未解決事件不能就此結束 – 獨立開發者 SOMI 專訪【前篇】
發送翻譯請求時,我附上了「請務必先遊玩後再開始翻譯」的遊戲版本。結果兩天後,我收到了相同內容的回覆:“我真的是哭了”。當時還沒有音樂的情況。 取自文本 今年1月,韓國的獨立開發者SOMI發布的新作《未解決事件是不能結束的》,在Steam上創下了5000多條的壓倒性好評評價,引起了熱烈討論。遊戲的系統、音效及故事均獲得高度評價,許多評論中出現了「感動」「共鳴」「療癒」等共同表達。 在韓國釜山從事法律界近20年的SOMI,過去十年來以《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《The Wake》為首,發表了6部作品。以主題傳遞社會信息引起關注的他,這次表示希望能創造出「完全與自己分離的世界」,在享受《未解決事件》的玩家之間引起了巨大關注。 今天,SKOOTA專訪了超越韓國、在全球備受矚目的獨立創作者SOMI本人。希望能生動地傳達他在創作過程中的秘辛及其背後的思考,這些是所有玩過他遊戲的玩家所渴望了解的內容。 SOMI(ソミ) 2014年以《RABBIT HOLE 3D》正式出道代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)最新作:《未解決事件是不能結束的》(2024)2016年 INDIE STREAM Festival 獲獎2020年 Indie Arena Booth 最佳敘事遊戲獎2024年 A MAZE./Berlin 2024 大獎 及 BitSummit Drift 遊戲・設計最優秀獎 BIC Fest 2024 評審委員獎、社會影響獎等多項獲獎經歷 目前,在法律界工作,同時作為獨立開發者持續創作 20年目の法曹、かつ10年目のゲーム開発者SOMI「偶然と好奇心から始まったゲーム開発」 ――最近,受到韓國以及日本廣泛討論的獨立遊戲界知名開發者SOMI,歡迎您。能請您簡單自我介紹一下嗎? SOMI: 首先「有名」這個詞對我來說並不合適(笑)。我是韓國釜山獨自一人緊張地製作獨立遊戲已近10年的SOMI。2014年發佈了《RABBIT HOLE 3D》後,目前已發布6部作品。代表作有構成了罪惡感三部曲的《REPLICA》(2016)《LEGAL DUNGEON》(2019)《THE WAKE》(2020)。而在今年1月以《未解決事件是不能結束的》(2024)為標題發布了最新作,正在全力以赴進行宣傳活動。 ――聽說您並不是全職開發者,而是將本業與獨立開發並行進行。您提到已經進入遊戲製作10年,您在進入遊戲開發之前,是從事何種創意活動的呢? SOMI: 大學時期非常渴望成為小說家。我寫過短篇小說,參加文學比賽,真的很努力想要成為小說家。雖然因為能力不足無法正式出道…但是有這段經歷。在那之前,高中時期我非常想成為漫畫家,經常模仿漫畫畫畫。 ――從想成為小說家或漫畫家到現在的遊戲開發,這段過程能否和我們分享一下呢? SOMI: 基本上,我在大學時期主修法律,現在也在法律相關的職場工作。我已在當前的工作場所工作了20年,已經非常習慣了日常工作如同哈姆斯特的跑輪般的生活。在這期間,我開始思考自己的創作活動,認為這或許能成為生活的活力。例如,能發泄內心的想法和壓力。於是我決定自學程式設計。我透過這個學會做應用,並發佈到應用商店。例如我做過一個用塔羅牌占卜的應用,或者有一個能在一年後發送信件的應用。類似這樣的東西。 ――聽起來您似乎是嘗試了各種不同的方向,而不單是一味地堅持某一件事情。那麼您是如何最終邁入遊戲開發的呢? SOMI:
SKOOTA的2024年 ― 在獨立遊戲開發中持續驚訝的一年軌跡
SKOOTA、第一次與獨立遊戲相遇 在2023年春季,我們啟動了“SKOOTA”,希望創建一個“讓創作者和粉絲能夠連接、共同培養新內容並享受的地方”。在接下來的兩年間,我們通過各種挑戰,持續準備使SKOOTA能夠按照最初的理念進化,邁向下一個階段。 在這個過程中,我們遇到的最大驚喜是獨立遊戲界文化中重視與粉絲互動、共同創造熱情的氛圍。 ↑第一次參加的遊戲活動“TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024”的展位情況。沒有試玩版,只不停播放“我想做這樣的遊戲!”的PV,並派發傳單。在會期中,這個地方也擠滿了觀眾。 與粉絲共同培養的獨立遊戲之道 我們開始製作獨立遊戲已經過了一年多的時間。在這段時間裡,我們不僅僅是閉門造車,2024年我們從3月的TIGS(東京獨立遊戲峰會)開始,參加了7月的BitSummit、9月的東京遊戲展等獨立遊戲的主要活動。此外,即使不參展,我們也參加了許多其他活動。(11月,我們的工作人員還參加了韓國的獨立遊戲活動Burning Beaver 2024!) ↑Burning Beaver 2024的活動報告分前後篇進行報導!一定要查閱哦! 多次參加活動中,我們體會到“面對粉絲的直接交流”是獨立遊戲的獨特文化,讓我們感到驚訝和感動。 例如,儘管沒有用語言解釋,但只透過公開的關鍵藝術,便能讓人想像世界觀和概念,並在活動中主動接觸我們的觀眾。“我喜歡這個世界觀,為什麼沒有試玩版?”有些觀眾因未完成的作品而來到現場。 當看到參與者時,我也注意到許多展現未完成進度、並在創作過程中徵求意見的人。或許在稱呼他們為“粉絲”之前還為時已早,但能感受到眼前這些溫暖等待作品完成的人們,以及他們的支持,讓我們真切體會到。這樣的互動不斷,使得遊戲製作成為一種特別的體驗。 遊戲本身就是一種以互動為前提的表現形式,這意味著這樣的交流文化可能比漫畫或動畫等靜態表現的類別更為強烈。雖然也有例外,但一般來說,漫畫、動畫和小說都是在“完成”之後才公開,而中途過程則不太被分享。即使是遊戲,大型標題也一樣。然而,獨立遊戲似乎有些不同。 當我們接觸到這種或許是獨立遊戲特有的文化時,我們堅信:“在創作原創企劃上,這裡具備了所有必要的要素!” ↑“暗黑百合女學院”非常重視與有興趣的觀眾之間的交流,今後將繼續參加活動展覽! 與粉絲共創SKOOTA的未來 這種體驗我們曾隱約有過置疑,然而親身製作獨立遊戲並參加活動展示後,我們才首次真正感受到。這次經歷明確而具體地實現了SKOOTA的核心理念:“創作者、製作人和粉絲之間的聯繫,並共同培養作品的場所”。 我們希望讓SKOOTA成為能夠每日進行這種創作者與粉絲和製作人之間交流的地方。 在網上和實體活動之間流動,透過SKOOTA發聲傳達創作者的真實聲音,分享制作的進度,並將粉絲的聲音送達製作人。公開新作品的創作過程,讓創作者、製作人和粉絲三位一體共同編織故事。 SKOOTA想要創建這樣“創作者和粉絲共同享受的場所”。 ↑9月的TOKYO GAME SHOW會場情況。畫面左端是SKOOTA GAMES的展位。希望能在SKOOTA感受到現場的熱情! SKOOTA的下個挑戰與你攜手共進 SKOOTA仍然是一個非常小的存在,但是在這一年裡,我們獲得了很多的相遇和學習。未來,我們會繼續將獨立遊戲為中心,與粉絲們一同挑戰新的事物。我們所提出的理念通過與獨立遊戲的相遇,終於能夠看見具體化的道路。2025年將成為實現這一理念的下一個階段的年。 誠摯邀請你加入SKOOTA未來的旅程!如果能夠與我們一同創造出特別的故事,那將是我們最大的幸福。 2024年創作的迷你遊戲請點此查看 SKOOTA GAMES上半年的記錄在此 並且終於遊戲發布了!↓↓↓