你好,我是李哈娜。平常在日本的動畫工作室工作,同時也積極參與獨立遊戲開發和活動參加等活動。 前幾天,我參加了在東京國際展覽中心舉辦的Anime Japan 2025。可能會讓人感到意外的是,我其實不常參加與動畫相關的線下活動,特別是像這次這樣的大型活動是我第一次的體驗。 因此,這次經歷的動畫行業的重大活動,成為了我目睹與平常截然不同的熱情和內容的珍貴機會。此外,奇妙的是,我還能在這次活動中找到與我之前參加的遊戲活動之間的某些相似之處。本文將分享我在動畫工作室工作並同時從事獨立遊戲開發的我所看到的今年Anime Japan的景象。 遊戲展和Anime Japan,氛圍的不同 整體氛圍和規模感最相似的,應該是去年9月在幕張展覽館舉辦的東京遊戲展。巨大的展位和人潮讓人感受到來自世界的關注。外國來賓也很多,各個展位都準備了抽獎等參與型內容,因此積極吸引來賓的點也讓我感到相似。 雖然不算什麼大事,但如果要舉出一個不同之處,那就是與一般遊戲展相比,展示物的比重較大。因此,會場內的人流變得極為重要,為了避免來賓的動線在某處停滯,運營方的引導能力變得非常重要。 來賓的行為模式和展示手法的不同 同一活動中,展示的氛圍差異相當大,作為觀眾的我感到無比的樂趣。 與遊戲活動的不同之處中,特別讓我印象深刻的是「拍照的人特別多」。乍看之下,可能會覺得在遊戲展上拍照和錄影的人也不少,但與以試玩為主的遊戲活動不同,動畫活動的重點在於欣賞展示物和參加舞台活動。因此,拍照的比例極高,隨之而來的是展位內的人流也做了更細緻的考量。 來賓的狀況也有所不同。大多數人沿著較為模式化的動線移動,而能夠巧妙引導的工作人員的應對也讓我感到非常精緻。如果有朋友第一次參加動畫活動,我會想告訴他們可以注意這些地方。 而在動畫活動中,最具吸引力的地方無疑是能夠窺見製作的背後。動畫製作的隱藏故事——從企劃到設定、背景美術、拍攝等——對於作品愛好者來說,無疑是大受歡迎的。通過展示的原畫和原拍,我們能夠了解到我們平常隨意觀看的動畫是如何製作的,創作者們又是以什麼樣的心情面對製作的,這些都是從粉絲想要了解的視角進行介紹的。這種「製作過程的公開」在遊戲活動中似乎不常見,大家怎麼看呢? 由於這些特徵,動畫活動的享受方式也變得多樣化。與遊戲活動一樣,有些人熱衷於獲得熱門標題的周邊商品,有些人追逐舞台活動,也有些人想要了解製作的背後,各種不同類型的來賓以各自的方式享受著活動。根據自己的興趣能夠體驗到豐富的選擇,這也是動畫活動的美妙之處。 遊戲與動畫,交匯的兩個世界 小說和漫畫的動畫化我們經常能見到,但最近遊戲和動畫的媒體混合也變得越來越普遍。我感覺到兩者之間的最大區別在於,小說和漫畫到動畫的展開基本上是單向的(最終傾向於動畫化),而遊戲和動畫之間的關係則是雙向的媒體混合。這使得粉絲能夠以更多樣的形式享受內容。 這一現象的背後,或許可以歸因於消費動畫和遊戲的粉絲群體非常接近。如今不再是「動畫還是遊戲」,而是「動畫和遊戲都」的意識正在提高,我期待這一趨勢會進一步加強。 在這次Anime Japan中,除了熱門動畫的遊戲化,還有許多熱門遊戲的動畫化項目被發表。兩個媒體的粉絲社群也在融合,甚至有些Cosplayer同時享受遊戲角色和動畫角色。 這種跨越界限的合作,讓我感受到內容產業整體的可能性正在擴展。創作者們也越來越多地跨越媒介的界限,尋求新的表現方式。 尾聲:在兩種文化的交匯中找到新的享受方式 在Anime Japan 2025的一圈下來,作為遊戲開發者的我感受到的是娛樂產業未來的「邊界融合」。遊戲展和動畫活動,這兩個看似相似卻又不同的世界之間的往來,讓我更感受到它們逐漸融合的魅力。 在展示方式和來賓的動作模式等表面差異的背後,我似乎找到了享受內容的本質共通點。沉浸在動畫世界的喜悅和在遊戲世界冒險的樂趣,最終都是對美好故事體驗的追求。而享受這些的粉絲熱情,也驚人地相似。 在會場走動時,周圍的來賓經常傳來這樣的話語。「這部動畫,如果變成遊戲一定會很有趣」「我想看看這個遊戲世界的動畫」——這樣的隨意感想自然地被交流著。作為一名粉絲,我也有過很多次這樣的瞬間。想要以各種形式享受喜愛的作品,這種真摯的心情就在其中。 我自己在動畫工作室工作,同時參與獨立遊戲開發,有時會思考「我到底是以哪一種粉絲的身份在享受」。但通過這次的Anime Japan,我感受到這種區別或許已經不再必要。喜歡的東西就應該隨心所欲地享受——這樣簡單的道理讓我重新認識到了。 未來我希望能夠作為一名觀眾,有時也作為創作者,繼續享受動畫和遊戲的兩個世界。接下來,我也希望能在遊戲活動中,從這次的經驗出發,享受與各種作品的相遇。 對我來說,Anime Japan 2025不僅僅是一次活動參加,而是發現內容新享受方式的場所。如果有機會,大家也不妨去參加一些與平常不同類型的活動,或許會有意想不到的發現。
肌で感じられたアジアゲーム市場の熱気―台北ゲームショウ2025レポート
你好,我叫李哈娜。平時在日本的動畫工作室工作,同時也積極參與獨立遊戲開發和活動參加。這次我想分享作為開發者兼發行商首次參加的海外遊戲展,台北遊戲展2025的現場氛圍,以及在那裡感受到的各種經驗。 這次參加的台北遊戲展,實際上是我們公司首次參加的海外遊戲展,帶著期待和不安的心情參展。 這次決定參加是為了宣傳即將發行的節奏動作遊戲「ももっとクラッシュ」,以及在活動當天於Steam上發行的新作「Mandragora Seeker in the CREEP ZONE」。我們公司之前參加過BitSummitDrift和東京遊戲展等日本國內的大型遊戲活動,但海外的展出對我們來說是完全未知的領域,因此不免感到緊張。 然而,還沒來得及緩解緊張,抵達會場後最讓我驚訝的是其規模和熱情。超過國內活動的參觀人數和會場整體瀰漫的熱情,讓我親身感受到亞洲遊戲市場的活力。 如前所述,我曾經歷過日本的大型遊戲展,但這次台北遊戲展的熱情超乎想像。特別令人印象深刻的是當地玩家積極的參與態度。來訪我們展位的觀眾,儘管語言不通,仍努力用英語和日語進行交流。我們也不甘示弱,通過手勢努力溝通。這樣實際遊玩我們遊戲的用戶們,細心地在我們準備的便條上留下了感想和意見。 便條上寫的各種意見,不僅僅是感想,還充滿了對遊戲的真誠反饋和充滿愛的建議。通過這些,我能夠感受到台灣玩家對遊戲的高理解度和熱情。 這次的台北遊戲展有許多大型展位,但其中最引人注目的無疑是任天堂的展位。規模是去年的1.5倍,宛如主題公園般的壯觀和莊嚴。大量的參觀者不斷地造訪任天堂展位,這讓我感受到任天堂在台灣的存在感。 我們參加的Indie House區域也有其獨特的魅力。來自日本、新加坡、韓國、瑞典等世界各地的開發者們展示了各自富有個性的作品。僅僅是參觀展覽就很有趣,但最有價值的是能夠與超越國籍、熱愛遊戲的開發者們交流。 這規模已經不只是遊戲展位而是主題公園。 Indie House的地方設置的便條標誌,我覺得很酷。 雖然沒有正式的會議,但在現場能夠與許多當地相關人士打招呼。最令人印象深刻的是台灣用戶對遊戲的高理解度。儘管有語言障礙,他們仍能理解並享受遊戲的本質樂趣,這讓我印象深刻。 特別是對日本文化的高理解度和關心值得注意。這對於未來日本開發的遊戲進入台灣市場來說,可能是一個很好的跡象。最重要的是,這次經驗激發了我們想要製作更多能夠獲得如此多用戶良好反應的遊戲的動力。 首次參加海外遊戲展,對我們來說是展示新市場可能性的寶貴經驗。特別是能夠重新確認遊戲超越語言和文化的普遍魅力。 通過這次經驗獲得的視野,將成為我們未來遊戲開發和進軍海外市場的重要指引。台灣玩家的熱情和對遊戲的深刻理解成為了巨大的動力,讓我親身體驗到亞洲遊戲市場的未來是多麼充滿活力和可能性。未來我們可能會繼續受到台北遊戲展的照顧。 那麼,今後也請多多指教!今後也請多多支持SKOOTAGAMES!