ヒストリカお座敷とは:第15回 京都ヒストリカ国際映画祭 司會 京都ヒストリカ国際映画祭的ヒストリカお座敷的會議,讓我們開始第一場。 在名為「動畫與獨立遊戲的可能性」的會議中,邀請了株式会社room6的木村先生,及株式会社スクーターフィルムズ的原田先生。那麼,請多多指教。 木村 那麼,讓我們開始。首先我會請演講者自我介紹。 我叫木村,是株式会社room6的代表。1972年出生,來自京都,是當地人。學生時代我曾希望能進入遊戲公司,但當時未能如願,於是我轉向了與遊戲無關的行業,從事金融系等與業務系統相關的工程師,直到2009年。在那之後,由於iPhone的出現,我創辦了一家在京都出町柳地區專注於iPhone應用程式開發的公司。隨後,大約2013年開始,我進入了移動遊戲的開發,至今已從事遊戲開發約十年。期間我參加了日本的各類獨立遊戲活動,並自2017年開始涉足任天堂Switch的遊戲開發。對於獨立遊戲來說,我也開始了作為出版商的銷售業務。 原田 我是スクーターフィルムズ的代表原田。這次受木村先生邀請參加這場會議。我出生於1976年的兵庫縣,曾在京都生活了十年。在學生時代,我也毫不例外地沉浸在獨立電影和戲劇的世界中。學生生涯快結束時,雖然Youtube剛剛出現,我就覺得可能會有配信劇集的潛力,於是聚集京都的劇團演員製作系列劇,但這完全沒有變現的可能性,最後我力竭而去。之後,我到東京開始在動畫公司從事製作業務。進入的公司,在動畫產業裡邊是那種專注於使用動畫做什麼的公司,我在這裡獲得了周邊商業、授權業務等多方面的經驗。後來我參與了一些動畫企劃公司的設立,然後在2021年成立了スクーターフィルムズ,作為Twin Engine集團工作室之一至今。 木村 好的,接下來我會介紹雙方的業務,看看他們在做什麼。首先讓我介紹一下我們的room6。 首先是株式会社room6,正如剛才提到的,基於京都的出町柳進行獨立遊戲的開發和出版,從2013年開始進行開發。特點是大部分成員來自於非遊戲行業,雖然有一些是遊戲行業出身,但大約有80%到90%的人並不是來自遊戲公司。我們的遊戲主要以使用像素藝術的美麗圖形為主。 自2019年開始我們也開始進行出版業務,並於2020年創建了「ヨカゼ」這個獨立遊戲品牌,並開始了相關活動。 對於這個品牌,我簡單解釋一下,這是一個包含了一種稍微模糊的概念,強調情感的遊戲體驗,著重於故事和世界觀,而不是遊戲機制,我們集中於那些重視世界觀和藝術性的遊戲進行發行。正如這幅概念插圖所示,「ヨカゼ」這個名字也反映了許多遊戲有著濕潤且暗淡的圖形風格,因此形成了一種「感覺上有點像ヨカゼ」的印象。我們精選了一些讓人沉浸於遊戲世界中的標題進行出版。 接下來,讓我簡單介紹一下room6所創作及發行的遊戲。 首先是我們的代表作「アンリアルライフ」,這款遊戲於2020年發行。「一位能夠捕捉觸碰過物品記憶的女孩,與可以對話的紅綠燈展開冒險」的冒險遊戲,這是一位個人遊戲開發者,花了四年精心製作而成的。幾乎所有的遊戲劇情、程序和音樂都是由他一人完成的。該遊戲在2021年獲得了文化廳媒體藝術祭娛樂部門的新人獎。 另外,雖然還未發佈,但我們正在開發的遊戲是「狐ト蛙ノ旅 アダシノ島のコトロ鬼」。這是基於日本風格的神秘島嶼制作的3D動作冒險遊戲。這對我們來說是個異於尋常的3D遊戲。開發者是名為「リアス」的人,他是背景藝術家和世界觀藝術家。他們的手繪藝術感質感顯現於這款3D遊戲當中,這完全是手繪的3D紋理,展現出非常感人的情感表達。 原田 這裡的藝術作品真的很棒。只要看一幅圖就很吸引人。 木村 這實在是太棒了。 這是一個備受期待的作品,我們希望在後年或明年發布,但由於開發過程繁瑣,希望大家稍等片刻。 這是我們的另一款代表作,像素藝術作品「幻影AP-空っぽの心臓-」,這是與從事VOCALOID音樂的藝術家「はるまきごはん」的世界觀結合的冒險遊戲,玩家可以在他的世界中探索。 我們與各種藝術家合作制作遊戲,包括音樂家,這款遊戲屬於2D的像素藝術,玩家可以在其中駕馭可愛的角色探索。這款遊戲可以在移動設備上免費玩,希望大家有空時可以下載來試試。 接著是正在開發的遊戲,名為「ピギーワン SUPER SPARK」,之後我會在案例中稍作說明。這是一個由動畫師はなぶし創作的IP世界,而我們將其改編為橫向捲動的動作遊戲。はなぶし曾經為一些受歡迎的音樂人,例如「ずっと真夜中でいいのに」,製作過音樂影片,是一位頗具知名度的創作者。 最後是我們的完全原創計畫「ローグウィズデッド」,這是一款針對移動設備的放置育成遊戲。這品於2022年發布,去年的下載量達到100萬,在Google的臨時遊戲季上,這個作品還榮獲了前三名的最佳獎,還獲得了2023年Google Play最佳獨立遊戲的獎項,是一款評價很高的遊戲。 這款遊戲也是以像素藝術形式制作的,不過我不確定這樣介紹是否合適?剛好我們公司的插畫師在這裡! 我們創作了這些移動遊戲,並且還有很多遊戲在發佈中,總共有16個標題,還有一些其他的項目正在進行中,預計將有二十多個項目發佈,雖然我們是一家小公司,但事實上我們也做了不少事情。 「獨立遊戲」是什麼? 接下來我想稍微解釋一下獨立遊戲的概念,但這個定義具有模糊性,因為在開始討論定義時可能會引發爭論,人們對獨立遊戲的定義差異很大。廣義來說,獨立遊戲是指不是由大型遊戲公司發佈,而是由個人或小型團隊開發的遊戲。無論從銷售或市場營銷的重視程度上來看,獨立遊戲的開發動機往往基於「我想要創造」或「想要發表這樣的作品」,這些通常是重視創作的情感。 獨立遊戲開發通常不受企業的財務狀況或市場營銷決策的影響,而更注重創作過程的自由,這使得創作人在很多情況下更容易追求高風險和藝術性,因此,如今獨立遊戲受到廣泛關注與好評。 舉一些知名例子,如「アンダーテイル / UNDERTALE」,這款遊戲在全球獲得了巨大的受歡迎度。另外還有「カップヘッド / Cuphead」,這是一款擁有皮克斯或迪士尼動畫風格的遊戲,還有「マインクラフト / Minecraft」最初也是獨立遊戲,並由一位開發者創造。 原田 感覺「Minecraft」並不像是一款獨立遊戲。 木村 的確如此。如今它已經是全球最暢銷的遊戲之一。然而,從起點來看,這款遊戲是單獨創作的,因此在廣義上仍然可以被視作獨立遊戲。 還有「ヴァルヘイム /