「しつこい」は嫌だけど…! 私が宣伝を繰り返してみようと思ったワケ – 二葉のインディーゲーム宣伝奮闘記 #1

こんにちは。SKOOTA編集部の月森二葉です! 実は私、SKOOTA編集部で記事作りにくわえて、4月からSKOOTA GAMESでインディーゲームの宣伝・リリースを担当することになりました! まだ担当になったばかりで、今は右も左も分からない状態なんですが、どうすれば自分たちのゲームを多くの人に知ってもらえるか、インディーゲームについて、日々勉強中です! この記事を読んでいる皆さんは、きっとご自身でもゲームを作られていたり、インディーゲームに詳しかったりする方も多いと思います。私もいちゲーマーとして普段から色々なゲームに触れているんですが、その中でずっと思っていたことがあるんです。 良さげなゲームと出会うの、難しすぎる! そう思いませんか? 情報が溢れる今の時代、「これだ!」と自分の好みにピッタリ合うゲームを見つけるのって、結構大変ですよね……。もちろん、探すこと自体が楽しい、というときもあるんですが。 これは私たちのようなゲームをリリースする側にとっても同じく、いや、もっと大きな課題です。たくさんのゲームや情報の中で、どうすれば自分たちのゲームが埋もれてしまわずに、プレイヤーの皆さんの目に留まるんだろう? これはまさに私たちが日々頭を悩ませている切実な問題ですが、同じように悩んでいる開発者の方も多いんじゃないでしょうか? この疑問をどうにかしよう! と色々調べたとき、まずは「多くの人に見てもらうこと」が大事で、そのためにもゲームの顔となる「ストアページの見せ方」や「紹介トレイラーの作り込み」みたいな、基本的な工夫が大事! と書いてあることが多いんじゃないでしょうか。もちろんこれは、もうホントその通り! ……なんですけど、そういう情報って、既に色々なところにありますし、皆さんもよく意識されてますよね。 一方で、いざ具体的にやってみよう! って思うと、「基本は分かった! でも、じゃあ次に何を、どんな順番で、何に気をつけてやればいいの!?」みたいに、具体的だったり細かいところで迷ったり、情報が足りないなーって感じたりしませんか?(少なくとも初心者の私は、まさにそこで「うーん!」ってなっちゃってます!) そこでこの連載では、「ストアページの見た目を良くしよう!」、「すごいトレイラーを作ろう!」みたいな一つの要素を作り込むお話はちょっと横に置いといて、そういう「いざやるぞ! って時に迷っちゃうポイント」とか、「言われてみれば確かに!」って見落としがちな視点に注目して、私なりに調べて「なるほど!」って思ったことや、多くの人が楽しんでいる作品を生み出した人たちがどう工夫してるのか、みたいな情報を皆さんと共有していきたいと思います! 記念すべき第1回のテーマは、そんな情報発信の根幹に関わるかもしれない「宣伝の『繰り返し』」について。「何度も同じこと言ったらウザいかな……?」みたいに、私が最初に「うーん!」と悩んだこのポイントについて、調べて考えたこと、そしてそれをもとにやってみようと計画していることをお話しします! この記事が、皆さんのゲームを多くの人に届けるためのヒントになったり、「よし、こうしてみよう!」って思うきっかけになったら、すごく嬉しいです! 私も学びながらなので、ぜひ一緒に考えていきましょう! 一回言ったら、もう終わりでいい? さて、今回のテーマは「宣伝の繰り返し」です。 ゲーム開発をしていると、発信する情報って本当に色々ありますよね。渾身のトレイラー公開や発売日発表みたいな大きなニュースはもちろん、日々の開発進捗、ちょっとしたゲームのTips、イベント出展のお知らせとか、本当に様々。 【も知らせ】3/29 #ゲームパビリオンjp2025 🍑「ええっ!? ふとももで…魂を…挟む!?」 そう、これが「ももっとクラッシュ」。あなたの想像を超えた新感覚リズムゲームを、現在制作中です!今回、ブース『う-5』にて新キャラ実装のバージョンでお待ちしています🦵#SKOOTAGAMES #ももクラ pic.twitter.com/L7GpmS42af — 【公式】SKOOTA GAMES🎮25/05/04@東京ゲームダンジョン8【3T-6】初参戦💪 (@SKOOTAGAMES) March 28, 2025 ゲーム作りには情報発信はつきもの。どんな発信もできれば沢山の人に見て、楽しんでもらいたいですよね。 で、そういう情報を、例えばSNSで「よし、投稿したぞ!」って発信する時って、なんとなくそこで「はい、伝達完了!」みたいな気持ちになっちゃいませんか?(私はそうでした) でも、本当に一回だけで「伝わった」って、結構不安じゃないですか? 反応が少ないことも多くて、むしろ「ちゃんと届いたかな?」「見てもらえたかな?」って、どこか不安が残ったり。だからこそ、「もう一度言った方がいいかな?」って思うわけですが、いざ「同じような話を繰り返す」となると、ためらいが生まれてしまう……。そんな経験、ありませんか? 私はまさにそれで、「一度言えば伝わるはず」「何度も言うのは、なんだか申し訳ない気もするし、迷惑かも」って、どこかで無意識に「繰り返し=悪」みたいに思い込んでいたフシがあります。(皆さんはどうですか?) でも、自分が「受け手」になったら……? そんな風に悩んでいたある時、ふと「じゃあ、自分が好きなコンテンツの情報だったらどうだろう?」と考えてみたんです。自分が心待ちにしているゲーム、大好きなアニメや漫画、応援しているクリエイターさんの活動……。 思い返してみると、例えば「待望のゲームの発売日が決定!」とか「好きなアニメの続編制作が決定!」みたいな自分にとって“大事な”ニュースって、発表直後だけじゃなくて、発売日が近づいてきたり、新しい情報が小出しにされたりするたびに、何度見かけてもむしろ嬉しいのかなって思いました。 「おお、もうすぐ発売だ! 予約しなきゃ!」とか、「そういえば、特典情報ってどうなってたっけ?」とか、「この前見逃してたPV、やっぱり最高!」みたいに、繰り返し情報に触れることで、期待感が高まったり、情報を補完できたり、熱量を再確認できたりする。そんなポジティブな体験の方が多い気がしたんです。 「大事な情報」は、繰り返してこそ届くのかも この「受け手としての感覚」は、けっこう大きな発見でした。もちろん、どんな情報でも繰り返せば良いというわけではないと思います。興味のない人にとってはノイズになり得るし、伝え方や頻度には工夫が必要なのは間違いないはず。 でも、少なくとも、私たちのゲームを「気になる」「面白そう」と思ってくれている(かもしれない)人たちにとっては、重要な情報を適切な形で繰り返し届けることは、必ずしも「悪」ではなくて、むしろ、届けたい相手にとっては『親切』や『責任』って側面もあるのかも……? なんて、少しずつ思うようになったんです。 実際、あるアニメのアカウントでは、「最初のお知らせより、二度目のお知らせの方が倍近くも話題になった」なんていう話もあるくらいです。 これ、すごく面白いですよね! なんで、そのアカウントでは二回目のお知らせの方がグッと話題になったんでしょうか? もしかしたら、最初の投稿は見逃していた人や、その時はまだピンと来てなかった人も、二回目の投稿までの間に他のニュースとかで見て『あ、これ気になるかも!』って気持ちがだんだん温まってきていたタイミングだった、とか……? そういう、受け取る側の準備みたいな理由もあるのかなあ。いずれにしても、タイミングや文脈次第で、情報の響き方って本当に変わるんですね。 💐••┈┈┈┈       TVアニメ化決定「きみが死ぬまで恋をしたい」 ┈┈┈┈••💐 「生きたい」なんて、知らなかった。 🪄https://t.co/pLrtx4tPGS#きみ死ぬアニメ pic.twitter.com/zIDKDew9DM —

【神田智隆的旅程】看著一群快樂的創作者,讓我感受到創意原來是這麼有趣的 / 總集編#01

#01 ・我想進入娛樂業界的契機,是與當地創作者集團的相遇 ・每天進出喜歡的遊戲創作者集團的房子 ・以自己創作、自己販賣的風格 ・看到創作者集團快樂的樣子,感受到創意是件有趣的事情 ・第一次參與動畫拍攝的現場實在太有趣了 ・與片渕須直導演無隔閡的溝通,參與了《BLACK LAGOON》的動畫拍攝 ・在拍攝工作室的時期,主要負責MADHOUSE的作品 ・在對拍攝有信心的時候開始了轉職到遊戲公司的活動,但…. ・在遊戲公司工作於液晶開發部門,但動畫拍攝的知識和經驗得到了運用 嘉賓:神田智隆 動畫拍攝 1981年生,42歲。從動畫拍攝開始職業生涯,擁有在遊戲、遊技機、廣告代理商設計部等以影像為基軸的行業經驗。 精通各類型的影像演出,擅長理解和橋接製作與製作的雙重軸。最近專注於復古風格的開發,如手繪動畫時代的外觀等。也重視後進的培育,提供年輕導演支持和學生就業諮詢。 神田智隆 的總結在這裡

【神田智隆的旅程】一人製作的立場已經形成 / 總集編#02

#02 ・轉職到一家製作大量戀愛遊戲影片的公司,負責製作PV、OP、ED ・在一家致力於不斷創作動畫影片的公司中,進行影片製作的反覆試驗 ・形成了個人製作的立場 ・經歷了各種經驗後,進入自由職業時代 ・自由職業第十年的轉機 ・重新認識當前自己的立場和評價 ・開始與各種立場的人交談,更加理解動畫的優勢 ・《ヤマノススメ》、《有頂天家族》、《物語系列》等OP&ED的製作秘話 嘉賓:神田智隆 動畫攝影 1981年生,42歲。從動畫攝影開始職業生涯,擁有在遊戲、遊技機、廣告代理商設計部等行業中以影像為基礎的經驗。 精通各類型的影像演出,擅長理解和橋接製作與製作的雙重軸線。最近專注於開發復古風格的外觀等,尤其是手繪動畫時代的風格。也重視後進的培養,提供年輕導演的支持和學生的就業諮詢。 神田智隆 的總結在這裡