2024/10/11

你好。我是SKOOTA编辑部的李哈娜。

上周,我也参观了我们作为发行商参加的东京游戏展2024。因为是第一次到东京游戏展,甚至有些迷路,但能够活着回去,心里充满感谢。

在26和27日的商务日,我游玩了很多展位,以前从未接触过的海外独立游戏玩得不亦乐乎。不幸的是,我的日语和英语都不太好,所以在玩游戏时不想太用脑,于是我邀请了朋友腿部肌肉兔子,主要转悠在最简单易懂的韩国独立展位。因此,在玩的时候不断想着“这到底对外国用户是否能够传达这种意义呢?”当我意识到自己也没能完全理解日语时,心里就下定决心要写下这篇文章。

老实说,其中有些与语言并无太大关系,简单搜索就能明白的信息也包罗其中,但我认为这也没什么问题。这份报告里充满了现场的生动声音和游戏的感想,特意从SKOOTA编辑部送给大家。

可爱的氛围游戏却有这样的迷因?― MONOWAVE

最初是在邻近的展位看到的BBB的『MONOWAVE』。(以游戏名出展)展位号是10-W03。

在展位运营期间,我一直关注的展位,给人的印象是总是挤满了客人。

游戏给我的第一印象无疑是可爱。角色可爱,氛围也可爱。

像孩子时代在素描本上画出的世界一样,简单的生命体在上面穿梭。背景比较昏暗,盯着看久了,会觉得自己在看深海水族馆。试玩时间似乎只有12分钟,但我心里想着,这个柔软的水族馆我可以看上30分钟。

在展位拍摄的试玩情况。
在展位拍摄的试玩情况。

游戏的形式非常简单。主角根据情感使用不同的能力,跨越眼前的障碍前往下一个关卡。还有一定的解谜元素,地图上也放置了可获得分数的道具,所以下了挑战的感觉。实际上还挺难的。

试玩结束后还获得了周边,赶紧确认了一下。

虽然“幸福”“悲伤”“愤怒”“焦虑”的贴纸当然引人注目,但这次我关注的是这里面。上面重叠的“快乐”“悲伤”“惊讶”“生气”的贴纸。

试玩结束后收到的周边的一部分。

这很可能在不知道原头的情况下,一眼看上去会显得毫无意义。这里我先介绍一下,这是来源于海外一度火过的“Pre-Cracked egg”这个迷因。用中文翻译就是“事先剥壳的鸡蛋”的意思。

这是对“Pre-Cracked egg”迷因进行恶搞的NONGSHIM的X投稿。

2018年时,美国发源的这个形象在韩国也曾引起热议。这个每个元素都个性鲜明、易于记忆的迷因,尤其是右下角的“我享受”的文字因为被翻译为“快乐”而引起了关注。因此这个“Pre-Cracked egg”迷因正是因为这个红色气泡和“快乐”文字的结合而被引用。

那么,为什么这次提及这个话题呢,其实是因为我们展位也使用了这个。

TGS2024限定制作的复印本的照片。
在SNS上发布的通知图像。

这是我们正在制作的独立游戏《ネゴラブ》的标题,我们为试玩的玩家准备了“复印本”。我想要营造一种无意间的超现实感,因此准备了100份搭配彩虹的图像……但最终只发了5份,东京游戏展就这样结束了。

相比之下,MONOWAVE的“快乐”贴纸则非常受欢迎,让我有些羡慕。

不知为何口气粗野的赛博世界观― Black Guardian

在游玩独立展位的过程中,有一张海报吸引了我的目光。闪闪发光的霓虹灯,在街道的缝隙中孤零零的自动贩卖机旁,手里拿着咖啡和香烟的女孩正在仰望天空。

我在09-W20展位上遇到了Black Guardian的『Vending Machine Hero』,就顺利混入了试玩的队伍。

展位上也有游戏角色的手办。听说是制作人用粘土做的。

试玩后的感想是……操作实在是非常困难。

游戏手柄的摇杆都被用上了,一边控制角色,另一边用于瞄准。对于新手来说操作相当严苛。(想着如果是鼠标和键盘的话是不是会容易一些……)尤其是在关卡后半段,无数敌人将你围追堵截,我只能不断逃跑,寻找释放技能的时机。

『Vending Machine Hero』Steam页面的引用。(https://store.steampowered.com/app/3225850/Vending_Machine_Hero/
『Vending Machine Hero』Steam页面的引用。(https://store.steampowered.com/app/3225850/Vending_Machine_Hero/

虽然难度很高,但世界观和角色设计给我留下了深刻的印象。

尽管在政府的庇护下工作,却住在自动贩卖机里这种毫无意义的设定,恰巧展现了次文化的独特味道,我个人也非常喜欢。而且选择饮料的不同会影响可以使用的技能,这一点也很有趣。

我个人选择可乐时,下场会出来白熊,用棒球棍挥舞的技能最让我印象深刻。

还有,让我注意到的是,主角的导航显得口气粗野。

在Netflix看韩剧时,偶尔会看到清爽的抨击场景,这次也让我感受到了一种既视感。看的时候我总是想,毕竟字幕传达不了粗口的微妙含义吧……希望未来AI能够发展,连这种微妙的含义都能翻译过来。

这个BUG,是故意的吗?―Izakaya Conversare

如果要选择在TGS中印象最深刻的展位,绝对是这个展位。

在09-W76展位上,介绍的是Izakaya Conversare的『イザコザ』

听说与我高中时玩过的Blizzard的《炉石传说》相似,所以我也悄悄试玩了一下。首先,这里有一个有趣的点。

尽管是韩国的独立展位,居然只能使用英语来进行游戏。听说不能使用日语或韩语时,我一瞬间犹豫是否要放弃试玩,但因为会有详细的说明,于是心里想着就开始试玩了。

从与《炉石传说》相似的描述可以看出,这个游戏的类型是一对一的TCG。而且由于是与展位上的人一对一,因此在游戏中有大约10分钟的时间可以好好交谈,感觉很愉快。

但这里还有另外一个有趣的点。由于TGS网络连接不佳,出现了各种不可思议的BUG。

队友的卡片突然变成敌方卡片,使用技能时卡片被隐藏在地面上无法使用……

虽然真的很糟糕,但开发者的解释非常有趣,我玩得也很开心。甚至还把出现BUG的情况提升为娱乐,周围观众也都跟着嗨,气氛非常不错。通常在活动中发现BUG后,大家都会全力以赴修复,但……这真是非常新颖的体验。

当然,让所有用户都接受BUG是非常困难的。对语言解释比较棘手的海外用户来说更是如此。

我看到介绍这个展位的韩国主播的直播,也可以感受到他们在应对日语时的困惑。

“大家,都享受了这个BUG吗……”

至今我还偶尔会想起这款游戏。

正面胜负!爆破物处理班

这是在TGS上最受瞩目的展位之一。游戏讲述的是在战争时期,主人公误踩地雷后进行地雷拆除的故事。爆破物处理班的团队『PIA』,展位是精选独立A08。

根据STOVE的说明,似乎是一支团队在三周内制作的。虽然只有三周的时间,但质量感觉相当高。计划在12月在Steam上发布免费的和付费的版本,可能会有一些升级。

顺便提一下,我第一次读到“本游戏中的地雷为虚构地雷,实际地雷在受到压力时会立即爆炸”这句话时,相当震惊。

游戏截图。引用自STOVE页面。(https://store.onstove.com/ko/games/2799
游戏截图。引用自STOVE页面。(https://store.onstove.com/ko/games/2799

实际玩过后让我感觉到,在好的意义上存在着“不便”的设计,非常了不起。

必须在踩着地雷的情况下进行拆卸,因此在黑暗中保持蹲下的状态,随时可能会爆炸的紧张感让我拼命按着按钮和鼠标。

随着必须按的按钮越来越多,一旦忘记了最初按的按钮……GAME OVER。

不同于“如何让操作更简单”的其他游戏,这款游戏的构思在于“如何让玩家体验拆除地雷这一非日常事件”,这非常有趣。

特别吸引我注意的是,直接展示了韩文的标识。起初我在想“难道是因为更改标识设计很麻烦?”但我发现这其实是在引用朝鲜战争时代的实际史料(*),反而更加强调了它是韩国游戏的特性。

※在游戏开头引用了『韩国战争手册-一个学兵的参战日记』(2012)的部分内容。

虽然是韩国的展位,但仅靠视觉和标识来说,很多地方可能并不容易分辨出,所以我认为『PIA』的案例相当特殊。

也许,这些地方对海外用户来说是非常新颖的东西……那么这或许能成为“作为韩国人我无法理解的韩国独立游戏特色”?总之,在逼迫本地化的海外展位中,『PIA』我认为是相当显眼的一款游戏。