SKOOTA,第一次接触独立游戏
在2023年的春天,我们启动了“SKOOTA”,旨在成为一个“创作者和粉丝可以连接、共同培养和享受新内容的地方”。在接下来的两年里,我们通过各种挑战,努力让SKOOTA按照最初的理念不断演变,迈向下一个阶段。
在这个过程中,我们遇到的最大惊喜是,独立游戏界重视与粉丝的互动,并一起创造热情的文化。
↑我们首次参加游戏活动“东京独立游戏峰会2024”的展台情况。没有试玩版,只是反复播放“我想制作这样的游戏!”的宣传视频,并分发传单。在期间,这个地方也挤满了观众。
与粉丝共同培育独立游戏的风格
我们开始制作独立游戏已经一年多了。在这段时间里,并不是在家里孤独创作,而是从2024年3月的TIGS(东京独立游戏峰会)开始,参与了7月的BitSummit和9月的东京游戏展等众多独立游戏活动。此外,虽然没有展出,但我们也参与了许多其他活动。(11月我们的团队还前往韩国的独立游戏活动“燃烧的海狸2024”!)
↑“燃烧的海狸2024”事件报告已分上下两篇文章发布!请务必查看!
多次参加活动中,我们接触到了“面对面与粉丝交流”的独立游戏特有文化,感到惊讶和感动。
例如,尽管没有用语言说明,仅通过公开的关键艺术作品,便能让人想象出世界观和概念,并有人在活动中跑过来与我们交流。
“因为喜欢这个世界观,所以没有试玩版吗?”有些人甚至前来现场,期望能接触到未完成的作品。
环顾周围参加活动的人们,许多人都是从未完成的阶段就开始公开进展,并在制作过程中获得反馈。虽然称他们为“粉丝”可能还为时已早,但这样温暖地等待作品完成的人就在我们面前,我们能切身感受到自己是受到支持的。这样的互动不断让游戏制作变成了一种特别的体验。
游戏本身就是一种互动性的表达形式,因此这种交流文化可能比漫画和动画等静态表达的领域更加强烈。虽然有例外,但一般来说,漫画、动画和小说是在“完成”后才发布,而展示制作过程的情况并不常见。即使是大型游戏标题也有类似情况。但独立游戏似乎有所不同。
当我们接触到这种可能是独立游戏特有的文化时,我们确信:“在创作原创企划时,这里拥有一切必要的元素!”
↑《黑暗百合女学园》重视与感兴趣的朋友之间的沟通,今后也将继续参加各种活动!
与粉丝共同创造SKOOTA的未来
这种体验,我们已经隐约感受到,但通过自己制作独立游戏并参加活动,才真正体会到。这段经历清晰而具体地呈现了SKOOTA的原点理念,即“创作者、制作人和粉丝相互连接,共同培育作品的场所”。
我们希望将SKOOTA建设成一个可以让创作者和粉丝、制作人之间交流互动的地方。
通过在线和现实活动的交替,利用SKOOTA分享创作者的真实声音,公开制作进展,并将粉丝的声音传达给制作人。公开新作品的制作过程,让创作者、制作人和粉丝共同编织故事。
我们希望SKOOTA能够成为“创作者与粉丝共同享受的场所”。
↑9月东京游戏展的现场情况。画面左端是SKOOTA GAMES的展台。我们希望在SKOOTA也能体验到现实中的热情!
SKOOTA的下一次挑战与您同行
SKOOTA仍然是一个非常小的存在,但在这一年中我们获得了许多相遇与学习。
未来,我们将继续围绕独立游戏,与所有粉丝一起进行新的挑战。
我们提出的理念,终于在与独立游戏的相遇中显现出具体的推进方向。2025年,将是实现这一理念的下一阶段。
请加入SKOOTA未来的旅程!
能与我们一起创造特别的故事,是我们的荣幸。
2024年制作的迷你游戏请从这里查看
SKOOTA GAMES上半年的记录请查看这里
终于发布游戏了!
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