こんにちは、モブです。また記事を書くことになりました。普段はSKOOTAGAMESのネゴラブチームで日々、コツコツとUnityと格闘している者ですが、前回のTIGSレポートがあまりにも好評だったため、今回は大阪で開催された「ゲームパビリオンjp 2025」に足を運んできました。 定時退社を心がけている私がわざわざ出張してまでイベントに行くのは珍しいことですが…正直なところ、無料経費で新幹線に乗れるところが大きかったかもしれませんね。しかし、そんな軽い気持ちで訪れたイベントは、予想以上に多くの発見と刺激に満ちていました。 今回のレポートシリーズでは「まだまだ広がるインディーゲームの世界」をテーマに、三回に分けてお届けします。初めての大阪でのインディーゲームイベント参加は、これまで経験した東京のゲームイベントとはまったく違う空気感を味わうことができました。出展されているゲームも、既視感のある懐かしいテイストのものから、全く新しい感覚を呼び起こす作品まで、実に多様性に富んでいたのです。 第一回目の今回は、「独特な雰囲気を醸し出すミニマルなインディーゲーム」と題して、小さな規模ながらも深い没入感を提供してくれた二つのタイトルをご紹介します。 とかげメトロGB:懐かしさと新しさが融合する手のひら冒険譚 最初に紹介するのは『とかげメトロGB』です。メトロイドヴァニア形式の2D探索アクションゲームで、特筆すべきは携帯ハードで動作するという点。現場ではこの小さなデバイスを手に取り、懐かしさと新鮮さが入り混じる不思議な感覚とともにプレイしました。 緑色のトカゲを操って「コオロギの巣」を探索するというシンプルな設定ながら、わずか10分ほどのデモプレイの間にも、予想以上の奥行きを感じさせる内容でした。プレイ方法や操作は直感的で、少し触れるだけですぐに手に馴染む設計になっています。 探索型アドベンチャーゲームの醍醐味は、明確な道筋が示されない自由さにあります。このゲームも例外ではなく、洞窟内を自分の意志で歩き回りながら、思いがけない発見や制作者の仕掛けに出会う喜びに満ちていました。小さな画面の中に広がる世界は、その制約を逆手に取った工夫と創意に溢れていたのです。 ゲーム内の細部には遊び心が散りばめられていました。全体としては巣を探検し、敵を倒して新能力を解放していくオーソドックスな流れですが、随所に小さな驚き要素が用意されています。 特に印象的だったのは、ゲーム内に登場する通信機のような装置。セーブポイントとしての機能だけでなく、主人公のスキンを変更できる機能も備えていたので、初期状態の緑色から、赤色の「アタックとかげ」や金属質感の「きんぞくとかげ」に姿を変えることができました。 たかが爪ほどのドット絵が変わっただけなのに、それがもたらす満足感はなかなか。この手の小さいゲームのカスタマイズ要素といえば、せいぜいプレイヤーの名前を入力する程度しか思い浮かばなかった自分にとって、この小さな工夫は割と衝撃でした。 マップには隠しエリアも点在していて、制限時間内に見つけられたのはたった2か所。「もっとあるはず」という探索欲を刺激してくれる設計も秀逸でした。次にプレイする機会があれば、もっと丹念に探してみたいと思います。 制作者のaze3さんは、本業ではゲーム業界のデザイナーとして活躍されているそうで、このゲームは趣味で制作しているとのこと。プロの技術と個人の情熱が融合した結果なのか、小さなスケールながらも隅々まで行き届いた繊細さを感じる作品でした。 指先に残る携帯ハードのボタンの感触と、液晶画面のうっすらとしたディスプレイまで。それらの懐かしさと、現代のゲームデザインセンスが不思議と調和した体験は、しばらく忘れられそうにありません。 帰路:静寂と思考が織りなす旅 次に紹介するの『帰路』です。独特の雰囲気が特徴的な2Dドットイラストのパズルゲームで、四角形のタイルで構成されたマップ上に、特定の形をしたパネルを置くことで道をつないでいくという、シンプルでありながら決して容易ではない構造のパズルゲームでした。 一つ特筆すべきは、単に道を見つけることがこのゲームの目的ではないということです。より正確には「正しい道」を見つけなければならないのです。主人公の少女は常に目的地に最も近いルートでタイル上を歩いていくため、間違った目的地を避けたり、仲間のカラスを連れて行ったりするなど、一見単純な構造でも、それ以上の目的意識を持ってプレイしなければならないゲームでした。 今回のイベントでプレイしたゲームの中で、最も頭を使わされたタイトルだったように思います。単に空いている場所にパネルを置けば道ができるわけではなく、パネルを置いた場所が空のタイルなら新たにタイルが生成され、元々タイルがあった場所なら消えるという仕組みのため、単純にタイルを埋めていく発想ではカバーできない難しさがありました。 ようやく慣れてきたかと思った矢先、ゴールに直進せずに仲間のカラスを連れていかなければならないという要素が加わり、さらに難しい状況に直面することになりました。なんとかタイルを置いたりリセットしたりしながら最後までプレイできましたが、後ろに誰か待っているかもしれないという焦りで手に汗を握りながらプレイしていました。 いつも思うことですが、このようなイベントでプレイするパズルゲームは、後ろに誰か立っているかもしれないプレッシャーと向き合いながらしなければならないんですよね。ただ、それゆえに成功した時に感じる達成感がとんでもなく大きいので嫌ながらもプレイしてしまうと。一度プレイしようと決心するのは難しいかもしれませんが、実際にプレイしてみると楽しい記憶として残るわけです。 ゲーム性ももちろんですが、先ほども言った通り雰囲気が素晴らしいゲームでした。特徴的なドットイラストも目を引く魅力があっただけでなく、控えめで静かな雰囲気のBGMと微かに聞こえてくる効果音が、パズルに頭を悩ませている最中でも思わず感嘆せずにはいられなかった要素でしたね。 カラスのギミックが加わった後の話になりますが、カラスを連れて目的地に向かう際、頭の上にカラスが止まるという細かいけれど可愛らしいポイントもありました。ストーリーも、もしかしたらのネタバレを避けるため詳しくは話せませんが、「この先に何が待っているのだろう」という想像を掻き立てるには十分だったように感じます。 久しぶりにパズルとストーリー、そして世界観という三拍子が揃い、期待を抱かせるタイトルと出会えたという点で、今回のイベントは十分な意義があったと感じられる、そんな貴重な出会いでした。 このようなパズルゲームの制作者に会うと必ず聞きたくなる質問があります。「こういったパズルはいつ、どうやったら思いつくのですか」という定番のクエスチョンです。ただ今回は珍しく、他の要素でお話しすることに時間を費やしてしまい、この質問を投げかける余裕がありませんでした。もし他のイベントで出会う機会があれば、ぜひ一度プレイしてみることをお勧めします。難しすぎる場合は、制作者さんが親切にヒントをくださるので、遠慮なく聞いてみてください。 小さくても深い体験を提供する力 今回紹介した『とかげメトロGB』と『帰路』、この二つのゲームに共通するのは、一見するとシンプルでミニマルなデザインでありながら、プレイヤーを独自の世界観へと引き込む力強さです。 携帯ハードという限られたハードウェアで表現された小さなトカゲの冒険も、静謐な雰囲気の中で展開される論理的なパズルの旅も、どちらも「小ささ」を武器に、むしろその制約の中で創意工夫を凝らした作品と言えるでしょう。 しかも驚くべきことに、これらはいずれも少人数、あるいは個人で開発されたものでした。大規模なチームや莫大な予算がなくとも、明確なビジョンと情熱があれば、プレイヤーの心に残る体験を作り出せることを、改めて教えてくれたタイトルだったと思います。 インディーゲームの魅力とは、まさにこういった「小さくても深い」体験にあるのかもしれません。大阪で出会ったこれらのゲームは、インディーシーンの多様性と可能性を再認識させてくれる、貴重な出会いでした。 次回は「独特なコンセプトで武装した、一方で闇を感じるインディーゲーム」と題して、斬新かつ大胆な発想で驚かされる作品たちをレポートします。お楽しみに。
動畫日本2025報告:遊戲愛好者所見的動畫盛典
你好,我是李哈娜。平常在日本的動畫工作室工作,同時也積極參與獨立遊戲開發和活動參加等活動。 前幾天,我參加了在東京國際展覽中心舉辦的Anime Japan 2025。可能會讓人感到意外的是,我其實不常參加與動畫相關的線下活動,特別是像這次這樣的大型活動是我第一次的體驗。 因此,這次經歷的動畫行業的重大活動,成為了我目睹與平常截然不同的熱情和內容的珍貴機會。此外,奇妙的是,我還能在這次活動中找到與我之前參加的遊戲活動之間的某些相似之處。本文將分享我在動畫工作室工作並同時從事獨立遊戲開發的我所看到的今年Anime Japan的景象。 遊戲展和Anime Japan,氛圍的不同 整體氛圍和規模感最相似的,應該是去年9月在幕張展覽館舉辦的東京遊戲展。巨大的展位和人潮讓人感受到來自世界的關注。外國來賓也很多,各個展位都準備了抽獎等參與型內容,因此積極吸引來賓的點也讓我感到相似。 雖然不算什麼大事,但如果要舉出一個不同之處,那就是與一般遊戲展相比,展示物的比重較大。因此,會場內的人流變得極為重要,為了避免來賓的動線在某處停滯,運營方的引導能力變得非常重要。 來賓的行為模式和展示手法的不同 同一活動中,展示的氛圍差異相當大,作為觀眾的我感到無比的樂趣。 與遊戲活動的不同之處中,特別讓我印象深刻的是「拍照的人特別多」。乍看之下,可能會覺得在遊戲展上拍照和錄影的人也不少,但與以試玩為主的遊戲活動不同,動畫活動的重點在於欣賞展示物和參加舞台活動。因此,拍照的比例極高,隨之而來的是展位內的人流也做了更細緻的考量。 來賓的狀況也有所不同。大多數人沿著較為模式化的動線移動,而能夠巧妙引導的工作人員的應對也讓我感到非常精緻。如果有朋友第一次參加動畫活動,我會想告訴他們可以注意這些地方。 而在動畫活動中,最具吸引力的地方無疑是能夠窺見製作的背後。動畫製作的隱藏故事——從企劃到設定、背景美術、拍攝等——對於作品愛好者來說,無疑是大受歡迎的。通過展示的原畫和原拍,我們能夠了解到我們平常隨意觀看的動畫是如何製作的,創作者們又是以什麼樣的心情面對製作的,這些都是從粉絲想要了解的視角進行介紹的。這種「製作過程的公開」在遊戲活動中似乎不常見,大家怎麼看呢? 由於這些特徵,動畫活動的享受方式也變得多樣化。與遊戲活動一樣,有些人熱衷於獲得熱門標題的周邊商品,有些人追逐舞台活動,也有些人想要了解製作的背後,各種不同類型的來賓以各自的方式享受著活動。根據自己的興趣能夠體驗到豐富的選擇,這也是動畫活動的美妙之處。 遊戲與動畫,交匯的兩個世界 小說和漫畫的動畫化我們經常能見到,但最近遊戲和動畫的媒體混合也變得越來越普遍。我感覺到兩者之間的最大區別在於,小說和漫畫到動畫的展開基本上是單向的(最終傾向於動畫化),而遊戲和動畫之間的關係則是雙向的媒體混合。這使得粉絲能夠以更多樣的形式享受內容。 這一現象的背後,或許可以歸因於消費動畫和遊戲的粉絲群體非常接近。如今不再是「動畫還是遊戲」,而是「動畫和遊戲都」的意識正在提高,我期待這一趨勢會進一步加強。 在這次Anime Japan中,除了熱門動畫的遊戲化,還有許多熱門遊戲的動畫化項目被發表。兩個媒體的粉絲社群也在融合,甚至有些Cosplayer同時享受遊戲角色和動畫角色。 這種跨越界限的合作,讓我感受到內容產業整體的可能性正在擴展。創作者們也越來越多地跨越媒介的界限,尋求新的表現方式。 尾聲:在兩種文化的交匯中找到新的享受方式 在Anime Japan 2025的一圈下來,作為遊戲開發者的我感受到的是娛樂產業未來的「邊界融合」。遊戲展和動畫活動,這兩個看似相似卻又不同的世界之間的往來,讓我更感受到它們逐漸融合的魅力。 在展示方式和來賓的動作模式等表面差異的背後,我似乎找到了享受內容的本質共通點。沉浸在動畫世界的喜悅和在遊戲世界冒險的樂趣,最終都是對美好故事體驗的追求。而享受這些的粉絲熱情,也驚人地相似。 在會場走動時,周圍的來賓經常傳來這樣的話語。「這部動畫,如果變成遊戲一定會很有趣」「我想看看這個遊戲世界的動畫」——這樣的隨意感想自然地被交流著。作為一名粉絲,我也有過很多次這樣的瞬間。想要以各種形式享受喜愛的作品,這種真摯的心情就在其中。 我自己在動畫工作室工作,同時參與獨立遊戲開發,有時會思考「我到底是以哪一種粉絲的身份在享受」。但通過這次的Anime Japan,我感受到這種區別或許已經不再必要。喜歡的東西就應該隨心所欲地享受——這樣簡單的道理讓我重新認識到了。 未來我希望能夠作為一名觀眾,有時也作為創作者,繼續享受動畫和遊戲的兩個世界。接下來,我也希望能在遊戲活動中,從這次的經驗出發,享受與各種作品的相遇。 對我來說,Anime Japan 2025不僅僅是一次活動參加,而是發現內容新享受方式的場所。如果有機會,大家也不妨去參加一些與平常不同類型的活動,或許會有意想不到的發現。
「〈番外編〉KPOPオタ克的活動 How to」Monthly KPOP Chit-chat Season2 #07
2025.03.17 さて、皆さんはKPOPオタクというものが具体的にどんな活動(通称オタ活)をしているのか気になってはいませんか? そこで今回は番外編と称して著者自身のオタ活にスポットを当てて皆さんにお届けしたいと思う。 まず分かり易いところで言うと、 1.CDを買う 2.コンサートに行く というのが誰もが想像するオタ活の1位2位であろう。 そして、KPOPオタ活の真骨頂であるのが下記2点である。 3.オフラインイベント(オフイベ)に行く 4.オンライン通話会(通称ヨントン)に参加する オフイベはその名の通り対面で推しに会えるイベントで、オンライン通話会はコロナ禍で直接会いに行くことが出来なかった時に生まれたテレビ電話イベントなのだが、コロナ禍以降も無くなることなく定着した。 そこで、ふと疑問に思う人もいるだろう。 なぜ直接会えるようになったのにわざわざテレビ電話をするの? 対面で会えるならテレビ電話で話すよりそっちの方がいいじゃん!と。 皆さんお忘れかもしれませんが、彼ら彼女らはKPOPアイドルで普段韓国に住んでいます。 そして、KPOPは今や世界中にファンがおり中々会いに行けない人が沢山いるのです。 そんな会いたくても会えない人たちの救済策としてテレビ電話イベントがコロナ禍以降も定着した背景があるのです。 さらに言うと、対面イベントでは長くても1分程度しか話せないが、テレビ電話では2分半〜3分も話せるのです。 伝えたいことや話したいことが沢山ある場合には敢えて、テレビ電話を選ぶ場合もあるのです。 しかも、画録が出来ることもかなりポイントが高い。 推しとのテレビ電話を永久にリピート再生することができるのです。 それに加えて、対面イベントでは絶対に出来ないことが可能であることがテレビ電話最大の利点だと個人的には思う。 しかし、やはり1番のメインイベントはファンサイン会である事は否定できない。 ファンサイン会とは対面でアルバムに全員からサインを貰えて、その間お話しできて、さらに、イベント中はスマホのみならず一眼レフカメラでも撮影OKという神イベントなのである。 が、神イベントである分、コストはそれなりにかかる。 通常KPOPではカムバックすると、ファンサイン会が数回から数10回開催されるのだが、そのファンサイン会に参加するためには、アルバムを何枚も買わないとサイン会には参加出来ない。 というのも、韓国ではボーダー制を採用しており、アルバムを多く買った人順に当選していくという仕組みになっているからだ。 グループの人気度によって当選ボーダーは様々ではあるが、超人気グループになると3桁積んでも参加出来ない場合がある程だ。 ちなみにアルバム1枚2000〜2500円ぐらいであることが多いのだが、3桁で1回のファンサイン会参加券を得ると考えると20万円以上かかる計算になり、ライトなファンには到底手が出せない金額であることがお分かりだろう。 これらのファンサイン会は概ね、韓国で開催されるのだが稀に日本開催の場合もあり、日本ではボーダー制での当選が法律で禁止されている事から抽選での当選となる。 とはいってもやはり、枚数を多く買えば買うほど当選確率はあがるので、結果的に日本でも多く積むことに変わりはない。 ただ、1枚2枚でも当選する可能性があるのが日本イベントのいいところでそこは夢があるのではないだろうか。 そして、このファンサイン会1番の目玉は推しに付けて欲しいアイテムを持っていき、そのアイテムを身につけた状態の推しを写真に収めることが出来ることだ。 何を言っているのか分からない人の為に説明すると、1月に日本で行われたKep1erのファンサイン会に著者が参加した際、推しのユジンちゃん用に持っていったアイテムが下記の写真のものなのだが、 これらを身につけて写真を撮ったのが下記である。 これでお分かりいただけたであろう。このイベントが如何に神イベントかを。 そう。カメラに目線をくれるのである。 この世で1枚の自分だけの推しの写真が手に入るのである。 しかも連写で撮るので1枚どころではない無数の写真がSDカードに記録されるのである。 あとはこれを普通にL版にするもよし、自分だけのチェキカードを作るもよし、オリジナルトレカを作るもよし、自由なのである。 そして勿論メンバーひとりひとりとお話しする事ができ、サインも貰えるんだからそのグループを推してる人間からしたら楽しく無いわけがない。 したがって、CDを3桁積んででも行きたいと思う人がいても不思議ではないし、その値段を高いと思うか安いと思うか、それはもうその人の価値観次第という訳だ。 これでKPOPオタクがなぜそこまでお金を使うのか、ちょっとは理解していただけただろうか。 では最後に、このファンサイン会時に著者が撮ったKep1erの可愛らしいグループショットと共に本稿を締めくくりたいと思う。 了 猫町ぺこー SKOOTA KPOP部チーム長 〈元々は洋楽ロックオタクで一時期ロッキンオンに就職しようかと思っていたほどの音楽通。BTSキッカケでKPOPを聴くようになりその後BLACKPINKにハマり、KPOP沼に片足を突っ込む。サバイバルオーディション番組『Girls Planet