以遊戲表達地雷清除的緊張感 – 「PIA」開發團隊訪談

「你踩到了地雷。你會怎麼應對?」 這是2024年東京遊戲展(TGS2024)上最受矚目的獨立遊戲之一「PIA」所提出的問題。這款由名為「爆炸物處理小組」的團隊在短短三週內完成的遊戲,以其獨特的操作方式和歷史性的信息吸引了觀眾的目光。遊戲描繪了「踩到地雷的士兵是否能成功拆除地雷並生存下來」的緊迫情境,並傳達了戰爭的創傷至今仍在延續的沉重信息。 在這短短的三週內,為什麼選擇了「地雷拆除」這一主題,又是如何創造出如此獨特的遊戲?我們在SKOOTA與「爆炸物處理小組」的開發團隊進行了交流,探討了他們在開發過程中的思考與掙扎,以及他們想要傳達的信息。 在製作過程中最重要的事「想要創造出緊張感和沉浸感的遊戲」 ――「拆除地雷」的體驗本身就很特殊,並且以韓戰為主題也讓人印象深刻。首先想請教一下,這款遊戲最初的靈感,也就是最初的想法是什麼? 金澤根:首先,我們想要創造出緊張感和沉浸感的遊戲,而最重要的就是沉浸感。在思考如何在遊戲中提供沉浸感時,我們想到如果能讓遊戲中的角色情境與玩家的行為經驗相一致,或許能讓玩家更深入地投入。因此,我們決定在遊戲中拆除地雷的過程會非常艱難,並試圖用操作來表現這一點,於是「PIA」這款遊戲就誕生了。 ――我認為在其他遊戲中,緊張感和沉浸感也很重要。而「行為一致化」的方向性是非常特別的。不過,我很好奇為什麼想要讓玩家體驗「拆除地雷」的過程。 金澤根:在決定遊戲概念的過程中,團隊成員中有一位分享了他的家族故事。那位成員的祖父,已故的朴鍾燮中士,於1966年9月6日在第15師團拆除韓戰中使用的地雷時不幸喪生,現在安葬在國立墓園。因此,我們決定製作地雷遊戲,這位成員表示自己加入這個團隊是命中注定的,他想讓大家知道他的祖父,於是我們決定了這個概念。 ――那麼,地雷遊戲的想法是最早出現的,然後才有了開發成員的故事。 金澤根:是的,地雷這個題材在電影中經常用於緊張的情境中。因此,我們也想創造一個緊張的遊戲,使用地雷這個題材。此外,通過在踩到地雷的情境中實現拆除的體驗,我們希望能更直接地傳達出生命受到威脅的緊迫感,因此選擇了地雷這個題材。 ――在韓國,這是一個經常在電影中被探討的題材。您是否參考了什麼作品? 金澤根:事實上,我參考了很多與地雷相關的電影。雖然我不記得所有的電影名稱,但我記得有一部電影是關於在沙漠中踩到地雷後出現幻覺的故事。此外,為了創造緊迫的情境,我們也參考了一些無法停下來的綁架劇情等元素。 ――「無法停下來」的元素似乎非常重要。PIA的體力會逐漸減少,讓玩家感到焦慮,實際上在遊玩時似乎並不需要那麼急(微笑)。我認為這款遊戲最大的敵人不是野豬或敵軍,而是自己,緊張感表現得非常好。 金澤根:謝謝你。 處理未結束的戰爭「危險仍在進行中」 ――如前所述,這款遊戲以韓戰為主題。我認為處理真實歷史是一個相當棘手的部分。想請教一下,在實際製作遊戲時,處理歷史的難度以及相關的風險是什麼? 金澤根:由於涉及真實的歷史事件,我們特別注意避免誤導信息或表達,因此在遊戲中加入了「遊戲內出現的地雷是虛構的,真實地雷一踩就會爆炸」這樣的文字。此外,在遊戲氛圍方面,我們也尊重韓戰的沉重感,同時又不失去遊戲的趣味性,這樣的平衡確實有些困難。 ――確實,平衡是很重要的。如果在藝術方面有遇到困難的話,可以分享一下嗎? 朴恩熙:在創作背景時,我們思考如何表現韓戰的元素,比如加入鐵絲網等,但製作時間非常短。因此能加入的元素非常有限,這讓我感到非常遺憾…我努力想要盡量忠實地重現金澤根設計的地雷,但除了角色的服裝外,表現的部分似乎有些少,這讓我感到有些遺憾。 張小恩:由於背景是韓戰,我們在環境設置上花了很多心思,想要營造出更莊嚴的戰爭氛圍,並且搜索了當時可能使用的道具…我們不能使用現代的拆除工具,因此特意選擇了一些原木感的道具來製作,這方面我也花了很多心思。 ――主角使用的拆除工具也是這種考證的一部分吧。 張小恩:是的,當我們最初尋找參考資料時,故意不使用現代的道具,而是主要搜索那些看起來像是以前使用的道具…其中有一個道具是巧克力,但那不是現在的商品,過去的巧克力棒可能是粗糙的那種,我們討論後認為應該是這樣的。 ――為了重現當時的戰爭,你們付出了很多努力。我認為在TGS上這一點得到了高度評價。不過,你們想要表現的「戰爭」與實際上用戶在現場體驗的「戰爭」之間,有什麼差異呢? 金澤根:首先,「戰爭」這個詞本身就非常沉重,我們一直意識到這一點。當然我也曾是現役軍人,但正因為有國軍官兵的辛勤付出,我們的日常生活才能夠和平。我們一直心存感激。不過,韓國至今仍是一個未結束戰爭的國家。隨著當前國際局勢的許多問題,和平的重要性再次浮現,因此在提及這個話題時,我們更加小心翼翼。 金澤根:我們的遊戲無法完全承載戰爭這一現實的沉重,但希望玩家在享受遊戲的同時,也能夠理解我們想要傳達的信息…就像在停戰後仍有許多地雷存在,戰爭並不僅僅是一次簡單的衝突,它的痛苦會持續很久,因此我們必須保持警覺,也希望能夠讓大家再次感謝為我們的和平付出努力的國軍官兵。這次遊戲能夠讓大家愉快地享受,並在結束後能夠認為這是一款有意義的韓戰遊戲,我覺得我們所想的戰爭與玩家所理解的戰爭是相通的。 ――對於這一點,作為程式設計師的泰旭,你有什麼看法? 金泰旭:「戰爭尚未結束」這一點是我也希望通過這款遊戲傳達的重點。事實上,最近在韓國對軍人的認識並不太好,但在韓國能夠變得和平,背後有很多努力…我想傳達的是,和平並不是自然而然得來的,而是國軍官兵的努力才讓我們能夠擁有這樣的生活。 ――在韓國的軍人認識問題上,對於首次接觸遊戲的海外玩家來說,這可能是難以理解的部分。能夠通過這次採訪來探討這一背景,我覺得非常好。 在遊戲人才院組成的開發團隊「聽到初次計劃發表時就覺得『這就是了』」 ――如您所說,這款遊戲是在三週內完成的。我很好奇在這短短的時間內,初步計劃與最終完成的遊戲之間有什麼差異。 金澤根:首先,我們是由韓國內容振興院的遊戲人才院組成的學生團隊。PIA的開發是在遊戲人才院進行的為期三週的項目。由於時間限制,我們刪除的元素比添加的元素多。最初,拆除過程比現在更複雜。例如,必須將野戰鏟的彈帶綁在一起,製作一個鉤子來取回遠處的物品進行拆除,這樣的元素需要利用當前擁有的工具組合而成。 此外,還有許多看起來會很有趣的想法,但由於時間關係未能全部實現,目前我們也在推進後續開發,這些想法將成為未來開發的良好養分。 ――抱歉,可能應該先介紹一下「遊戲人才院」的情況,這樣會更容易理解。 金澤根:是的。遊戲人才院是隸屬於韓國內容振興院的文化體育觀光部的教育機構。這裡有策劃、藝術和程式設計三個班級,我們在這裡學習一年,然後在剩下的一年進行畢業項目,這是一個為期兩年的教育課程。PIA是我們在第一年每學期進行的迷你項目中產生的遊戲。目前我們已經進入第二年,參加畢業項目,因此PIA的後續工作是在不影響各自項目的情況下進行的。 ――這個教育機構讓現在的成員聚在一起。想問一下,這四位是怎麼聚在一起的呢? 金澤根:首先,正如我之前提到的,遊戲人才院每學期都會進行項目。我們的PIA項目是在第三學期進行的。這個項目有些特別,因為它是沒有程式設計班成員參與的,只有策劃班和藝術班的成員參加。策劃者準備計劃書並發表後,藝術家們會聽取計劃書並選擇自己喜歡的計劃。 金澤根:泰旭是我同班的策劃夥伴,他在策劃班中非常擅長程式設計。我們經常一起熬夜學習、做作業和玩遊戲,因此我向他發出了合作的邀請。泰旭也希望能創造出沉浸感和獨特的遊戲,因此他以程式設計師兼策劃者的身份參與進來。然後我們兩人分享了各種想法,準備了初步草案,並發表後得到了藝術成員的選擇,團隊就這樣組成了。 ――最初有計劃,然後藝術家加入團隊…這樣的結構。 金澤根:是的。 ――那麼,想聽聽藝術方面的成員當時的想法。為什麼想參加PIA團隊呢? 朴恩熙:我聽到金澤根的PIA計劃時,立刻覺得「這就是了」,我認為這會非常有趣。拆除地雷的過程中所感受到的不便和不安能夠通過操作感再現,這讓我覺得非常新穎和創意,因此我毫不猶豫地請求金澤根選擇我。最初的標題並不是PIA,而是地解市,地雷拆除模擬的縮寫。 ――改名後我個人覺得更好。(微笑)小恩呢? 張小恩:我也和恩熙姐類似。不過我本來就喜歡一些特別和新鮮的東西。當PIA的策劃者們發表時,他們展示了困難的操作方式和手勢,這讓我立刻被吸引。而且我玩過很多模擬遊戲,通常這些困難的操作都是通過過快的靈敏度來調整的,給人一種強迫困難的感覺。但這款遊戲並不是這樣,雖然我見過以拆除炸彈為主題的遊戲,但以拆除地雷為主題的遊戲卻是第一次見到。因此我決定一定要參加這個項目。 此外,在第三學期的項目之前,我和金澤根在第一學期有過合作,那時候的團隊合作非常好,項目結果也不錯,所以我覺得「我可以信任他」。 ――聽起來遊戲人才院的藝術人員似乎不多,比例是怎麼樣的呢? 金澤根:如果按人數比例來說,大約是… 金泰旭:策劃大約20人,程式設計40人…藝術人員應該不到20人。 朴恩熙:藝術人員的比例就像0.5。 ――那麼,選擇的餘地不多,這麼少的人中,從一開始就有兩位參與PIA嗎? 金澤根:不,最初有四個人。這是最多的情況。原本的名額是兩個人…

【東京遊戲地城6】「不完美也完美」——令和時代的獨立遊戲最前線

您好,我是莫布。 我在SKOOTAGAMES的Negolove團隊中擔任Unity初學者的開發工作。平時只是隨便做些遊戲就回家的我,這次罕見地負責東京遊戲地下城6的報告。 原本不應該負責撰寫文章,但一轉眼就輪到了我… 好吧,既然這是難得的機會,也決定讓我來寫了。 今天我想談談我眼中獨立遊戲的“特徵”。 用一台手機輕鬆玩轉的組織診斷:惡的組織適職診斷 首先介紹的是「惡的組織適職診斷」。身為每日被加班追趕的惡組織工作人員,這個標題讓我不禁想要了解。所有角色都是貓咪的設定也讓人印象深刻。可愛與惡的組織這種意外的組合,真是耳目一新。 遊戲本身是一個3分鐘左右的性格診斷類迷你遊戲。由於是網上發布的免費遊戲,內容量並不是特別多。在這種情況下,這正是這個遊戲的「特徵」之一。 特別引人注目的是它的展示方式。利用QR碼和NFC卡來讓參觀者能夠輕鬆地用自己的手機遊玩。作為Unity初學者的我,這是一個值得借鑒的要素。 結果畫面的截圖功能和SNS分享功能等細緻的考量也隨處可見。獨立遊戲所特有的「小而精緻」的製作,確實提升了遊戲的完成度。在短短的遊玩時間內,散布著讓玩家開心的巧思,這讓我不得不承認這是一個非常有趣的遊戲體驗。 意外的束縛玩法攻略法:連接車站 接下來介紹的是「連接車站」。這遊戲看起來很簡單,但實際玩起來卻相當有挑戰性。 遊戲的機制是這樣的。你需要導引地圖上的火車到達終點,但必須將所有給予的直線軌道和曲線軌道佈置完成,否則火車不會移動。強迫性放置軌道的概念非常有趣。 但是,難度卻高於預期。特別是當通過開關時,軌道會旋轉90度的機械磚頭,這讓我煩惱不已。但令我印象最深刻的是在最後階段的某個「發現」。當我困在那裡約10分鐘時,開發者給我提供了意想不到的建議:「其實並不需要通過所有的軌道。」 雖然對於一個益智遊戲來說這可能是一個致命的設計,但作為獨立遊戲的遊玩樂趣,反而讓人感到相當積極。我並不是說這裡的謎題太難。相較於完美的製作,這種意想不到的攻略方式得以被接受的自由氣氛,或許就是獨立遊戲的魅力所在。 用點擊解釋佛道:佛陀摩真 第三個介紹的是「佛陀摩真」。看似簡單的點擊遊戲,卻是一個深具意義的作品,融入了佛教的教誨。 基本系統基本上是預想中的樣子。觸摸佛像以獲取點數,然後利用這些點數提升狀態…這在普通的點擊遊戲中也見得不多。 不過有趣的是,遊玩這款遊戲並不一定要與佛像互動。換句話說,即使是自己喜愛的物品,例如寵物貓的照片,也可以玩這個遊戲。「執著」變為「功德」,這讓我感受到了教理的深度。 另外令人驚訝的是,這款遊戲並沒有實裝排行榜功能。據說這是因為佛教認為比較他人與與自己抗爭才更重要。 在展位上,製作者也詳細解釋了許多事情。其中有位中間的製作者剃光頭的原因至今仍讓我印象深刻。 「娛樂中頭髮是否真的有必要呢?」 這句話真的讓我非常感動。(當然,我並不打算剃光頭) 若只是將佛教元素加到普通的點擊遊戲上,可能就會淪為輕巧的搞笑遊戲。但多虧了開發者的真摯態度,這款遊戲才能夠如此精彩。這是一件讓人感受到獨立遊戲獨特思想可能性的作品。 教育與地獄編織的諷刺:孩子們的花園 第四款是「孩子們的花園」。這款遊戲真的讓我感到震驚。 乍看之下是一款堆疊積木的簡單益智遊戲,但其實是以「賽之河原」這個日本傳說為主題。在父母之前去世的孩子們正在堆疊石頭,突然出現的鬼不斷將石頭推倒…運用了這種殘酷的世界觀。 結合教育玩具「弗雷貝爾的恩物」,並以2000年代的教育軟體風格呈現出來,這種大膽的創意讓我實在覺得「太厲害了」。教育元素與地獄的世界觀組合在一起,帶來一種莫名的深沉陰暗感。 系統本身的確相當簡單。只是堆疊方塊,但其世界觀與系統完美契合,讓人體驗到不僅僅是普通的益智遊戲。試遊的內容共分四個關卡,各自的遊玩時間較短,但因此也有多種結局,密度相當高。 音響方面也相當講究,帶有些許不舒適的音效,還有某個獨立樂團製作的獨特音樂,進一步提高了世界觀的完成度。 真的是難以挑出「可惜的地方」這樣完美創作的作品。讓我感到驚訝的是,獨立遊戲居然可以製作得這麼深入,讓我十分期待它的發售。 馥郁的懷舊氛圍:東京咖啡潘德奇卡 第五款是「東京咖啡潘德奇卡」。我在這款遊戲展示中,留給我的印象最深的是那飄散的咖啡香氣。 遊戲內容是這樣的。為眼前的客人調製咖啡,而根據調製的節奏和完成度來改變分數…看似普通的咖啡店遊戲,但這款遊戲的重點是舞台設於「疫情時期」。也是用「懷舊回憶」的角度來描繪,讓人感到新鮮。我詢問開發者說:「這麼快就回顧那段時期了嗎?」她回答說:「大概是時候回顧了吧」,讓我不禁點頭。 展示的方式也相當好。用實際的咖啡磨豆機模擬控制器,像遊戲內一樣磨豆,這出奇的有效果。 展位彌漫著咖啡香氣,懷念過去的懷舊主題,並將實際體驗結合的展示方式…即使現在回想起展位的事,仍能淺淺地嗅到咖啡香,這種展示方式只能用「聰明」來形容。 獨立遊戲果然可以包含這樣的「體驗」表達。 不再是健身:全訓練 最後介紹的是「全訓練」。這是一款旨在同時訓練肌肉和智力的遊戲。展位異常熱鬧,我走近一看,發現有很多人圍著一位在螢幕前拼命做深蹲的人,這真讓人好奇。 遊戲的機制是這樣的。監視器的網路攝像頭會檢測臉部的上下運動,相應地螢幕上的方塊會消失。方塊後面隱藏著適度難度的謎題,玩家需要不斷做深蹲來找到答案…開發者表示準備了大約100道問題,讓人大吃一驚。 其實健身類的遊戲在活動中常見,所以我並不抱太大的期待,但這款遊戲卻有一個與平時的搞笑遊戲截然不同的特點。居然允許玩家用視頻自拍自己的臉,只需上下擺動即可過關…雖然這與原本的健身大相徑庭,但開發者似乎認為這也是「可以的」。 這種“只要好玩就行”的自由思維,正是獨立遊戲的精髓所在。 雖然擔心手機攝像頭會壞掉,但其實我並沒有真正玩這款遊戲,觀看那些玩的人興致勃勃的樣子,讓我也忍不住感到開心。 最後回顧遊戲地下城6… 以上,我介紹了六款遊戲,但我重新感受到獨立遊戲之美的趣味。 它們並不是追求完美製作,也並非隨便應付。這種「恰到好處」的平衡感或許是獨立遊戲的特徵,再次讓人思考。 從貓咪的適職診斷開始,到車站的益智遊戲、佛教教義、孩子們的地獄、疫情中的咖啡館,甚至還有健身…每個主題都各自獨特,卻都能明確傳達出開發者的「想要表達的內容」,這讓我感到驚奇。作為一個隨便做遊戲就回家的人,我感到還差得遠,但我希望有一天我們公司製作的遊戲也能讓某個人感受到這種「恰到好處」。 關於這一點,我將期待未來的進展,而我現在該下班了,今天的報告就到此為止。再見!

「Webtoon史上最大檢閱的作品」HELLPER論後篇-Road to Webtoon#5

這篇文章是前一篇「大Webtoon時代を揺るがした異端児のマンガ」HELLPER論前編-Road to Webtoon#4的延續。 現在在讀這篇文章的人中,有沒有人是直接閱讀韓國Webtoon的人呢? 如果有的話,或許你已經注意到評論區出現的「某些特徵」。 (通常在熱門作品中經常可以看到)無論是什麼類型、什麼作品,下面的評論總是會出現。 「今天的連載分少了吧?」 作者一直對這條評論感到疑惑。 奇怪的是,他們所說的「連載分」實際上與漫畫的格數無關。 反而即使是比平常更多的格數,總是會出現「今天好像少了點~」的抱怨評論。雖然理解這只是個人差異,但作者不禁懷疑,「讀者與作者之間,是否存在著無法縮短的距離」。 雖然不能說一定如此,但創作方與消費方(讀者)之間容易產生差距。不僅僅是作者的意圖無法傳達給讀者,這種對於內容量的認知差異也經常出現。而這次的話題與此非常接近,作者認為。 #4接著,分季連載的《HELLPER》在畫風上也嘗試了各種變化。第二季突然變成18禁,也可以視為這種變化的一部分。然而,這種變化在粉絲中引發了兩極化的反應,評論區逐漸變成了意見不合的場所。 讀者與作者之間產生的微小差距,究竟帶來了什麼樣的結果呢?今天想要探討的就是這個話題。 不滿聲音不斷上升:將反對者變成笑料的作家 與維持約9.9的第一季相比,第二季的評分最低降至2.0。 雖然可能有些晚,但在這裡補充一下《HELLPER》的季節背景。 擁有13年連載歷史的《HELLPER》,在2011年結束了持續4年的第一季「MADMAN」連載後,從2016年開始約8年連載第二季「KILLBEROS」。雖然是同一部作品,但第一季與第二季的評價差異相當明顯,這一點希望大家注意。 在這篇連載的前篇中所解釋的內容,當然是針對持續受到好評的第一季「MADMAN」而言。 第二季「KILLBEROS」在連載初期也曾受到好評,但自2018年起,隨著時間推移,越來越多的反對評論開始指出作品的問題。(儘管是18禁)過於激烈的表現、過多的客串角色與品牌廣告、過度處理時事問題等,這些問題在第一季吸引的粉絲中經常被提及。 我不看評論並不是因為不想溝通,而是擔心會受到評論的影響,無法呈現出我所意圖的漫畫。(作者譯) -SAKK,休載公告(20.10.20) 對於當時的情況,SAKK始終如一地表示,因為想要保持自己的企劃意圖,所以不看評論。然而,這只是表面上的說法,漫畫中也描繪了對反對評論角色的暴力場景。這或許是一種幼稚的應對,但這樣做使得作家在某種程度上間接否定了反對者的意見。 當然,能夠一直愉快地觀看這位作家的行為的反對者恐怕不多。部分因為在漫畫中被嘲笑而感到憤怒的反對讀者,開始不斷發出反對聲音。 震撼Webtoon界的第247話:場外亂鬥的開始 在《HELLPER》的粉絲社區Dcinside的HELLPER小型畫廊中,有位讀者尖銳地批評道:「我認為通過表達自由來描繪犯罪的合理性,應該告知犯罪的殘酷性。現在的作者想表達什麼我並不清楚。」這可以解釋為對於女性和社會弱者的犯罪描寫及性表現已超出可接受範圍的指摘。這種疑慮如燎原之火般蔓延開來,自本月8日《HELLPER》的先行閱讀中第247話公開以來。當時的連載中描繪了一位老婦人「ピバダ」被全身脫髮、赤裸地束縛,並遭受注射藥物的拷問場景。 -「拘束拷問」的場景,是否會在免費的連載中被刪除…成為公共敵的《HELLPER》。伊特今日。2020年9月14日 最終,問題在第二季第247話公開時爆發。《HELLPER》的讀者因為這一內容感到震驚,甚至連原本支持作品和作家的粉絲讀者也轉身離去。 第247話的評論區。「看起來精神有問題」「是不是在吸毒?」等批評評論不斷湧現。 在這裡為那些不知道問題內容的人解釋一下。正如上文所述,「用藥物拷問老奶奶的角色」的場景,確實在第247話中描繪過。 韓國社會對老年人的重視程度,姑且不論,值得注意的是,該場景的主角「ピバダ」在整部作品中是最受歡迎的角色。也就是說,連載超過10年,最受歡迎的主角突然退場,且以不可思議的方式被擊潰,這讓讀者感到憤怒。作者主張,這一事件的開始僅僅是這樣的騷動。 然而,真正的問題在於隨後發生的事情。 目睹作家的暴行,HELLPER小型畫廊的會員們自發地在推特和媒體上分享《HELLPER》的女性厭惡元素,並使其成為公共議題。DCinside的會員們與平時的性向不同,支持女性主義者,甚至主動提供資料以示支持。(作者譯)‐當時事件中,畫廊用戶所撰寫的說明文 第247話公開不久後,曾經對作品提出問題的部分勢力「HELLPER小型畫廊」的用戶們開始進行公共討論。 這些用戶將之前指出的作品元素命名為「作者的暴行」,並以第247話引起的關注為契機,向女性主義團體控訴作者描繪女性厭惡。他們將第247話中的老年拷問場景以及作品中描繪的性描寫、強姦描寫等整理成資料,並在網上擴散以進行公共討論。 值得注意的是,他們在描述自己的性向時提到的一句話。正如他們所述,儘管他們平時不支持女性主義,但「為了要求作品的變化而與女性主義團體聯合」。 無論他們的意圖如何,結果無疑引起了巨大的反響。這就是所謂的場外亂鬥的開始。 經常處理性別歧視和女性主義主題的媒體《女性新聞》發表了嚴厲的文章,質疑「僅僅因為是18禁就可以容許性剝削和強姦等表現嗎?」並在社交媒體上引發了支持該指摘的女性主義勢力,使用了#Webtoon內的_女性厭惡を_やめよう等標籤來擴大討論。 隨著事件的升級,批評的聲音傳到了連載平台NAVER WEBTOON。意識到事件的嚴重性,NAVER WEBTOON方面表示「對於激烈的表現,在編輯階段已經向作家提出了修正意見」,並表示「未來希望能更細緻地補充指導方針」。 運營方的炎上:導致檢查加強 上述NAVER WEBTOON的發言無疑是相當重大的聲明。 當然,之前也曾因事件而宣稱要「加強指導方針」,但實際上檢查顯著加強和適用的案例,這是第一次。 自2014年開始連載,因描繪女性厭惡而成為國民請願話題的《復學王》。2015年開始連載,因流血表現而轉移連載平台的《釣魚神功》,都未曾對《HELLPER》造成如此大的影響。 Google的「NAVER WEBTOON檢查」搜索結果。出現了帶有馬賽克的格子。 也就是說,2020年度以後進行的NAVER WEBTOON檢查,需要明確前後關係。檢查加強的時間點是Webtoon《HELLPER》發生的炎上事件被媒體報導之後。(作者譯) -南維基,「NAVER檢查論欄」頁面的說明摘錄