「しつこい」は嫌だけど…! 私が宣伝を繰り返してみようと思ったワケ – 二葉のインディーゲーム宣伝奮闘記 #1

こんにちは。SKOOTA編集部の月森二葉です! 実は私、SKOOTA編集部で記事作りにくわえて、4月からSKOOTA GAMESでインディーゲームの宣伝・リリースを担当することになりました! まだ担当になったばかりで、今は右も左も分からない状態なんですが、どうすれば自分たちのゲームを多くの人に知ってもらえるか、インディーゲームについて、日々勉強中です! この記事を読んでいる皆さんは、きっとご自身でもゲームを作られていたり、インディーゲームに詳しかったりする方も多いと思います。私もいちゲーマーとして普段から色々なゲームに触れているんですが、その中でずっと思っていたことがあるんです。 良さげなゲームと出会うの、難しすぎる! そう思いませんか? 情報が溢れる今の時代、「これだ!」と自分の好みにピッタリ合うゲームを見つけるのって、結構大変ですよね……。もちろん、探すこと自体が楽しい、というときもあるんですが。 これは私たちのようなゲームをリリースする側にとっても同じく、いや、もっと大きな課題です。たくさんのゲームや情報の中で、どうすれば自分たちのゲームが埋もれてしまわずに、プレイヤーの皆さんの目に留まるんだろう? これはまさに私たちが日々頭を悩ませている切実な問題ですが、同じように悩んでいる開発者の方も多いんじゃないでしょうか? この疑問をどうにかしよう! と色々調べたとき、まずは「多くの人に見てもらうこと」が大事で、そのためにもゲームの顔となる「ストアページの見せ方」や「紹介トレイラーの作り込み」みたいな、基本的な工夫が大事! と書いてあることが多いんじゃないでしょうか。もちろんこれは、もうホントその通り! ……なんですけど、そういう情報って、既に色々なところにありますし、皆さんもよく意識されてますよね。 一方で、いざ具体的にやってみよう! って思うと、「基本は分かった! でも、じゃあ次に何を、どんな順番で、何に気をつけてやればいいの!?」みたいに、具体的だったり細かいところで迷ったり、情報が足りないなーって感じたりしませんか?(少なくとも初心者の私は、まさにそこで「うーん!」ってなっちゃってます!) そこでこの連載では、「ストアページの見た目を良くしよう!」、「すごいトレイラーを作ろう!」みたいな一つの要素を作り込むお話はちょっと横に置いといて、そういう「いざやるぞ! って時に迷っちゃうポイント」とか、「言われてみれば確かに!」って見落としがちな視点に注目して、私なりに調べて「なるほど!」って思ったことや、多くの人が楽しんでいる作品を生み出した人たちがどう工夫してるのか、みたいな情報を皆さんと共有していきたいと思います! 記念すべき第1回のテーマは、そんな情報発信の根幹に関わるかもしれない「宣伝の『繰り返し』」について。「何度も同じこと言ったらウザいかな……?」みたいに、私が最初に「うーん!」と悩んだこのポイントについて、調べて考えたこと、そしてそれをもとにやってみようと計画していることをお話しします! この記事が、皆さんのゲームを多くの人に届けるためのヒントになったり、「よし、こうしてみよう!」って思うきっかけになったら、すごく嬉しいです! 私も学びながらなので、ぜひ一緒に考えていきましょう! 一回言ったら、もう終わりでいい? さて、今回のテーマは「宣伝の繰り返し」です。 ゲーム開発をしていると、発信する情報って本当に色々ありますよね。渾身のトレイラー公開や発売日発表みたいな大きなニュースはもちろん、日々の開発進捗、ちょっとしたゲームのTips、イベント出展のお知らせとか、本当に様々。 【も知らせ】3/29 #ゲームパビリオンjp2025 🍑「ええっ!? ふとももで…魂を…挟む!?」 そう、これが「ももっとクラッシュ」。あなたの想像を超えた新感覚リズムゲームを、現在制作中です!今回、ブース『う-5』にて新キャラ実装のバージョンでお待ちしています🦵#SKOOTAGAMES #ももクラ pic.twitter.com/L7GpmS42af — 【公式】SKOOTA GAMES🎮25/05/04@東京ゲームダンジョン8【3T-6】初参戦💪 (@SKOOTAGAMES) March 28, 2025 ゲーム作りには情報発信はつきもの。どんな発信もできれば沢山の人に見て、楽しんでもらいたいですよね。 で、そういう情報を、例えばSNSで「よし、投稿したぞ!」って発信する時って、なんとなくそこで「はい、伝達完了!」みたいな気持ちになっちゃいませんか?(私はそうでした) でも、本当に一回だけで「伝わった」って、結構不安じゃないですか? 反応が少ないことも多くて、むしろ「ちゃんと届いたかな?」「見てもらえたかな?」って、どこか不安が残ったり。だからこそ、「もう一度言った方がいいかな?」って思うわけですが、いざ「同じような話を繰り返す」となると、ためらいが生まれてしまう……。そんな経験、ありませんか? 私はまさにそれで、「一度言えば伝わるはず」「何度も言うのは、なんだか申し訳ない気もするし、迷惑かも」って、どこかで無意識に「繰り返し=悪」みたいに思い込んでいたフシがあります。(皆さんはどうですか?) でも、自分が「受け手」になったら……? そんな風に悩んでいたある時、ふと「じゃあ、自分が好きなコンテンツの情報だったらどうだろう?」と考えてみたんです。自分が心待ちにしているゲーム、大好きなアニメや漫画、応援しているクリエイターさんの活動……。 思い返してみると、例えば「待望のゲームの発売日が決定!」とか「好きなアニメの続編制作が決定!」みたいな自分にとって“大事な”ニュースって、発表直後だけじゃなくて、発売日が近づいてきたり、新しい情報が小出しにされたりするたびに、何度見かけてもむしろ嬉しいのかなって思いました。 「おお、もうすぐ発売だ! 予約しなきゃ!」とか、「そういえば、特典情報ってどうなってたっけ?」とか、「この前見逃してたPV、やっぱり最高!」みたいに、繰り返し情報に触れることで、期待感が高まったり、情報を補完できたり、熱量を再確認できたりする。そんなポジティブな体験の方が多い気がしたんです。 「大事な情報」は、繰り返してこそ届くのかも この「受け手としての感覚」は、けっこう大きな発見でした。もちろん、どんな情報でも繰り返せば良いというわけではないと思います。興味のない人にとってはノイズになり得るし、伝え方や頻度には工夫が必要なのは間違いないはず。 でも、少なくとも、私たちのゲームを「気になる」「面白そう」と思ってくれている(かもしれない)人たちにとっては、重要な情報を適切な形で繰り返し届けることは、必ずしも「悪」ではなくて、むしろ、届けたい相手にとっては『親切』や『責任』って側面もあるのかも……? なんて、少しずつ思うようになったんです。 実際、あるアニメのアカウントでは、「最初のお知らせより、二度目のお知らせの方が倍近くも話題になった」なんていう話もあるくらいです。 これ、すごく面白いですよね! なんで、そのアカウントでは二回目のお知らせの方がグッと話題になったんでしょうか? もしかしたら、最初の投稿は見逃していた人や、その時はまだピンと来てなかった人も、二回目の投稿までの間に他のニュースとかで見て『あ、これ気になるかも!』って気持ちがだんだん温まってきていたタイミングだった、とか……? そういう、受け取る側の準備みたいな理由もあるのかなあ。いずれにしても、タイミングや文脈次第で、情報の響き方って本当に変わるんですね。 💐••┈┈┈┈       TVアニメ化決定「きみが死ぬまで恋をしたい」 ┈┈┈┈••💐 「生きたい」なんて、知らなかった。 🪄https://t.co/pLrtx4tPGS#きみ死ぬアニメ pic.twitter.com/zIDKDew9DM —

大學的畢業製作「預告片動畫」真的變成了電影,《細波少女們》為何是“現在才可以製作”的作品【上半部】

一位學習油畫的美術大學學生所創作的「預告片」竟然真的被拍成電影——這樣獨特的經歷誕生了短篇動畫電影《さざ波の少女たち》。 導演是以插畫家身份活動的相馬路子(toubou.)女士。在動畫工作室「スクーターフィルムズ」的全力支持下,她親自負責了原作、劇本、角色設計和背景美術等工作。 為什麼在動畫行業中,沒有實績的個人創作者會突然被賦予「電影本篇」這樣的重要任務呢?我們向toubou.和スクーターフィルムズ詢問了這個問題。 訪談者:たろちん1985年出生。本名為大井正太郎。2008年以「たろちん」身份在Niconico視頻上開始遊戲實況。曾擔任網路新聞網站「ねとらぼ」的撰稿人和編輯,現在是自由工作者。曾經非常熱愛酒精,但在2022年因「重症急性胰腺炎」這場大病,導致胰臟的三分之二壞死。現在已經終身禁酒。 在油畫學科中突然湧現的“動畫”強烈願望「我想成為這個,只有這個」 ——《さざ波の少女たち》最初是toubou.女士作為大學畢業作品獨立製作的動畫,對吧? 相馬路子/toubou.(以下簡稱toubou.):是的。我在東北藝術工科大學的美術科油畫課程學習油畫,但我從一開始就想製作動畫,是個有些特別的學生。 ——為什麼在油畫學科中會想要做動畫呢? toubou.:因為我從高中時期就學習油畫,所以在進入大學之前,我的心態是「我要靠油畫出人頭地!」然而在入學典禮前夕,我和朋友去看了岡田麿里導演的動畫電影《さよならの朝に約束の花をかざろう》,受到很大衝擊。「我想成為這個,只有這個」,就這樣決定了。就在入學前一週(笑)。 ——真是個艱難的時刻(笑)。 toubou.:所以在大學裡我畫油畫,回到家後則創作自己喜歡的動畫和插畫。學科內的同學們對我有些不理解,常常在想「這傢伙在幹什麼」之類的(笑)。 ——你有在某個地方發表自己的作品嗎? toubou.:我從高中時期就會把畫的插畫放在Twitter上。最初只是想給朋友們看,順便在網上發佈,結果不知不覺中也得到了來自海外的反應。此外,當我還是大學生的時候,正好遇上了「動畫MV熱潮」。 ——確實有這樣的熱潮。個人插畫家為藝術家的音樂作品製作動畫……。 toubou.:在這樣的潮流中,我也想讓自己的畫動起來,於是開始在YouTube等平台上發佈作品。結果有觀眾發現了我,開始收到MV製作的邀請。 ——哦,原來你在學生時代就有動畫工作的經驗了! toubou.:我認為這與當時的疫情有很大關係。這證明了所有的製作都可以在線上完成,網上也更容易找到像我這樣的人,並且更容易請到他們。 ——原來如此,個人創作者也受到了遠程工作的影響……。 toubou.:我在山形的小公寓裡製作的影片,竟然在某位藝術家的現場表演中播放,而我又在網上看到了……那真是一種奇妙的體驗。 ——哇,這真是感人。你是怎麼學會製作動畫和影片的呢? toubou.:最開始完全是自學。不過,因為大學時期第一次購買了PC和一整套Adobe軟體,這讓我能夠迅速開始創作,這點我覺得在藝術類大學裡是很幸運的。 ——即便如此,自學也很厲害呢。 toubou.:另一方面,我也為了學習而申請了當時正在招募人員的動畫製作公司「パンケーキ」。在那裡遇到了當時的代表取締役迫田祐樹,他建議我「不如試著在畢業製作中做一部動畫?」 ——這樣一來,你就越來越遠離油畫了(笑)。迫田先生對當時的toubou.有什麼印象呢? 迫田祐樹(以下簡稱迫田):パンケーキ是一家不太做商業作品的公司,專注於製作導演的動畫電影,整體氛圍相對靈活,偏向於作家至上的理念。因此,像toubou.這樣的創作者也會有不少詢問,但我覺得她是那種「想要的東西非常明確」的人。 ——我以為所有想成為創作者的人都會有「我想要這樣!」的理想,沒想到並不是這樣呢? 迫田:在一般的動畫公司中,90%的人都是以動畫師的身份入社,完成分配的工作……這樣的路徑並不是壞事,但當時的toubou.就像她自己製作的MV一樣,正好處於可以在Niconico視頻和YouTube等平台上發表自己作品的時代,因此我覺得這樣的發信方式可能與傳統的工作節奏不太合拍。 原田拓朗(以下簡稱原田):回顧過去,我發現其實新的潮流一直是從個人創作者那裡出現的。在Niconico視頻之前,Flash動畫和GIF動畫也曾經有過一段熱潮。 ——確實,熱情洋溢的人一直在自己創作並發表作品。 迫田:如果只是模糊地「想做動畫」,那麼與這樣的人合作會很困難。相反,如果想要的東西很明確,我們也許能提供支持。因此,我們與toubou.的溝通中,感覺到她的想法非常清晰,於是我們開始討論如何一起合作。 ——所以你們製作的就是畢業製作的《さざ波の少女たち 予告編》。 toubou.:是的。雖然稱之為「預告片」,但當時並沒有決定要製作本篇,只是想把腦海中構思的內容做成動畫,並以「預告片」的形式發佈。 ——「預告片」中是否反映了之前的MV經驗和迫田先生的建議呢? toubou.:當然有幫助,但對於「預告片」的製作,我記得自己是相對隨意地創作的(笑)。 大學裡有位我非常喜歡的教授,他告訴我:「反正進入社會後就無法創作自己喜歡的東西,所以在進入社會之前,先做一個宏大的垃圾作品吧!」 ——這真是個好建議(笑)。 toubou.:所以我的畢業作品是按照自己的想法來製作的! 迫田:我對於「toubou.內心深處的那些激烈的想法」並沒有插嘴。作為公司,我們思考的是如何能在她的作品中發揮最大的效能,因此在聲優和音樂創作等「音」的部分提供了協助。 ——畢業製作展的評價如何呢? toubou.:因為新奇的特性,來自不同學科的學生們都來看了。我非常不擅長在人前表現和講話,所以我坐在遠處,假裝不是自己的作品,靜靜觀察反應(笑)。 ——你在YouTube上上傳的作品也收到了來自海外的正面評價呢。 toubou.:這個我不太清楚……。不過,我的SNS粉絲中大約有一半是海外的朋友……。 ——你是怎麼讓海外的人知道你的作品的呢? toubou.:這我真的不太清楚……。但我覺得,或許是因為我畫的插畫並不是典型的二次元動畫風格,而是有很多繪畫的元素,加上我不太用語言發佈,而是像機器人一樣只發佈圖片,所以可能更容易被海外的人看到。 ——「繪畫性」是toubou.作品的一個特點。在《さざ波の少女たち》中,角色和背景美術都是由toubou.一人獨立完成的。 toubou.:其實我在創作自己的畫作時,並沒有將角色和背景分開的感覺。這可能是因為我對繪畫的理解,對我來說,兩者都是在同一層面上,因此如果我畫畫,角色和背景都是理所當然的存在。我更像是在描繪一個「世界」,而不是單純畫人物或背景。 「如果不現在做,就不會做了」 スクーターフィルムズ希望支持充滿熱情的年輕創作者 ——從畢業製作的「預告片」到與スクーターフィルムズ合作製作劇場短篇動畫《さざ波の少女たち》,這之間有什麼樣的經過呢? 原田:首先,スクーターフィルムズ是一個以「希望以個人創作者為核心製作原創作品」為理念成立的工作室。在這樣的背景下,我認識了パンケーキ的迫田先生,他介紹了toubou.給我,說「有這樣的人。」 迫田:在大多數人都只是「隨便想參與影像製作」的情況下,toubou.卻堅持說「我想製作劇場動畫」,這讓我覺得很有趣。

대학 졸업 작품으로 제작된 ‘예고편’을 한편의 영화로: ‘Madens of the Ripples’은 왜 ‘지금 만들지 않으면 안 되는’ 작품이었는가 [Part 1]

유화 전공 미대생이 만든 트레일러가 실제 영화가 되다. 단편 애니메이션 ‘Madens of the Ripples’는 이런 독특한 경위 속에서 태어났습니다. 감독은 toubou.라는 이름의 일러스트레이터로 활동하는 소우마 미치코입니다. 애니메이션 스튜디오 Scooter Films의 전폭적인 지원을 받아, 그녀는 원작, 각본, 캐릭터 디자인, 배경 미술을 직접 맡았습니다. 왜 애니메이션 업계에서 실적이 없었던 개인 크리에이터가 갑자기