収録を経て、水江未来氏のキャリアは、日本のアニメーションで独自の立ち位置を確立したアーティストであり、その作品は物語に依存しない「ノンナラティブ」な表現が特徴であることを再認識した。彼の作品は、視覚と音楽の融合を通じて観客に新しい体験を提供し、国内外の映画祭で高く評価されている。本稿では、水江氏がどのようにしてこの独自のスタイルを確立したのか、その背景にある幼少期の映画体験や、デジタル技術に対する彼のアプローチに焦点を当て、彼の作品が持つ深い意味を探っていこうと思う。 アニメーションにおけるノンナラティブな表現とは? 水江未来氏の作品は、視覚的な抽象と実験性を追求したアニメーションとして、国際的な映画祭で高く評価されている。彼の作風は「ノンナラティブ」という言葉で形容されることが多いが、その真意を理解するには、彼自身の言葉と制作背景を探る必要がある。本稿では、彼のインタビューを基に、ノンナラティブ表現の意味と、その背景にある幼少期の映画体験、そして現代のアニメーションに対するアプローチや、新作アニメーションについて考察する。 まず、水江氏の作品が「ノンナラティブ」とされるのは、物語を主軸に置かない形式的な特質によるものである。彼自身は、物語を全く排除するわけではなく、むしろ物語性を異なる角度から捉えている。例えば、彼の作品は細胞や幾何学図形といった具象から抽象へと変化し、それを通じて観客に多様な解釈の余地を与える。これは、伝統的なナラティブ形式とは一線を画すものの、独自の物語的体験を提供するアプローチである。 興味深いのは、水江氏が幼少期に経験した映画体験が、現在の作風にどのように影響しているかという点である。彼は『ジュラシック・パーク』や『ターミネーター2』といったハリウッドの大作を、幼少期に映画館で体験している。これらの映画は、当時のCG技術の進化を象徴するものであり、彼にとっては、リアルとフィクションが交錯する異質な体験として記憶に残った。特に『ターミネーター2』に登場するT-1000の液体金属表現は、彼に強烈なインパクトを与え、後の作品における「異質」や「奇妙」を追求する動機の一つとなった。 また、水江氏の作品におけるデジタル技術へのアプローチも注目に値する。彼は決してアナログ至上主義ではなく、デジタル技術を積極的に取り入れて映像表現における「奇妙さ」や「異質感」を追求している点が印象的である。彼がこれらのツールを使う理由は、観客に強烈な視覚体験を提供するためであり、その背景には、幼少期に培った「映像への驚き」がある。 一方で、水江氏は映画館というアナログ的な体験への憧憬も持ち続けている。彼の長編アニメーション『ETERNITY』では、20分という尺の中で、観客を「ライド型」の視覚体験に引き込むことを目指している。これは、映画館で映画を観るという体験自体を、物語の一部として捉える彼の姿勢を反映している。彼が語るように、映画が終わった瞬間に「自分が映画館にいたことに気づく」という感覚は、映画の持つ没入感と現実感の融合を象徴している。 総じて、水江氏の作品は、ノンナラティブな形式の中で、物語を超えた体験を提供するものである。その背景には、幼少期に体験した映画の記憶と、現代のデジタル技術への適応が深く関わっている。彼の作品は、観客に視覚的な驚きと、異質な感覚を提供し続けるだろう。これこそが、彼のアニメーションの最大の魅力であり、今後もその進化が期待される。 「水江西遊記(仮)」について 改めて語り直すが、水江未来氏は日本のアニメーションにおいて特異な存在感を放つアーティストである。彼の作品は、一般的な物語を追うタイプのアニメーションとは一線を画し、ノンナラティブ(非物語的)かつノンバーバル(非言語的)な表現を追求している。これらの要素を通じて、彼は視覚と音楽の融合による感覚的体験を提供し、観客の内面に深く訴えかける作品を生み出している。 水江氏の代表作の一つである『WONDER』は、ベルリン国際映画祭でのワールドプレミア上映を果たし、アヌシー国際アニメーション映画祭で「CANAL+Creative Aid賞」を受賞した作品である。この作品は、視覚的に変容する色彩と形態、そしてPASCALSによる音楽が融合し、多幸感をもたらす6分間のアニメーションだ。この作品を見たベルリンの女性から「明日からはカラフルな服を着て、自分の人生にWONDERを取り入れてみようと思った」という感想が伝えられたエピソードが語られている。このエピソードは、水江氏がノンナラティブ・ノンバーバルな表現の持つ力を再認識した瞬間であり、その後の制作方針に大きな影響を与えたという。 言葉は時に誤解を生み出す。特に同じ言語を共有していても、世代や経験によってその意味は異なる。水江氏は、言語を使ったコミュニケーションの曖昧さを感じ、それがノンバーバルな表現の価値を一層際立たせると考えているかも知れないと筆者は考察する。例えば『WONDER』が視覚と音楽の体験を通じて観客に自発的な思考や行動を促すことができるように、ノンバーバルな表現は観客に「自らの内側から何かを考えさせる」力を持っている。 こうした水江氏の作品は、視覚的な刺激を提供するだけでなく、観客自身の内的な世界に変化をもたらす力を持つ。ノンナラティブ、ノンバーバルな表現は、解釈の幅を狭めることなく、観客が自由に解釈し、感受性を働かせる余地を提供する。そのため、言葉に頼らない抽象的な表現が、観客の内面的な変容を引き起こす可能性があるのだ。 さらに、水江氏が現在取り組んでいる長編アニメーション『水江西遊記(仮)』は、これまでの彼の短編作品とは異なる挑戦である。西遊記という古典的な物語をSF的に再解釈し、複数の視点やマルチバース的な要素を取り入れた作品になることが予想される。このプロジェクトは、仏教的なモチーフや宗教的な視点を含みながらも、最終的にはそれらに収まらない独自の答えを模索するものになるだろう。彼が描くこの物語は、人間がどのように生きるべきか、世界をどう捉えるべきかといった深遠なテーマに迫るものであり、そのアプローチには抽象アニメーションの手法が大きく関わることになるだろう。 水江氏の作品は、観客に対して一方的にメッセージを伝えるのではなく、むしろ観客が自身の内面と向き合い、自由な解釈を促すことで、深い共感や感動を引き出す。ノンナラティブでノンバーバルなアプローチは、観客の感受性に直接訴えかけ、言葉を超えたコミュニケーションを可能にするのである。 彼の次なる挑戦である『水江西遊記(仮)』が、どのような形で観客に新たな視点や体験を提供するのか、そしてどのように彼の独自の表現が進化していくのか、非常に楽しみである。彼の作品が持つ力は、今後も多くの観客に影響を与え続けるだろう。 アニメが横断し始めて、混沌としているが刺激的である 水江氏の作品は、一見すると難解で抽象的な映像が続くが、その中には深いテーマが隠されている。彼の作品における「生と死」というテーマは、特に興味深い。彼はインタビューで「生と死が複雑に拡大や増長している感覚」を表現していると語っており、その感覚は彼自身の人生経験や、子供時代に触れた科学雑誌からの影響が大きいという。彼は科学的な視点から「無」と「有」を捉え、生きていることそのものが不思議な状態であるという感覚を持っている。この感覚は、彼の作品の中でしばしば視覚的に表現されており、見る者に「生命の儚さ」と「存在の神秘」を強く感じさせる。 前述した長編アニメーション『水江西遊記(仮)』は、その表現の集大成とも言える作品である。この作品には、多くのキャラクターが登場し、それぞれが独自の個性と背景を持っていると予想される。彼のキャラクターデザインは彼が制作したミュージックビデオなどで既に見られるように、どのキャラクターも非常に個性的で魅力的である。彼が『スターウォーズ』や『ネバーエンディング・ストーリー』から影響を受けていると語るように、彼の作品には多くのキャラクターが登場し、それぞれが物語の中で重要な役割を果たすだろう。 また、水江氏は、アニメーション業界全体が「混沌とした時代」に突入していると感じている。商業スタジオとインディペンデント作家の境界が次第に曖昧になり、新しい表現方法や技術が次々と登場する中で、彼はその変化を楽しみながら作品を作り続けている。このような時代背景の中で、水江氏はアニメーションという表現の可能性を広げるべく、積極的に新しい挑戦を続けているのである。 水江未来氏のこれからの作品に期待が寄せられると同時に、彼のアニメーションがどのように「生と死」や「存在の神秘」を表現し続けるのか、その進化を見守りたい。彼の作品は、単なるエンターテイメントを超えた深いメッセージを持っており、そのメッセージがどのように伝えられるのか、今後も非常に興味深い。 (執筆:迫田祐樹)
「伝説になったアマチュアの漫画」Road to Webtoon#3
Webtoon好きの読者に一言だけ聞こう。 Webtoonって、どうやってデビューするのか? 今の時代はWebtoonを連載できるプラットフォームも増えて、その収益性も高まったゆえにいくつかの共通認識が生まれているようにみえる。 チームプレイはもちろん、仕事の効率化を求めつつ、売れる作品を作ること。そうやってできた作品を連載できるとこへ持ち込むか、コンテストに入賞して連載のチャンスを狙うかなど、連載への道のりは人それぞれであり、かつ様々だ。 まずこのデビューのルートについては、韓国も昔と今でさほどの差はなかった。でも今回紹介する作品は、今の理屈では考えられない、ゆえに伝説になったあるアマチュア作家の作品である。 昔、韓国のWebtoon市場を支える一つの登竜門:チャレンジマンガ 「チャレンジㅡマンガ」を聞いたことはあるだろうか。 今まで数えられないほどの作品を生み出した連載枠のことだ。 (2014年基準、チャレンジマンガに活動していたアマチュア作家の数は139,789名) チャレンジマンガはNAVER WEBTOONの歴史とともに存在してきた。20年ほどの時間がたった今も昔と比べてほぼ変わってなく、アマチュア漫画家の作品が非定期的に連載されている。以上のリンクに入った読者は、誰でもすべての作品を閲覧できるし、点数(星マーク)をつけることで作品を評価することができる。 チャレンジマンガの中、読者からいい評価を得られた作品はベストチャレンジマンガに昇格される。ベストチャレンジマンガになってからも定期的に連載ができ、かついい評価を得られた作品は正式連載を狙ってみても良いだろう。一番理想的なルートでいえば、本社のNAVER WEBTOONと連載契約を結ぶこと。もちろん、別にNAVERじゃなくても他のプラットフォームから連載の提案が入ることもある。 何にせよ、経歴も経験もないアマチュアWebtoon作家においてチャレンジマンガという枠は機会の場所であり、いい作品を常に求めているプラットフォーム側としては未来のヒット作品を発掘できる出会いの場所でもあるのだ。 Webtoon好きなら誰しもが知っているような作品。その大多数がチャレンジマンガで生まれる時代があった。 『ナイト・ラン』(2009) 『殺人者パラドックス』(2010) 『恋愛革命』(2013) 『外見至上主義』(2014) 『マスク・ガール』(2015)… Webtoon好きなら名前くらいは聞いたかもしれない多くの作品が、このチャレンジマンガを通して生まれたといっても過言ではない。 Webtoonを作り出す制作会社が立ち上がり、チームで契約を結んで作品の連載を始めるのが一般化してきた今の時代。様々な事件の影響もあり(できれば、のちに取り上げてみたいが)、今はどんどん忘れられつつあるこのチャレンジマンガの存在を、Webtoon好きの皆さんには覚えてもらいたい。 では、今回紹介する作品は果たして何だろうか。 それはWebtoon歴史上、一番長い間チャレンジマンガとして連載を続けた伝説の作品『銀河!은하!』である。 👆️これは現時点で原作を連載している作家のブログリンク。 NAVER WEBTOONと正式契約を結び、今まで580話を連載した(2009年から今まで)。ちなみに今NAVER WEBTOONで正式連載されているのはリメイク版。原作バージョンはもうすでに15年間連載を続けている。 内容は極めてシンプル。 宇宙から来た外界文明によって滅んでしまった地球。その中には銀河連盟に命を救われた人間の少女「レラ」がいた。彼女は宇宙人の養子になり、モルランという惑星で育てられる。周りとは違う見た目、幼弱な身体を持っているなど、自らのアイデンティティに悩んでいた彼女はある日、外部から襲ってきた侵略者に向き合うことになる。今の家族を守るために立ち向かうことを決した彼女は、今まで知らなかった自らの力に目覚め始める。 生命はいつか消える。宇宙はそうではない。しかしこの宇宙を照らせるのは、ただ、生命という灯火のみだ。(著者訳) 『銀河!』第1話 おそらくリンクに入って作品を実際ご覧になった人にはわかると思うが、この作品には一つだけ、すごく特徴的なところがある。 それは、すべての作画を一人の作家がマーカーを使って描いているということ。チーム制でもなく、タブレットを使っているわけでもない。ひたすら一人がアナログで描いた作品を、作家は15年間連載しているのだ。 原作者が2010年度に作った『銀河!』のアニメーション。大学の課題として提出したという。マーカー150本を使ったと言われているこの作品は、作家一人で1000枚を描いたことで有名になった。 チャレンジマンガ界ではもはや知らない人がいないほどの認知度を誇る『銀河!』。そんな人気作品が長い間連載契約を結べなかった理由も、そのとんでもない制作方法にあった。連載周期の不安定さ、アナログのゆえに出てしまう作画の起伏。10年を超える時の積み重ねでも、プロの作家として活動するのはまだ遠い話のようだった。 むしろこんなクセの強い作画にもかかわらず、ベストチャレンジマンガにまで上れたのがすごいという見解もある。正式連載までは至らなかったものの、当時のベストチャレンジマンガは準プロ級の作家たちが長い間準備してきた作品を読者に披露する場所でもあったためだ。 運が良ければ正式連載まで数か月、長いと数年まで無給連載しなければならない。その中にはベストチャレンジマンガで寿命が尽きた悲運の作品もたくさん存在したわけだ。 そんな状況の中で、『銀河!』が15年も連載できたのは、作家本人のイレギュラーな熱量のおかげもあるが、単純に「作品が面白かった」から読者に長い間愛されたせいでもある。 見た目だけではわからない、読者を魅了させた『銀河!』の強みはその中身にあった。 宇宙が広い分、『銀河!』はきれいで、美しいものばかりお見せできない作品です。その中でもデウズと略奪団の話が特にそうです。ガリクス戦争の以降、宇宙はもはや銀河連盟を除けば道徳性と社会がほぼ破滅した状態に落ちます。星の破壊と種族の間で行われる内戦・略奪・侵略のせいで、居場所をなくした多くの難民が存在するのです。残念ながら、これからもこういう崩壊した社会と、そこから生み出された犠牲者たちが数えられないほど登場する予定です。また、こういう社会的な問題は地球でもたくさん行われているので、それに対する省察を目指しています。(著者訳) グリフォン、『銀河!』の原作者 最後、NAVER WEBTOONにたどり着くまで『銀河!』は長い道のりをたどっていた。作画担当を雇い、リメイク版を作った後もNAVERには入れず、様々なプラットフォームを転々した『銀河!』。 しかし、原作の方(マーカー版)は連載する場所をブログに変えただけで、15年も絶えずにアップロードを続けている。紆余曲折を経て故郷のNAVERに戻ってきた今も、我々はいつでもマーカーで塗りつぶされている「レラ」に出会えるのだ。 作家が死亡した時の計画: 皆さんご承知の通り、人は誰でも急になくなる可能性があります。明日ビルがつぶれるかもしれないし、火事が起きるかもしれない。どこから飛び出た車にひかれるかもしれませんね。 昔、知り合いの作家さんがトラックにひかれて亡くなった以来、自分もなくなった場合を考えるようになりました。 かなり多くの作家さんが不意の事故に出会い、亡くなったことで作品の連載が続かないか、読者が全く状況をつかめないことが沢山あります。 私は読者の皆さんが帰ってこない作家をひたすら待ち続け、しばらくたってから死んだことに気付くような、そんなムカツク経験をしてほしくないんです。これは11年間連載を続けてきた自分においても、深刻な不名誉です。(著者訳)
【神田智隆の旅】楽しそうにしているクリエイター集団を見ていて、クリエイティブって楽しいものなんだなと感じた / 総集編#01
#01 ・エンタメ業界を目指そうと思ったきっかけは、地元のクリエイター集団との出会い ・好きなゲームを作っているクリエイター集団ハウスに出入りする日々 ・自分たちで作り、自分たちで売りに行くというスタイル ・楽しそうにしているクリエイター集団を見ていて、クリエイティブって楽しいものなんだなと感じた ・初めてアニメ撮影に携わった現場が楽しすぎた ・片渕須直監督との垣根の無いコミュニケーションができたBLACK LAGOONのアニメ撮影 ・撮影スタジオ所属時期には主にMADHOUSE作品を担当する ・撮影に自信がついたタイミングでのゲーム会社への転職活動だったが…. ・ゲーム会社では液晶開発という部署での仕事になったが、アニメ撮影の知識や経験が使えた ゲスト:神田智隆 アニメ撮影 1981年生まれの42歳。 アニメ撮影からキャリアスタートし、ゲーム・遊技機・広告代理店デザイン部と映像を基軸に業界を渡り歩いた経験を持つ。 ジャンル問わずの映像演出に精通し、プロデュース・制作の両軸への理解と橋渡しが得意。 最近はセルアニメ時代のルック等、レトロなルック開発に注力中。 後進の育成にも重きを置き、若手監督サポートや学生の就職相談も行っている。 神田智隆 さんのまとめはこちら