소리가 없는 순간의 영상으로 공감을 만듦

#02가 시작됩니다


의도와 의미를 언어로 전달하는 것의 중요성을 알게 됨

의도와 의미를 언어로 표현하는 것의 중요성을 인식합니다.

『アオイホノオ』 島本和彦 | ゲッサンWEB

하라다

잡담적으로 여러 이야기를 하고 싶었지만, 이야기가 흥미로워서 중단하지 않으려고 잠시 침묵했는데, 저도 정말 모로보시 다이지로를 좋아하고, 정말 좋아하는데, 시각이 조금 다르다는 생각이 듭니다. 고등학교 시절에 사물의 관점을 크게 바꿔준 작가이기도 하죠. 치바의 풍토와 그 새의 에피소드의 느낌이 매우 밀접하게 연결되어 있다는 느낌이 들어서 매우 흥미롭게 들었습니다.

그리고 저는 간사이 출신입니다. 그래서 꽤 좁은 지역에서 자랐고, 분지 같은 것은 아니지만, 경사진 마을에서 자랐습니다. 개방적이지만 전혀 벽이 없고, 매우 좁습니다. 그래서 넓은 땅에 대한 동경과 두려움이 꽤 있습니다. 도쿄에 오고 나서 북관동이나 치바의 느낌, 이 땅이 확장되는 느낌이 이질적인 문화로 보였습니다. 그래서 그런 곳에서 자란 시노의 감각이 어떤 것인지 매우 흥미롭게 들었습니다.

대학에 가는 것은 만남을 찾는 것과 같은 느낌입니다. 그리고 실제로 그런 환경이 있었던 것 같습니다. 음, 시골은 시골일 수도 있지만, 그런 경쟁하고 성장할 수 있는 친구들이 있었고, 아마도 다양한 사람들이 있었던 것 같아요. 만화 『アオイホノオ』, 당시 도예대학 시절에 그린 만화가 있잖아요.

While I have various things I want to casually talk about, because the conversation is getting interesting, I’ll remain silent for a moment. I also really love Moroboshi Daijiro, like, I absolutely love him, but I guess my perspective is a bit different. He’s definitely an author who has become a catalyst for changing the way I view things, especially during my high school years. The connection between the Chiba atmosphere and the episode with the bird feels really profound, and I found it very intriguing.

So, I’m from the Kansai region. And I grew up in a relatively small area, not a basin or anything, but a town with slopes. It’s open and there are no walls at all, but it’s actually very narrow. I have a sort of longing and fear for vast lands, even though I grew up in such a small place. Coming to Tokyo, I really felt the sense of North Kanto and Chiba, that feeling of the land expanding immensely, as a different culture. So, I was very interested in hearing about SHINO-san’s perspective, growing up in such a place.

Going to university is like seeking encounters or a new environment. And it seems like you had such an environment. Well, maybe rural areas are just rural, but I was listening to stories about having peers to compete and grow with, and the multitude of individuals that exist. You know, like the manga “Aoi Honoo,” which portrays the manga drawn by the students of the Tokyo University of the Arts during that time.

시노

시마모토 씨의 작품입니다.

Shimamoto wrote.

하라다

그렇죠. 배우들이 너무 많이 모여 있는 느낌이 있지만, 대학 시절의 친구들과 선생님과의 관계가 여러 가지 있었던 것 같아요. 정말 행복한 환경이 거기에 있었던 것 같다는 상상을 하며 들었습니다. 그래서 다시 깊이 듣게 된다면 기쁠 것 같습니다.

Yeah, that’s right. It feels like there were too many talented actors, but there seemed to be various relationships between my university friends and professors during that time. While listening, I imagined that there was a really happy environment there. So, I would be happy if I could continue to ask more in-depth questions.

사코다

아니요, 감사합니다. 모로보시 다이지로 씨나 시마모토 씨의 이야기가 나와서, 작품이나 작가에 대한 이야기를 파고들면 무한히 이야기가 진행될 수 있고, 그것도 재미있기 때문에 듣고 싶지만, 여기서는 잠시 참아야 할 것 같고, 일단 대학 시절의 만남이나 도전 같은 것들을 듣고 싶습니다.

No, thank you very much. When hearing about Mr. Dairo Moroboshi and Mr. Shimamoto, I thought it would be interesting to delve into discussions about their works and other authors, and it would be endless fun to continue the conversation in that direction. However, for now, I would like to hear about your experiences during your university days, such as encounters and challenges.

기본적으로 시노 씨는 사물의 관점을 바꾼 경험이 뚜렷하게 있었고, 지금도 그 자극을 계속 찾고 있으며, 자신도 그런 자극을 줄 수 있는 작품을 만들고 싶어하는 것 같다고 해석하고 있습니다. 아마도 그런 원형을 만들어 간 것이 대학 시절이 아닐까 생각하는데, 대학 시절에 도전했던 것 중 기억나는 것이 있을까요?

Basically, it seems that you had a significant experience that changed your perspective, and even now, you continue to seek that stimulation. I assume you also want to create works that can provide such stimulation. I personally interpret that the foundation for this was built during your university days, where you challenged yourself. So, are there any memorable things that you can recall from your university days in terms of challenges?

시노

그렇죠. 대학에도 물론 다양한 사람들이 있었고, 열심히 하는 사람도 있고, 그렇지 않은 사람도 있었고, 그곳은 피인키리였고, 저는 그렇게 열심히 대학 생활을 보낸 것 같지는 않지만, 일단 1년에 한 편 정도는 자주 제작을 했습니다. 물론 그룹으로 몇 명과 함께 작업한 적도 있었고, 혼자서 작업한 적도 있었지만, 뭐라고 할까요, 원동력만으로 뭔가 해보자고 하는 느낌으로 하고 있었기 때문에, 기술이 없는 것은 당연했습니다.

Well, yeah. There are various types of people in college, of course. Some are hardworking, while others are not so much. It really depends. Personally, I don’t feel like I worked that hard during my university life, but I did manage to create a few independent projects, at least one per year. Sometimes I worked with a group of people, and other times I worked alone. You know, I just had this drive to try things out and see what I could do, even though I didn’t have much technical skill.

그래서, 당연히 어떻게 해야 할지 모르겠고, 기본적인 만들기를 하고 싶지 않았습니다. 뭔가 그런 반대의 길을 가고 싶었던 것 같아요. “모든 것을 스스로 만들겠다”라고 하면서 여러 가지를 하며 엉망이었던 기억이 있습니다. 그 당시 친구들은 모두 손으로 그린 애니메이션 업계로 가버렸고, 이렇게 대학에 와서 게임 회사 같은 곳에 가지 않는 친구들과 친구가 되어버린 것 같아요. 같은 구멍에 있는 것 같은 느낌이죠.

So, naturally, I didn’t know what to do and didn’t want to do something basic or generic. It’s like I didn’t want to follow the crowd. I remember starting to do everything myself and creating a mess, saying things like “I’ll make everything on my own.” At that time, my friends somehow all ended up in the hand-drawn animation industry, and I became friends with people who didn’t go to college for the purpose of working in game companies or similar places. It’s kind of like we’re all in the same boat, you know.

사코다

시노 씨는 대학에 들어가기 전까지 손으로 애니메이션을 그린 적이 그렇게 많지 않았던 건가요?

Until Shino-san entered university, did you not really draw animations by hand or anything like that?

시노

그렇게 많이 하지는 않았습니다. 예를 들어 EasyTone 같은 정말 페인트 정도의 소프트웨어로 움직일 수 있는 프로그램이 있었기 때문에 그런 것들로 가끔 만들기도 했지만, 사실 그때까지는 작화에 대해 잘 알지 못했습니다. 대학에 들어가서 작화 오타쿠 친구들이나 영화 오타쿠 교수들에게 가르침을 받으면서 조금씩 배워갔습니다.

I didn’t do much of that. For example, there were software programs like EasyTone that could be used to animate with just paint-like features, and I would occasionally create things with those. But to be honest, I wasn’t really knowledgeable about animation until then. After entering university, I gradually learned with guidance from friends who were animation enthusiasts and professors who were film enthusiasts, and so on.

사코다

아마 그런 분들이 가져다 준 것들이 꽤 큰 자극이었을 것 같아요.

Perhaps what those people brought was quite a big stimulus, I think.

시노

예를 들어 함께 작업할 때 “이렇게 말하지 않으면 전달되지 않아”라고 하거나, 예를 들어 어떤 색을 정할 때 “여기는 좀 더 밝은 색으로 가자”라고 하면 제 마음속에서는 안 된다고 생각하게 되었습니다. “그건 왜?”라고 물어보면 “왜일까?”라고 생각하게 되죠. 하지만 그때, 예를 들어 채도가 높은 색이나 명도가 높은 색이라면 화면에서 확실히 눈에 띄기 때문에, “이 아이템은 눈에 띄어야 하니까 밝게 하자”라고 말할 수 있다면 이유가 될 수 있잖아요. 무언가를 만들 때 이유가 필요하고, 의도가 필요하고, 혹은 어떤 참조가 필요하다는 것을 정말로 깨닫게 되었습니다.

아마 상업 애니메이션에 가게 된 것도 그런 이유 때문일 것 같아요. 그게 없고 감각만으로 할 수 있을 정도의 재능이 있다면 아마 아트 애니메이션이나 개인 작가를 하면 좋겠지만, 아마 저는 그렇지 않고, 무언가를 만들 때 이유가 필요한 타입입니다. 그래서 상업 애니메이션에 오게 된 것 같아요.

For example, when it comes to working together, I realized that saying “It won’t be understood unless you say it like this” or when deciding on a color, saying “Let’s go with a brighter color here” is not acceptable in my mind. When asked “Why?” I thought, “I wonder why?” But then, for example, if it’s a highly saturated color or a high brightness color, it will definitely stand out on the screen, so if I can say “Let’s make it brighter because this item should stand out,” it becomes a reason. You need a reason when creating something, you need intention, or you need some kind of reference. It made me realize that.

Maybe going into commercial animation is probably because of that. If I had the talent to do it with just my sense and didn’t need that, I would probably be doing art animation or be an independent artist. But I think I’m not like that. I’m the type that needs a reason when creating something. That’s why I came into commercial animation.

사코다

여러 크리에이터와 이야기를 나누면서 느끼는 것은, 무언가에 대한 이유가 필요하다는 것은 모두가 이해하고 있지만, 그 이유를 언어로 표현할 수 있는 정도에 따라 진출하는 산업이나 포지션이 달라진다는 것입니다. 현재 사회에서는 언어로 표현할 수 있고, 그에 대한 이유나 의미를 명확하게 말할 수 있는 사람들이 디렉션 레이어로 올라가는 경우도 있을 것이고, 활발히 활동하기 쉬운 것 같다는 생각이 듭니다.

전문학교가 어쩌고 대학이 어쩌고 하는 것이 아니라, 아마 도쿄 조형대학에 다녔던 같은 세대의 분들은 기술, 실력, 그리고 이론과 그것을 언어로 표현하는 커뮤니케이션 능력 같은 것들을 동시에 중요하게 여겼던 분들이 아닐까 생각하고, 지금 시노 씨가 언어로 표현할 수 있는 형태가 되어 있는 것도 납득이 가는 부분입니다. 참고로 이 1년에 1편 자주 제작을 하셨다고 하니, 그러면 재학 중에 4편 정도의 꽤 긴 영상을 만드셨다는 것인가요?

What I’ve come to realize while interviewing various creators is that everyone understands the need for reasons behind things. However, the extent to which these reasons can be articulated seems to affect the industry’s progress and one’s position within it. In today’s society, individuals who can articulate their reasons and give clear meaning to them through words often rise to the level of a director or find it easier to thrive.

I think it’s not about technical schools or universities, but probably individuals from the same generation who attended Tokyo Zokei University. They were people who valued both technical skills, practical experience, and the ability to communicate and articulate their ideas. I now understand why Shino-san has been able to express herself in words, and it makes sense to me. By the way, does it mean that within this year, she has made one self-produced film, so during her time at the university, she made about four substantial-length videos?

시노

네, 그렇습니다. 그렇게 길지 않은 것도 있습니다. 1분 반 정도의 것도 있고, 그룹 제작도 있지만, 일단 과제와는 별개로 조금씩 만들었던 것 같습니다. 하지만 그때는 지금처럼 이야기성을 중시하지 않는 작품이 더 많았던 것 같아요.

Well, yeah. There are also some that are not very long. There are also ones that take about a minute and a half, and there are also group projects, but well, I guess I was working on them little by little, separate from the assignments. But at that time, there were probably more works that didn’t prioritize storytelling like now.

뮤직비디오나 귀여운 캐릭터를 움직이는 정도의 느낌으로, 일단 뭔가 만들어보자고 했던 것 같습니다. 물론 대학의 다른 친구들이나 같은 세대의 분들도 그렇지만, 정말 뭔가를 전달하려고 하면서 “이렇게 해야 한다”는 식으로 만드는 것처럼, 그냥 좋아하는 대로 만들고 있는 상태도 물론 있었던 것 같습니다. 그때만의 “이런 게 귀엽다”거나 “이런 게 재미있다”라고 생각하며 만들 수 있는 기회는 아마 없었을 것 같아서, 그건 그거로 괜찮다고 생각하면서도, 지금 와서 보면 “좀 더 어른이 되어라”라는 그런 부분도 있죠.

Like MVs, moving cute characters or something like that. Just that kind of feeling, like let’s make something for now. Well, of course, this applies not only to other people in college but also to people of the same age, but there are also times when we just make things according to our preferences without trying to convey something and thinking “it has to be like this”. There probably wasn’t an opportunity to make something while thinking “this is cute” or “this is fun” except at that time, so well, I guess that’s fine. But looking back now, there is also a part of me that thinks “grow up a bit more”, right?

사코다

이 에피소드 2의 후반에서 듣고 싶은 것은, 시노 씨를 이야기할 때 중요한 본질이 “이야기를 전하는 것” 또는 “스토리를 전하는 것”이라는 점에서, 그 전하는 방식에 대해 매우 고집이 있는 것 같다는 생각이 들었습니다. 동시에 MV라는 포맷이 유행하는 가운데, 시노 씨도 MV를 만들고 계시고, 제가 시노 씨를 처음 알게 된 것도 MV에서였는데, MV라는 표현 매체 안에서는 이야기를 언어를 사용하지 않고, 물론 가사에 멜로디를 얹어 이야기하고 있지만, 언어를 사용하지 않고 표현할 수 있다는 점이 매우 인상 깊었습니다.

What I thought again in the second half of this episode is that an important essence when talking about Shino-san is “telling a story” or “narrating a story”. I noticed that there is a great emphasis on how it is told. At the same time, in the midst of the popularity of the MV format, Shino-san also creates MVs. I first got to know Shino-san through an MV, and within this expression medium of MV, the story is conveyed without using words. Of course, it is conveyed through lyrics and melodies, but the fact that it can be expressed without using words left a strong impression on me.

그래서 표현과 이야기성에 대한 이야기나, 그에 대한 생각을 듣고 싶습니다. 그리고 일단 여기서 곡 소개로 넘어가고 싶습니다. 이 시점에서 소개하고 싶은 곡이 있나요?

So, I would like to hear more about the expression and storytelling aspect, and also about the thoughts behind it. And then, I would like to go into the topic of music. Do you have any songs that you would like to introduce at this point?

시노

그럼 대학 생활의 총 대집합이라고 할 수 있는 졸업 작품이 있죠. 졸업 작품을 만들 때 이 앨범의 이 곡 순서로 애니메이션을 하나 만들 수 있다면 죽어도 좋겠다는 앨범이 있습니다. 그것이 HUMMING BIRD의 A PIECE OF CAKE라는 앨범입니다.

Um, well, let’s see, in university life, there’s this thing called a final project, right? So, while working on my final project, I thought it would be great if I could create a whole anime using the songs in this album in this specific order. It’s like an album that I feel like I could die happy if I could make a complete anime out of it. That album is called “A PIECE OF CAKE” by HUMMING BIRD.

그 앨범 안에 신나는 곡이 있습니다. 사실 졸업 작품을 다시 만들고 있는데, 그림을 모두 교체하고 기본적인 이야기의 흐름은 같지만, “지하에서 새가 날아다닌다” “밝은 곳으로 갑자기 간다”는 자주 제작의 이미지가 된 곡입니다. “Ride on the Night”라는 곡인데, 그 곡을 틀어주시면 감사하겠습니다.

There’s a really upbeat song in that album. Actually, I’m redoing my final project, and I’m completely changing the artwork, but the basic storyline and everything remains the same. This song, “Ride on the Night,” is what inspired the concept of my independent production, like “birds flying underground” and “suddenly going to a bright place.” So, if you could play that song, I would be grateful.

강약과 인내의 움직임

Merihari and enduring move

사코다

시노 씨가 유튜브에 올린 자주 제작 애니메이션이 졸업 작품의 브러시업 버전이라는 이야기도 있어서 이 작품에 대해 조금 언급하면서 “시노 씨에게 있어 이야기” 같은 것을 깊이 파고들고 싶습니다. 이 자주 제작 애니메이션의 이름이 『the_Filmament』라고 읽나요?

시노

네. 파르마멘트라고 해도 되고, 필라멘트라고 해도 괜찮습니다. 지금 보면 다소 서투른 작품이지만요.

Yes. “Fāmamento” is also fine, or “Firumamento” is also acceptable. It’s a bit of a clumsy work if you watch it now.

사코다

고등학교까지 그렇게 애니메이션을 작화로 그려온 시노 씨가 지금은 오소닉 애니메이터의 태도, 즉 이 움직임으로 캐릭터의 감정과 이야기를 전달하려고 도전하고 있는 작품이라고 보이는데, 이야기의 고집도 그렇고, 그 표현 방식 등에서 시노 씨가 고집하는 부분이 있다면 조금 듣고 싶습니다.

In high school, Shinno-san was not really drawing anime through animation, so now it seems that he is challenging himself to convey the emotions and story of the characters solely through their movements, in other words, with an authentic animator’s attitude. I can see that he pays attention to the story and the way it is expressed. I would like to ask about the aspects that Shinno-san is particular about.

시노

저는 사실 웰메이드한 이야기 구성에는 별로 관심이 없다고 할 수 있습니다. 표현이 나쁘게 들릴 수 있지만, 저에게는 캐릭터와 상황이 가장 중요합니다. 그 아이가 가장 가야 할 곳이나 빠져야 할 상태 같은 것이 머릿속에 떠오르는 편입니다. 캐릭터와 세계관, 둘 다 중요하지만, 둘 다 캐릭터로 묶어도 괜찮습니다. 그 인물이 어떤 마음의 움직임을 하는지와 동시에 어떤 몸의 움직임을 하는지가 꽤 중요하다고 생각합니다. 그럼에도 불구하고 멈춤 컷 같은 것도 정말 좋아합니다. 자주 제작 작품에서 지하에서 움직이는 것을 모르는 아이가 처음으로 날아오르는 장면이 있습니다. 그로 인해 배경 영상으로 날아가는 것이죠. 그 세계를 모두 지배하며 날아가는 것입니다.

I, well, I’m not really interested in well-made story structures or anything like that. I mean, sorry for the bad phrasing, but for me, what I really prioritize is the characters and the situations. Like, where that character should go or the predicaments they need to overcome, those kinds of things come to mind. It’s about both the characters and the world they inhabit, but you could say they’re both encompassed by the characters. I pay a lot of attention to how their emotions and physical movements intertwine. Despite that, I also really enjoy impactful cuts. In independent productions, for example, there’s a character who doesn’t know how to move underground, but then they learn to fly for the first time, not with a hideous power, but with control over the entire world.

배경 영상이라는 기법이 있는데, 배경은 원래 한 장으로 제대로 칠해져서 그 위에 캐릭터가 그려지는 방식입니다. 하지만 그 세계를 더 지배하고 싶어서 배경을 하나하나 손으로 그려서 카메라 워크도 추가하여 움직이게 합니다. 그렇게 하면 “나는 지금 자유로워, 이 화면 위의 모든 것이”라는 느낌을 줄 수 있습니다. 그래서 의도적으로 먼저 어두운 곳에 가두는 것 같은 생각을 하게 됩니다.

There is a technique called “background animation” where the background is painted properly on a single sheet and the characters are drawn on top of it. However, in order to have more control over the world depicted, I choose to hand-draw each background and add camera movements. By doing so, I can give the feeling to the viewer that “I am free now, everything on this screen is.” That’s why I intentionally start by confining the characters in a dark place, or something along those lines.

그래서 아까 이야기한 것처럼, 저는 웰메이드한 내러티브를 선호하지 않습니다. 오히려 감정과 느낌이 매끄럽게 흐른다면 이야기가 혼란스러워도 괜찮다고 생각합니다. 아마 많은 작가들은 이야기를 논리적으로 만들고 장면의 연출이나 상황의 감정성을 점점 더 감정적으로 만드는 방식으로 작업하는 경우가 많을 것입니다. 하지만 저는 정반대입니다. 이야기는 점점 더 감정적으로 만들고, 그러나 연출은 운율을 맞추거나, 이 장면과 저 장면을 연결하거나, 그녀가 왜 이렇게 되었는지의 이유가 화면에 있는 것처럼. 제 작품은 아마도 그런 식으로 연출이 매우 논리적입니다. 모든 것이 감정을 올바르게 전달해야 하지만, 그 감정의 흐름은 그녀만이 걸어온 길이기 때문에 웰메이드한 이야기는 없다는 것이 제 논리입니다.

So, how should I put it, it’s a total mess. Because I started this whole thing wanting to do something like “the_Filmament” (Firmament), a full-on encounter with the unknown, you know? She just flies off somewhere when she sees the light. And well, if it ends with the people just watching that, then that’s fine. In order to fully convey the feeling of wanting to fly off somewhere, there’s no other choice but for her to become like that. Well, thinking about it, it might be like a character ride, I guess.

그래서 그런 점에서 시노 씨는 이런 형식이 존재하지만, 그것을 지키면서도 깨는 것이 가능하다는 이야기를 하며, 그곳에서 자유를 느낀다는 점에서, 잘 지켜서 만드는 것에 주로 잘하면서 그 안에 도전하는 부분을 넣는 것에서 자유로움이 생긴다는 생각을 하고 있는 것 같습니다. 제 관점에서 보면, 시노 씨는 장면이나 컷이라는 단위에 대해 매우 헌신하고 있는 것 같고, 그런 점이 특별하다고 생각합니다. 애니메이터에게는 전혀 특별하지 않지만, 마음의 움직임을 몸의 움직임으로 표현하고, 더 나아가 대사를 사용하지 않고 표현하고 싶다는 점이 오소닉 애니메이터의 모습이라고 생각합니다.

I think that’s true. Well-made films are usually plot-driven, although it’s not always the case that they are 100% like that. However, it is emphasized that the plot is mature and that the story unfolds in a good way. Well, if the plot is alive, the characters might also come to life.

그 점에서 시노 씨는 이런 형식이 존재하지만, 그것을 지키면서도 깨는 것이 가능하다는 이야기를 하며, 그곳에서 자유를 느낀다는 점에서, 잘 지켜서 만드는 것에 주로 잘하면서 그 안에 도전하는 부분을 넣는 것에서 자유로움이 생긴다는 생각을 하고 있는 것 같습니다. 제 관점에서 보면, 시노 씨는 장면이나 컷이라는 단위에 대해 매우 헌신하고 있는 것 같고, 그런 점이 특별하다고 생각합니다. 애니메이터에게는 전혀 특별하지 않지만, 마음의 움직임을 몸의 움직임으로 표현하고, 더 나아가 대사를 사용하지 않고 표현하고 싶다는 점이 오소닉 애니메이터의 모습이라고 생각합니다.

네, 맞습니다. 예를 들어 “가슴의 연기”에서 했던 것도 자주 제작과 거의 같은 논리인데, 결국 최고조의 순간에 인생 최고의 무언가를 주고 싶고, 최고의 자유를 주고 싶고, 최고의 무언가를 극복할 수 있는 힘을 주고 싶다는 것입니다. 그런 순간에 저는 정말로 배동을 사용하지만, 반대로 그 전까지는 최대한 압축하려고 합니다. 물론 제가 이렇게 이야기하는 것도 그렇지만, 강약이나 흐름, 결말 같은 것들이 이야기를 전하는 데 필요하지 않나요? 그 위에서 저에게는 하늘을 나는 것이라든지, 물론 미야자키 하야오의 영향도 많이 있겠지만, 뭔가 날아가거나 다른 곳으로 쏘아 보내는 것에 대해 엄청난 페티시즘이 있습니다. 그리고 새에 대해서도 물론 페티시즘이 있습니다.

Well, you know, for example, when I did “Mune no Kemuri” (Smoke in the Chest), it was essentially the same kind of reasoning as independent production, but the point is that at the climax, I want to give something that is the best in life, give the ultimate freedom, give the power to overcome the best of something, you know? So, in those moments, I really use my back muscles, but on the contrary, I try to tighten everything up as much as possible until then. Of course, the way I’m talking right now is also like that, but I think it’s necessary to have a good balance, flow, and conclusion to tell a story, right? And for me, there’s a strong fetishism towards things like flying in the sky or going somewhere completely different. Of course, there’s probably a lot of influence from Hayao Miyazaki as well. And there’s also a fetishism towards birds, of course.

무언가를 표현하기 위해, 물론 날개짓 같은 것도 제대로 하지만, 그 날개짓이 자유를 찾기 위해 날고 있는 것처럼 보여야 하지 않나요? 아니면 액션적으로 화려해야 하죠, 관람했을 때. 그건 이전 장면에서 조금 계산을 하긴 하지만, 물론 움직임으로 표현하는 것은 꽤 어렵습니다. 그리고 저도 그렇게 뛰어난 기술이 있는 것은 아니에요. 정말로 열정으로 애니메이션을 만들고 있는 부분이 있어서, 그 열정을 전달하기 위해 인내의 단계가 있습니다.

제 인생도 꽤 그런 느낌일 수 있습니다. 그래서 꽤 인내의 움직임 같은 것이 많고, “여기는 조금 참아야겠다”는 생각이 듭니다. 자주 제작이 졸업 작품의 리메이크라고 말씀하셨죠? 그 자주 제작을 만드는 동안 물론 회사에 있었지만, 회사에서 애니메이터로 들어가면 원화가로 자유롭게 움직이기 전에, 애니메이션 단계라는 것이 있잖아요. 원화가가 그린 그림을 따라가며 간격을 메우는 작업이죠. 물론 창의적이지 않다고 말하면 거짓말이겠지만, 빨리 벗어나고 싶잖아요, 지루하잖아요. 그런 좌절감을 작품에 담거나, 물론 모두가 하는 일이겠지만, 제 경험도 물론 이야기 만들기에 들어가 있는 부분이 있습니다.

My life is probably similar in some ways. So there are quite a few moments where I have to endure, like “let’s endure this for a bit.” I mentioned that my independent work is a remake of my graduation project, right? While I was working on that independent project, I was still at the company, of course, as an animator. But when you enter the company as an animator, there’s a phase called “in-between animator” before you can freely move as a key animator. It involves filling in the gaps by tracing the drawings done by the key animator. Well, it would be a lie to say that it’s not creative, but you know, I want to break free quickly, you know, it’s boring. I think everyone puts their frustrations and such into their work, of course, but there are definitely parts of my own experiences incorporated into the storytelling.

사코다

그 인내의 움직임은 인생에서도 그렇고 작품에서도 그렇다고 생각하는데, 인내의 움직임을 하면서도 확실한 강약을 만들어 캐릭터가 최고의 무언가를 가지고 극복할 수 있도록 하는 원동력으로서 배동이라는 표현을 사용하여 “당신이 이 세계를 지배하고 있다”는 생각을 주입하는 것은 시노 씨가 가진 “하늘에 대한 동경” 같은 것이 있을지도 모르겠다는 생각이 듭니다. 아니, 하지만 꽤 그 흐름이 통하고 있다는 생각이 드네요. 시노 씨가 무엇을 추구하고 있는지, 왜 그것이 웰메이드한 것만이 아니라 캐릭터가 서야 하는 필요성이 있는지에 대한 이야기를 들을 수 있었던 것 같습니다.

I think the concept of enduring moves applies not only to life but also to works. By creating a strong sense of contrast while enduring, it serves as a driving force for characters to break free and unleash their full potential. It’s like pouring in the feeling of “you’re taking over this world” by using the expression of “back motion,” which may also reflect Shino-san’s longing for the sky. Well, it’s quite consistent in that sense. I believe I’ve heard about what Shino-san is seeking and why it’s not just about well-made things, but about the necessity for characters to stand on their own.

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