こんにちは、イ・ハナと申します。普段は日本のアニメーションスタジオに勤めながら、インディーゲーム開発とイベント参加に励んでおります。前回のレポートでご紹介したアニメジャパン2025ですが、今回は私が所属するスクーターフィルムズも参加している新作アニメ『未ル わたしのみらい』のブース体験についてお伝えしたいと思います。 オムニバスで描かれる未来へのメッセージ 『未ル わたしのみらい』は、5つのアニメーションスタジオがオムニバス形式で送る新作オリジナルアニメです。未来で生まれた武器を持たないロボット「MIRU」が時空を超えて、さまざまな時代の人々に寄り添うストーリーを描いている作品です。「MIRU」との出会いを通じて人々が小さな一歩を踏み出し、それがバタフライエフェクトのように大きな変化を生んでいくという物語です。 「未来は自分たちの手でつくれる」というメッセージを込めたこの作品は、私が所属するスクーターフィルムズと白組が組んでその中の一本を担当しています。色んな個性を持った複数のスタジオが結集したプロジェクトということもあり、業界内でも注目度の高い作品に間違いないでしょう。 会場を沸かせた巨大「痛トラクター」と賑わうブース アニメジャパン全体を回った後、『未ル わたしのみらい』のブースに向かったときの第一印象は人だかりの多さ。その人々を引き寄せていたのはほかでもなく、会場中央に鎮座する巨大な「痛トラクター」でした。一般的なアニメイベントでは見かけない異色の展示物に、多くの来場者が足を止めて写真を撮っていました。 大きな車体から感じられる迫力と、外装に描かれた本作のキャラクターたちがまじりあうことで、思わず「これは実際乗れるのかな?」と自ら尋ねてしまいました。実はこのトラクター、実際に搭乗体験ができるようになっていたのです。 私も順番を待って体験させていただきましたが、乗った瞬間の感覚は思った以上に楽しいものでした。まるで巨大ロボットのコックピットに座ったような気分で、どこか重大なミッションを背負って出撃するパイロットの気分を味わえました。これは子どもだけでなく大人も夢中になれるな、と思ったところでございます。 ブースでは「痛トラクター」だけでなく、声優トークショーも行われていました。作中の主人公の一人、マリオ・バスコ・デブリット役を演じる大野智敬さんが登場し、アフレコ現場でのエピソードを披露。特に印象に残ったのは、「アニメイベントでトラクターなんて、とんでもなくカッコよくないですか?」という言葉。会場全体が笑いに包まれる温かい雰囲気の中、作品への愛情が伝わってくるトークセッションとなりました。 スタッフとして感じた手応えと放送への期待 スクーターフィルムズの一員として今回のブースを訪れた私にとって、このような形で自分の所属するスタジオの作品を見られる機会はとても新鮮でした。普段は制作の裏側にいることが多いため、来場者の反応を直接見られたのは貴重な体験でしたね。 4月2日から始まる放送に向けて、すでにSNSでも話題になっている本作。アニメジャパンでの盛り上がりを見ると、多くの人々がこの「MIRU」の旅に期待を寄せていることがわかります。時代を超えて人々に寄り添うロボットの物語が、私たち現代人にどんなメッセージを届けてくれるのか—放送開始が今から待ち遠しく感じる、そんな特別な一日となりました。
未解決事件不能就此結束 – 獨立開發者 SOMI 專訪【前篇】
發送翻譯請求時,我附上了「請務必先遊玩後再開始翻譯」的遊戲版本。結果兩天後,我收到了相同內容的回覆:“我真的是哭了”。當時還沒有音樂的情況。 取自文本 今年1月,韓國的獨立開發者SOMI發布的新作《未解決事件是不能結束的》,在Steam上創下了5000多條的壓倒性好評評價,引起了熱烈討論。遊戲的系統、音效及故事均獲得高度評價,許多評論中出現了「感動」「共鳴」「療癒」等共同表達。 在韓國釜山從事法律界近20年的SOMI,過去十年來以《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《The Wake》為首,發表了6部作品。以主題傳遞社會信息引起關注的他,這次表示希望能創造出「完全與自己分離的世界」,在享受《未解決事件》的玩家之間引起了巨大關注。 今天,SKOOTA專訪了超越韓國、在全球備受矚目的獨立創作者SOMI本人。希望能生動地傳達他在創作過程中的秘辛及其背後的思考,這些是所有玩過他遊戲的玩家所渴望了解的內容。 SOMI(ソミ) 2014年以《RABBIT HOLE 3D》正式出道代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)最新作:《未解決事件是不能結束的》(2024)2016年 INDIE STREAM Festival 獲獎2020年 Indie Arena Booth 最佳敘事遊戲獎2024年 A MAZE./Berlin 2024 大獎 及 BitSummit Drift 遊戲・設計最優秀獎 BIC Fest 2024 評審委員獎、社會影響獎等多項獲獎經歷 目前,在法律界工作,同時作為獨立開發者持續創作 20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」 ――最近,受到韓國以及日本廣泛討論的獨立遊戲界知名開發者SOMI,歡迎您。能請您簡單自我介紹一下嗎? SOMI: 首先「有名」這個詞對我來說並不合適(笑)。我是韓國釜山獨自一人緊張地製作獨立遊戲已近10年的SOMI。2014年發佈了《RABBIT HOLE 3D》後,目前已發布6部作品。代表作有構成了罪惡感三部曲的《REPLICA》(2016)《LEGAL DUNGEON》(2019)《THE WAKE》(2020)。而在今年1月以《未解決事件是不能結束的》(2024)為標題發布了最新作,正在全力以赴進行宣傳活動。 ――聽說您並不是全職開發者,而是將本業與獨立開發並行進行。您提到已經進入遊戲製作10年,您在進入遊戲開發之前,是從事何種創意活動的呢? SOMI: 大學時期非常渴望成為小說家。我寫過短篇小說,參加文學比賽,真的很努力想要成為小說家。雖然因為能力不足無法正式出道…但是有這段經歷。在那之前,高中時期我非常想成為漫畫家,經常模仿漫畫畫畫。 ――從想成為小說家或漫畫家到現在的遊戲開發,這段過程能否和我們分享一下呢? SOMI: 基本上,我在大學時期主修法律,現在也在法律相關的職場工作。我已在當前的工作場所工作了20年,已經非常習慣了日常工作如同哈姆斯特的跑輪般的生活。在這期間,我開始思考自己的創作活動,認為這或許能成為生活的活力。例如,能發泄內心的想法和壓力。於是我決定自學程式設計。我透過這個學會做應用,並發佈到應用商店。例如我做過一個用塔羅牌占卜的應用,或者有一個能在一年後發送信件的應用。類似這樣的東西。 ――聽起來您似乎是嘗試了各種不同的方向,而不單是一味地堅持某一件事情。那麼您是如何最終邁入遊戲開發的呢? SOMI: