ヒストリカお座敷とは:第15回 京都ヒストリカ国際映画祭


司会

京都ヒストリカ国際映画祭ヒストリカお座敷会议的第一场,我们将开始。

今天的主题是“动漫与独立游戏的可能性”,由株式会社room6的木村先生和株式会社スクーターフィルムズ的原田先生进行分享。接下来请多多关照。

木村

那么,现在开始。我会先请讲者自我介绍。

我叫木村,担任株式会社room6的代表。出生于1972年,来自京都,本地人。学生时代时,我希望能在游戏公司工作,但当时未能如愿,因此进入了与游戏无关的行业,即金融等业务系统的工程师,直到2009年。而后,随着iPhone的推出,我在(京都的)出町柳创办了一个开发iPhone应用的公司。随后,从2013年开始,我开始开发移动独立游戏,到目前为止已经进行了十年多。在此期间,我们也参加了许多在日本举行的独立游戏活动,并从2017年开始致力于任天堂Switch的主机游戏开发。我们在独立游戏方面,还开始了作为发行商的销售业务。

原田

我是スクーターフィルムズ的代表原田。这次受木村先生的邀请参加这个活动。我1976年出生于兵库县,学生时代在京都待了十年。在那段时间,我沉浸在独立电影和戏剧中。大约在学生最后阶段,虽然YouTube刚开始流行,我却考虑制作面向网路的电视剧系列,但由于没有实现的可能性,因此放弃了。之后我去了东京,开始在一家动画公司从事制作工作。那家公司更注重用动画做些什么,而不是制作动画,致力于周边业务和许可业务,积累了很多经验。后来参与了一些动画企划的公司,2021年成立了スクーターフィルムズ,成为了Twine Engine集团的一部分,直到现在。

木村

好的。那么接下来,我将介绍一下双方的业务,做哪些事情。首先介绍一下我们的公司room6。

首先是株式会社room6,如先前所述,以出町柳为基地,进行独立游戏的开发与出版。自2013年起,我们已开始开发。这家公司的特色在于,大部分成员来自非游戏行业,虽然也有少部分来自游戏行业,但大约80%至90%的人并没有在游戏公司工作。我们主要开发使用像素艺术的美丽图形的游戏。

自2019年起,我们也开始进行出版,因此在2020年创建了一个名为“ヨカゼ”的独立游戏品牌,开始了相关活动。

Yokaze

有关该品牌的简要说明,虽然是个模糊的概念,但可以理解为“富有情感的游戏体验”,即重视故事和世界观。不是单纯以游戏机制为重,而是专注于世界观和艺术性的游戏。正如这个形象插图所示,名为“ヨカゼ”的游戏通常有着湿润而阴暗的图形效果,因此形成了一种“有点像ヨカゼ”的感觉。我们精心挑选能让玩家沉浸于游戏世界的标题进行发布。

至于room6本身,我们正在制作什么样的游戏,我将简要介绍一下。

首先是名为“アンリアルライフ”的游戏,这是我们的代表作,于2020年发布。“这是一位拥有读懂自己触碰到物体的记忆能力的少女,与可以对话的交通信号灯共同冒险的故事”,这款游戏由一位独立游戏开发者独立开发,历时四年完成。游戏的剧本、编程、音乐几乎都是他一人完成。该游戏在2021年获得了文化厅的媒体艺术节娱乐部门新人奖。

此外,目前即将发布的游戏是“狐与蛙的旅程:阿达西诺岛的古特鲁鬼”。这是一款3D游戏,描绘了一座日本风格的神秘岛屿上的冒险故事。这是我们少有的3D游戏。开发者是一位背景艺术家,主要负责世界观,该游戏融合了手绘风格的质感。真正的手绘3D贴图,实现了非常好的情感表达。

原田

这一艺术作品真的很精彩,仅仅一幅画就能吸引人。

木村

确实很赞。

这是一部备受期待的作品,我们希望能在明年或再下一年发布,但由于制作需要很多时间,希望大家能耐心等待。

这是我们的代表作品之一,以像素艺术制作,名为“幻影AP-空的心脏-”。这款游戏是由音乐人はるまきごはん(Harumaki Gohan)基于他的世界观制作的,玩家可以在他的世界里进行冒险。

我们与多位艺术家合作制作游戏,包括音乐人和其他职业的创作者,整款游戏展示了精美的像素图像,让玩家在2D世界中随意探索。这款游戏可以在手机上免费下载,欢迎大家稍后下载体验。

接下来是正在开发的游戏,名为“ピギーワン SUPER SPARK”,之后会讨论这个案例。这是由动画师はなぶし(Hanabushi)制作的项目,他用插画描绘了ピギーワン这个IP的世界观,该项目将把其转化为横向卷轴动作游戏。はなぶし还为一些受欢迎的音乐人(例如“ずっと真夜中でいいのに”)制作了MV,现在非常有名的创作者。

最后是我们的完全原创企划开发的游戏“ローグウィズデッド”。这是一款移动平台的放置育成游戏。该游戏于2022年发布,去年达成了百万下载,在去年Google的临时游戏节上获得了前三名的奖项,也就是说是相关领域的最高奖项。此外,年末还获得了Google Play 2023最佳独立游戏大奖,成为一款备受赞誉的游戏。

这也是一款像素艺术风格的游戏,不知道是否可以向大家介绍一下?正好我们公司的插画师刚好在场!

我们正在制作这样的移动游戏,此外还有其他多个游戏项目正在进行,目前我们有16个标题在前进,此外还有几个项目在进行中,一共大约也有20几部,在这样的小公司中,我们实际上能做很多事情。

“独立游戏”是什么?

接下来,我想在此对独立游戏进行简要说明,可能定义有些模糊,如果谈到定义可能会引发争议,毕竟每个人对独立游戏的定义都不尽相同。但广义而言,独立游戏是指那些不是由大型游戏公司发布,而是由个人或小型团队开发的游戏。而且,或许没有太多争议的是,它们不是重视销售或市场营销的游戏,而是出于“我想制作”或“我想发布这样游戏”的动机来开发的,这类游戏便被称为独立游戏。

这样的游戏开发往往不受企业财务和结算、市场营销等因素的影响,因此往往会以较高的风险进行制作。虽然我认为这是一种高风险的决策,但正因为如此,独立游戏往往具有前卫和艺术性强的特点,近年来越来越多的独立游戏因其趣味性而受到关注,因此这一类型的人气也在不断上升。

像是“UNDERTALE”这样的著名游戏,曾在全球范围内获得极高人气的游戏,此外还有“Cuphead”,这款作品的风格像是皮克斯和迪士尼的动画,且“Minecraft”最初也是独立游戏,由一位开发者独自创建。

原田

对于《Minecraft》来说,似乎没有“独立游戏”的感觉。

木村

确实是的。如今它已经成为全世界销量最高的游戏。但作为出发点的确是由一人开发的,所以从广义上讲,它可以被视为独立游戏。

此外,还有像是“Valheim”,这是以北欧为背景的生存建造游戏,以及“Stardew Valley”和“Papers, Please”以及“Baba Is You”。如果谈到日本的作品,“天穂のサクナヒメ”也获得了百万的销量。

原田

《天穂のサクナヒメ》也是独立游戏吗?

木村

是的,《天穂のサクナヒメ》也是这样制作的,最初是由制作同人游戏的团队花费很长的时间制作。这款游戏由大手公司马尔希斯(Marvelous)进行发行,但开发主体几乎是由同人游戏团队制作的,因此可以称为独立游戏。

https://youtube.com/watch?v=unF6ICX39vQ%3Frel%3D0

原田

这部作品刚发表时,有些文章提到这是农业类的游戏。

木村 这样啊,是的,过去我也看到了很多相关的报道。以前从未出现过培养粮食的角色扮演游戏,这样的创意也体现了独立游戏的趣味性。在这里,我将将话题交给原田先生。

原田

那么,让我先介绍一下我们公司,スクーターフィルムズ。公司本身是2021年刚成立的,希望不管您知道不知道。在我们这里有一个相对大的专业制作工作室团体,名为双引擎(Twine Engine)。如果大家查一下双引擎的官网,您能够看到电影《物之怪(Mononoke)》等作品已被推出这是今年夏季的电影之一。我们是几个工作室中的一家,刚成立不久,因此活动的时间还是比较短,所以我想先分享一下我过去的经历。

在自我介绍时我提到过,2006年我进入了DLE这家公司,我主要从事角色动画的制作。虽然许多人可能对DLE并不熟悉,但如果提到“秘密结社鷹の爪(Taka no Daze)”这样的关键词,或许有些人就知道了。以前在TOHO影城的大幕间会放一些这样的角色动画。我们也参与制作了许多角色动画,以及与中国团队合作制作动画。我也参与了一些原创企划的创造,比如中国版的取之于“七宝”的电影。

自从转到スクーターフィルムズ之后,我经常参与一些著名游戏角色的衍生迷你动画系列的制作工作,像是正在YouTube频道上配信的“ウマゆる(Uma Yuru)”。那是为“乌马娘(Uma Musume)”的角色制作迷你角色动动画。我们在尝试这样的尝试,而关于公司的一些理念,创立伊始就有构思出如何作为一家动画公司推动原创企划的做法。在开展原创企划时,重要的是思考有哪些元素是必须的。首先当然,更别提要能制作出动画。所以我们建立了工作室的功能,这听起来可能是理所当然,但在我之前的公司专注于“企划”,ME是建立许多主创造者,但没有工作场所,因此能做企划书和试播,但总会导致发布的环节受到严重阻碍。因此我认为,有必要具备自己可以负责任地制作的功能,这是绝对必要的。因此成立工作室,虽然听起来很平常,但我也是想明确这一点。

另一方面,作为核心的创作者,内部外部的创作者都是非常重要的,对于这点我强烈认为不应该过于拘泥于内部和外部的划分。如果太过注重内部,想过多地只依赖于自己,那么未来会比较困难,所以我认为与各种创造者的相遇是非常重要的。

木村

我们有很多相似之处。在游戏行业中,也有专注于仅仅企划的公司,但是在这方面,我们也在逐步走向更全面的发展。

原田

确实如此。在听您演讲时,我发现您不仅能够在内部完成制作,还能够引入外部的创作者一起共创,因此非常接近。

木村

非常接近。

原田

不过再谈到一个方面,动画也是如此,您说的在哪里发布也是非常重要的。动画制作在目前仍然面临许多发布渠道有限的问题。通过电视或其他广告渠道播放的作品非常少,历史上曾经以DVD为基点的年代也已经消逝,如今主要是依靠流媒体和电影。所以在发售的情况下,有强大媒体支撑的产品会更好,在这样强大的环境中,通常会有较好的名气,这也成为有利的媒体优势。

对此,虽说我们小公司实施起来比较困难,但不论如何都得想出对策。再者说,强大的媒体并不意味着一定能成功,必须做到合理的运用和毫无保留的传播才能提升。此外,近年来大规模的媒体(如Toho)已经成为热门的生产势力,优秀的项目也会集中到这里,相应地,制作方将会面临原作内容受限的情况。制作方的能力将被很好地考验,如何将原作准确的转化为动画,就会成为需要解决的重要课题,由此造成原创开发展会减缓。

因此在这样的背景下,动画公司最开始想到的依然是漫画。因为创作原创动画成本太高,所以开始尝试制作漫画,或是WEBTOON。然而,漫画出版社拥有大量的经验和资源,再依靠动画公司的传播能力和制作能力很难胜任。实际上,我是动漫爱好者,也对漫画领域非常感兴趣,但是动画创作人未必具备应有的漫画表现技巧,各方面都存在挑战。因此在这样的背景下,我们在思考怎么能做得更好的时候,接触到了独立游戏这个领域。

木村

是的。在动画和独立游戏之间的联系中,原田社长也在积极探索。我们早在大约两年前开始尝试结合动画与独立游戏的企划,我很开心能与原田社长在此分享我们的成功案例,尤其是room6的动画与独立游戏的结合。

首先,我想介绍一下我们开发的“OU”这款游戏。这款游戏基于艺术家幸田御魚的创作世界,将其设计成一个以手绘为主的游戏。我们希望将这款游戏打造成一款注重手绘和动画的游戏,因此在启动项目时,我特别强调了一点:动画的持续坚持与特殊处理。由于我非常重视这一点,所以我们招聘了专业的动画师,所有动画均采用手绘操作。对此,十分严格,甚至在一些关键动态场景中上一些动作便需要画出超过二十张的动画。这与一般游戏的流程有所不同,通常以Spine这样的骨骼动画工具进行开发,使用这一工具可确保动作循环的可生产性。但是在本项目中,我们几乎不使用此类工具,而是完全依赖手绘来制作动画。这一切是我个人的坚持,真实的质量也获得了保证,因此我们招募正职的动画师来为这款游戏制作动图,成为了一段珍贵的经历。

接下来案例中提到的“ピギーワン SUPER SPARK”,这次项目中,动画师はなぶし(Hanabushi)与我们合作,早前我们也提到过“アンリアルライフ”的开发者是通过个体创作者hako生活坊结缘的,因此我们决定一起合作。由room6接管项目,从前期的构思到售出进行全套策划。这并不只是单纯将动画IP转化为游戏,而是将他们的IP作为商业化的首次扩展,我们因此受到极大关注,希望能继续推进这项计划。

原田

这确实是个备受瞩目的项目。

木村

是的。我们也非常期待。最初,はなぶし也是非常受欢迎的动画师,他拥有独一无二的艺术风格,我们很期待与他们的联合。通过众筹活动,我们成功地集结了大量资金,这也证实了他们的人气。如今的众筹活动已取得成功,接下来的任务就是创作游戏,但确实在制作过程中,动画师和游戏开发者之间的沟通也存在一定的困难,所以我们还需要不断努力。

原田

はなぶし是近年来独立动画界著名的创作者,他的活动也被纳入#indie_anime这一运动的核心。

木村

没错。

原田

非常优秀的前期工作,完成了该项目的创作。他通过动画学习到的经验非常丰富,且也有不少作品非常专业,他如今进入独立动画创作的领域,成为了一个很具影响力的前辈。

木村

确实如此,尤其在这一行业中,能够看到如此经验丰富的人也很让我们期待他们的未来。

原田

木村先生在接受我访问时提到,久闻大名,也期待未来能与他共同探索。

木村

是的,我一直认为动画和独立游戏具有良好的兼容性。今天的讨论为这种可能性带来了更多的机遇,我们期待能合作推出有趣的项目。

原田

我们要时刻保持为创作的动力,也要跟上最新的变化。

木村

确实,我们要慢慢摸索并迈出成功的第一步。

原田

如刚才提到的,steam平台的愿望列表机制也非常棒,因此留意您的创作,并期待大家的支持。

木村

是的。room6也欢迎在steam上找到我们的作品,遇到您期待的作品,欢迎尝试体验,这也是给我们最大的动力。

因此,“动漫与独立游戏的可能性”是值得探讨的主题,我们期待未来的发展。感谢大家的参与!

非常感谢您的耐心聆听!

原田

谢谢大家。

司会

非常感谢木村先生和原田先生的分享!