遊戲創作

山本晃弘(アソビヅクリ)1998年生高中畢業後,作為動畫師進入動畫公司工作。因技術不足約一年後被解雇。之後在Twitter上遇到下田,開始一起製作自主動畫,但第一部作品因企劃失敗而告終。在此期間,為了擴展人脈,開始參加素描會的活動。隨著這個延伸,發行的素描同人誌大受歡迎,現在一邊以此為生計,一邊製作自主動畫。 下田健太郎(アソビヅクリ)1997年生定時制高中畢業後,在山崎麵包工廠打工,期間在Twitter上認識了山本。2017年5月,當山本和我打算一起製作動畫時,工作室吉卜力宣布招募新人。經過思考,最終選擇製作自主動畫。當時正在閱讀尚未動畫化的《映像研には手を出すな!》第一卷,對自主製作的熱情高漲,因此決定踏上動畫製作之路。 TALK Journey Spotify SKOOTA YouTube 其他集數播放列表 SKOOTA TALK Journey「アソビヅクリの旅」 TALK LOG

潮干狩り

插畫家 / 漫畫家 1989年出生。居住於東京都。以淡雅的筆觸描繪出幽默且浪漫的台詞的女孩插畫為特徵。自稱為『チープアーティスト』。在學生時代開始在Twitter上發佈插畫及在Ustream進行直播。畢業後雖然進入素材公司工作,但因為在工作中偷閒畫的插畫和短篇漫畫開始受到關注,接到的委託逐漸增加,因此決心辭職,成為專業的『チープアーティスト』。 TALK Journey SKOOTA YouTube 其他集數播放列表 SKOOTA TALK Journey「しおひがりの旅」 TALK LOG ・什麼是チープアーティスト? ・在有趣的肩書時代誕生的命名 ・在大學時代享受USTREAM所產生的表現慾 ・2010年代網路上共同創作的創意 ・しおひがり的生活結尾主題曲「LOVER SOUL」 ・始終追求故事對話的姿態 ・在四年制大學到素材公司上班期間編織的創意 ・合理且有效率的就業選擇 ・從社會人第五年開始的Twitter連載契機 ・一直想要靠創作者的身份生活 ・搭上Twitter創作者興起的潮流 ・我認為成功需要運氣 ・改變了賭博機台 ・關於しおひガールズ ・SNS時代的創意行為 ・從しおひがり的效率與合理性看當前的創意? ・採取弱者的生存策略 ・認為普通的能力其實並不普通 ・最終希望只用比喻來表達 ・關於高語境的創意 ・參考俵萬智的話 ・是否始終瞄準時代的良好平衡? ・あだち充作品的良好平衡是什麼? ・不詳細描述是否就沒有不安? ・讓死神露出破綻 ・目前正在進行的webtoon ・しおひがり的作品是否接近和歌?

陸奧峠

動畫創作者 / 遊戲藝術設計師主要活躍於動漫製作。 目前,他正在製作併發佈一個名為“Michinoku Pass”的短動畫 TALK 之旅 SKOOTA YouTube 其他劇集的播放清單 SKOOTA TALK 之旅 對話日誌 ・從和之湖到陸奧峠 ・ 你決定成為動漫視頻的原因 ・ 意識到提高 3DCG 品質的因素是 2D 動漫的基礎。 迪士尼-皮克斯的故事板很吸引人。 ・ 在日本很受歡迎 ・ 小心營造在剪輯中飄蕩的氛圍 ・ 靈感來自熊兄弟 ・我想製作日本版的熊兄弟 ・ 將困難的主題包裹在娛樂中,讓吃飯更輕鬆。 ・ 畫活物很有趣 ・我想創造自由和多樣化的東西,所以我加入了一家遊戲公司。 ・ 在公司能做的人,做什麼有利,做好自由職業者的人,能做什麼等。 ・ 內在自我的存在・ 畢業項目的失敗 ・ 我從公司的前輩那裡學到的東西 不要急躁,正念,不要思考 有什麼不去想的訣竅嗎? ・ 把不愉快的東西放在架子上,給不愉快的事情蓋上蓋子 ・ 將其設為灰色 ・