room6木村の旅 編集後記

収録を経て、room6木村さんのキャリアは、ゲーム業界の変遷と個人の情熱が交錯する物語であると感じた。1972年生まれの木村さんは、就職氷河期に直面しながらも、ゲーム開発者を志した。しかし、その時代の経済状況により、一度は業務系エンジニアとしてキャリアをスタートさせた。それでも彼の情熱は消えることなく、iPhoneの登場によって再び燃え上がった。 そこから現在のroom6での作品作りにつながるまでのストーリーを改めて記してみようと思う。 業務系エンジニアからゲーム開発へ 木村さんは1990年代、勘定系システムやネットワークセキュリティシステム、テレビ局の編成システムなど、多岐にわたる業務系システムの開発に従事からキャリアをスタートさせた。1999年の「2000年問題」では、大晦日をパソコンの前で過ごし、その影響を見守ったという話は、時代を感じる。この時期に培った技術力と経験は、後のゲーム開発においても大きな基盤となっているものだと思う。 2007年、iPhoneの登場は木村さんにとって大きな転機となった。彼はスティーブ・ジョブズのプレゼンに衝撃を受け、iPhoneのアプリ開発に挑戦したいという強い思いを抱いた。しかし、当時の勤務先は保守的で、彼の提案は受け入れられなかった。木村さんはこれを機に独立を決意し、2010年に起業した。 iPhoneの衝撃と独立 独立後、最初は業務系の仕事を続けていた木村さんだが、2013年頃から本格的にゲーム開発に取り組むようになった。そのきっかけは、iPhoneのフレームワークを利用すれば、一人でもゲームが作れるという可能性に魅了されたことにある。iPhoneはそのシンプルな操作性と強力な開発ツールにより、個人開発者でも高品質なゲームを制作できる環境を提供した。これにより、木村さんは独自のアイデアを形にするための道筋を見つけた。  僕も始めてiPhone3Gを手に取った2009年頃に、手のひらに収まるサイズの端末でアプリケーションの形を通じて、様々なサービスや可能性が日々開いていく時間をリアルタイムで体験していたため、このような感覚は非常に理解できる。インターネットとiPhoneによって、僕も人生が始まった感覚であった。 ただそうはいっても、ゲーム開発の初期段階では、試行錯誤の連続であったと推測される。プログラミングの細部に至るまで学び直す必要があり、デザインやユーザーインターフェースの構築にも多くの時間を費やしたのではないだろうか。 インディーゲームの新しい可能性と音楽の重要性 独立してゲーム開発に専念する中で、木村さんはインディーゲームの新しい可能性に気づく。今となっては大手企業の枠にとらわれない自由な発想と、個人の創造力を最大限に発揮できるインディーゲームは、革新的なアイデアや独自のストーリーを持つゲームを生み出す土壌となっているが、当時はまだ少人数、低予算のゲーム開発のような雰囲気があっただろうと思う。 ゲームに求める要素を聞いた時に木村さんは、ゲームにおける音楽の重要性を強調した。特にインディーゲームにおいて、生演奏の音楽を取り入れることは非常に珍しい(これはコストや技術的なハードルが高い為)が、彼はその価値を強く信じている。僕は彼の話から「音楽はゲームの世界観を形成し、プレイヤーの感情を揺さぶる力がある」ということなのだと受け取った。 任天堂出身の作曲家、椎葉大翼氏との出会いは、木村さんのゲーム制作に大きな影響を与えた。椎葉氏の音楽はゲームに深みとリアリティを与える。彼は椎葉氏の音楽に強く惹かれ、その協力を得ることで、自らのゲームに独自の音楽体験を取り入れることができた。これは単なるBGMとしての音楽ではなく、ゲームの重要な要素として機能するものであったのだと思う。 また木村さんのゲーム開発においては、音楽、シナリオ、グラフィック、ゲームシステムの四本柱が揃って初めて、プレイヤーを魅了する作品が完成すると語る。確かにインディーゲームの良さは、大手コンシューマーゲームの緻密なグラフィックや卓越したゲームシステムとは種類が違う「世界観」のユニークさや魅力で、そういった世界観を醸成する要素となるのが音楽やシナリオであると思う。 際立った特徴は時に大多数の消費者を相手にする大手の商業ゲームにおいては敬遠されることがあり、ある程度似通ったものが作られることになると思うが、インディーゲームではその枷がなく開発者の自由で、ある種エゴイスティックな世界観をぶつけれる場所になるのだろうと感じる。 インタラクティブなメディアとしてのゲーム ゲーム開発において、テストプレイヤーのフィードバックは極めて重要である。木村さんは、そのジャッジの難しさを経験しつつも、テストプレイヤーの意見を尊重し、ゲームの完成度を高める努力を続けている。テストプレイヤーからのフィードバックは、開発者が気づかない細かなバグやゲームバランスの調整ポイントを明らかにする重要な役割を果たす。インディーゲームの開発は、しばしば小規模なチームで行われるため、限られたリソースの中で最大の成果を上げるためには、外部からの意見を取り入れる柔軟性が求められる。 また、テストプレイヤーのフィードバックを受け入れることで、ゲームの品質向上だけでなく、プレイヤーコミュニティとの関係性も強化されるのではないかと思い、こういった強固なコミュニティがゲームプラットフォームの特徴のように思う。そして、これはインディーゲームの開発者にとっても重要な資産であり、プレイヤーとの協力関係が長期的な成功をもたらす側面もありそうだなと感じた。 僕が専門とする映像というメディアはリニアであり、視聴者は受動的にその内容を消費する。しかし、ゲームはインタラクティブ性を持ち、プレイヤーが能動的に関与することで初めて完結するメディアである。プレイヤーの選択や行動がゲームの展開に直接影響を与えるため、同じゲームでもプレイヤーごとに異なる体験が生まれる。これは、ゲーム開発が複雑である理由の一つである。プレイヤーごとに異なる体験を設計する必要があるためだ。 木村さんも、ゲーム開発は複雑系の極地であると述べている。プレイヤーに自由な選択を与える一方で、ゲーム全体のバランスを崩さないようにするための調整は、非常に高度な技術と洞察を要するなと感じる。このような複雑な設計を成功させるためには、繰り返しのテストと改良が不可欠であり、ここでもテストプレイヤーの役割が重要になるし、映像というメディアのコンテンツを制作する時との違いが顕著に表れるところだと思う。 クリエイター同士の共創の奇跡 クリエイター同士の共創はとても重要である。共創のプロセスでは、各クリエイターが持つ専門知識や独自の視点が融合し、単独では生み出せない新たな価値が生まれるが、健やかな共創が成立する現場を作ることは至難な技だと僕は感じている。木村さんが達成された一つの事例が「幻影AP」だ。この作品はクリエイター同士が協力して作り上げた作品で、コミュニケーションが円滑に進み、理想的な形で進行したと語る。そういった過程で作られたテンションのようなものがプレイした自分にも感じられたので「やはりそうだったか」と合点が言った。 共創の重要なポイントは、お互いのビジョンを共有し、協力して新しい価値を創造することだ。クリエイター同士の信頼関係が強固であるほど、共創の効果は大きくなる。これは、インディーゲーム開発において特に重要であり、小規模なチームが一丸となってプロジェクトを進めることで、より魅力的で革新的なゲームが誕生する。 ブランドの方向性とセレクトショップの重要性 木村さんが手掛けるインディーゲームレーベル「ヨカゼ」は、セレクトショップのように選ばれたゲームを提供することを目指している。これは、消費者のニーズに応えるために、時間を無駄にしないための重要な戦略である。現代のゲーム市場はコンテンツが豊富であり、消費者は多くの選択肢から自分に合ったゲームを見つけるのが難しいことがある。そこで、「ヨカゼ」は信頼性の高いゲームを厳選して提供することで、消費者にとってのガイドラインとなる。 セレクトショップ的なアプローチは、品質の高いゲームを提供するだけでなく、ブランドとしての信頼性を築く上でも重要である。木村さんは、「ヨカゼ」が提供するゲームが一貫したクオリティと独自の魅力を持つことで、プレイヤーに安心感と期待感を与えることを目指している。これは、消費者との長期的な関係を築くための鍵であり、インディーゲームの未来を支える重要な要素となると感じる。 この編集後記の結論 木村さんのキャリアと彼の創作哲学は、インディーゲーム業界における成功のための指針を提供している。テストプレイヤーのフィードバックを取り入れることでゲームの完成度を高め、インタラクティブなメディアとしてのゲームの複雑性を理解し、クリエイター同士の共創を通じて新しい価値を生み出す。そして、セレクトショップ的なアプローチによって、信頼性の高いゲームを提供することで、消費者との長期的な関係を築く。 こういった木村さんの取り組みは、インディーゲーム開発者にとっての一つの模範であり、成功例であると感じる。彼が持つ情熱と戦略がインディーゲーム業界全体の発展、そしてそれらを飛び越えて日本からエンタメコンテツのフレームを拡張していったり、面白いコンテンツが生まれる土壌が育つことを期待したいと思う。 リニアなエンターテイメントコンテンツを日々作っている僕も木村さんの動きを参考にさせていただき、リニアとナラティブの狭間で面白いコンテンツを作っていきたいと思う。 (執筆:迫田祐樹)

「伝説になったアマチュアの漫画」Road to Webtoon#3

Webtoon好きの読者に一言だけ聞こう。 Webtoonって、どうやってデビューするのか? 今の時代はWebtoonを連載できるプラットフォームも増えて、その収益性も高まったゆえにいくつかの共通認識が生まれているようにみえる。 チームプレイはもちろん、仕事の効率化を求めつつ、売れる作品を作ること。そうやってできた作品を連載できるとこへ持ち込むか、コンテストに入賞して連載のチャンスを狙うかなど、連載への道のりは人それぞれであり、かつ様々だ。 まずこのデビューのルートについては、韓国も昔と今でさほどの差はなかった。でも今回紹介する作品は、今の理屈では考えられない、ゆえに伝説になったあるアマチュア作家の作品である。 昔、韓国のWebtoon市場を支える一つの登竜門:チャレンジマンガ 「チャレンジㅡマンガ」を聞いたことはあるだろうか。 今まで数えられないほどの作品を生み出した連載枠のことだ。 (2014年基準、チャレンジマンガに活動していたアマチュア作家の数は139,789名) チャレンジマンガはNAVER WEBTOONの歴史とともに存在してきた。20年ほどの時間がたった今も昔と比べてほぼ変わってなく、アマチュア漫画家の作品が非定期的に連載されている。以上のリンクに入った読者は、誰でもすべての作品を閲覧できるし、点数(星マーク)をつけることで作品を評価することができる。 チャレンジマンガの中、読者からいい評価を得られた作品はベストチャレンジマンガに昇格される。ベストチャレンジマンガになってからも定期的に連載ができ、かついい評価を得られた作品は正式連載を狙ってみても良いだろう。一番理想的なルートでいえば、本社のNAVER WEBTOONと連載契約を結ぶこと。もちろん、別にNAVERじゃなくても他のプラットフォームから連載の提案が入ることもある。 何にせよ、経歴も経験もないアマチュアWebtoon作家においてチャレンジマンガという枠は機会の場所であり、いい作品を常に求めているプラットフォーム側としては未来のヒット作品を発掘できる出会いの場所でもあるのだ。 Webtoon好きなら誰しもが知っているような作品。その大多数がチャレンジマンガで生まれる時代があった。 『ナイト・ラン』(2009) 『殺人者パラドックス』(2010) 『恋愛革命』(2013) 『外見至上主義』(2014) 『マスク・ガール』(2015)… Webtoon好きなら名前くらいは聞いたかもしれない多くの作品が、このチャレンジマンガを通して生まれたといっても過言ではない。 Webtoonを作り出す制作会社が立ち上がり、チームで契約を結んで作品の連載を始めるのが一般化してきた今の時代。様々な事件の影響もあり(できれば、のちに取り上げてみたいが)、今はどんどん忘れられつつあるこのチャレンジマンガの存在を、Webtoon好きの皆さんには覚えてもらいたい。 では、今回紹介する作品は果たして何だろうか。 それはWebtoon歴史上、一番長い間チャレンジマンガとして連載を続けた伝説の作品『銀河!은하!』である。 👆️これは現時点で原作を連載している作家のブログリンク。 NAVER WEBTOONと正式契約を結び、今まで580話を連載した(2009年から今まで)。ちなみに今NAVER WEBTOONで正式連載されているのはリメイク版。原作バージョンはもうすでに15年間連載を続けている。 内容は極めてシンプル。 宇宙から来た外界文明によって滅んでしまった地球。その中には銀河連盟に命を救われた人間の少女「レラ」がいた。彼女は宇宙人の養子になり、モルランという惑星で育てられる。周りとは違う見た目、幼弱な身体を持っているなど、自らのアイデンティティに悩んでいた彼女はある日、外部から襲ってきた侵略者に向き合うことになる。今の家族を守るために立ち向かうことを決した彼女は、今まで知らなかった自らの力に目覚め始める。 生命はいつか消える。宇宙はそうではない。しかしこの宇宙を照らせるのは、ただ、生命という灯火のみだ。(著者訳) 『銀河!』第1話 おそらくリンクに入って作品を実際ご覧になった人にはわかると思うが、この作品には一つだけ、すごく特徴的なところがある。 それは、すべての作画を一人の作家がマーカーを使って描いているということ。チーム制でもなく、タブレットを使っているわけでもない。ひたすら一人がアナログで描いた作品を、作家は15年間連載しているのだ。 原作者が2010年度に作った『銀河!』のアニメーション。大学の課題として提出したという。マーカー150本を使ったと言われているこの作品は、作家一人で1000枚を描いたことで有名になった。 チャレンジマンガ界ではもはや知らない人がいないほどの認知度を誇る『銀河!』。そんな人気作品が長い間連載契約を結べなかった理由も、そのとんでもない制作方法にあった。連載周期の不安定さ、アナログのゆえに出てしまう作画の起伏。10年を超える時の積み重ねでも、プロの作家として活動するのはまだ遠い話のようだった。 むしろこんなクセの強い作画にもかかわらず、ベストチャレンジマンガにまで上れたのがすごいという見解もある。正式連載までは至らなかったものの、当時のベストチャレンジマンガは準プロ級の作家たちが長い間準備してきた作品を読者に披露する場所でもあったためだ。 運が良ければ正式連載まで数か月、長いと数年まで無給連載しなければならない。その中にはベストチャレンジマンガで寿命が尽きた悲運の作品もたくさん存在したわけだ。 そんな状況の中で、『銀河!』が15年も連載できたのは、作家本人のイレギュラーな熱量のおかげもあるが、単純に「作品が面白かった」から読者に長い間愛されたせいでもある。 見た目だけではわからない、読者を魅了させた『銀河!』の強みはその中身にあった。 宇宙が広い分、『銀河!』はきれいで、美しいものばかりお見せできない作品です。その中でもデウズと略奪団の話が特にそうです。ガリクス戦争の以降、宇宙はもはや銀河連盟を除けば道徳性と社会がほぼ破滅した状態に落ちます。星の破壊と種族の間で行われる内戦・略奪・侵略のせいで、居場所をなくした多くの難民が存在するのです。残念ながら、これからもこういう崩壊した社会と、そこから生み出された犠牲者たちが数えられないほど登場する予定です。また、こういう社会的な問題は地球でもたくさん行われているので、それに対する省察を目指しています。(著者訳) グリフォン、『銀河!』の原作者 最後、NAVER WEBTOONにたどり着くまで『銀河!』は長い道のりをたどっていた。作画担当を雇い、リメイク版を作った後もNAVERには入れず、様々なプラットフォームを転々した『銀河!』。 しかし、原作の方(マーカー版)は連載する場所をブログに変えただけで、15年も絶えずにアップロードを続けている。紆余曲折を経て故郷のNAVERに戻ってきた今も、我々はいつでもマーカーで塗りつぶされている「レラ」に出会えるのだ。 作家が死亡した時の計画: 皆さんご承知の通り、人は誰でも急になくなる可能性があります。明日ビルがつぶれるかもしれないし、火事が起きるかもしれない。どこから飛び出た車にひかれるかもしれませんね。 昔、知り合いの作家さんがトラックにひかれて亡くなった以来、自分もなくなった場合を考えるようになりました。 かなり多くの作家さんが不意の事故に出会い、亡くなったことで作品の連載が続かないか、読者が全く状況をつかめないことが沢山あります。 私は読者の皆さんが帰ってこない作家をひたすら待ち続け、しばらくたってから死んだことに気付くような、そんなムカツク経験をしてほしくないんです。これは11年間連載を続けてきた自分においても、深刻な不名誉です。(著者訳)

“SNS와 철도 모형” 그 중에는 애니메이션 촬영으로 넘어갈 모형에 관한 이야기 #01

책을 좋아하고 읽을 수 없을 만큼 책을 사서 책상 위에 쌓아두는 것을 ‘적독’이라고 하며, 프라모델을 만드는 것을 좋아하고 만들 수 없을 정도로 프라모델을 사서 상자를 쌓아두는 것을 ‘적프라’라고 한다고 한다. 내 경우, 지금 모델을 만들기 시작하면 전혀 일을 하지 않을 것 같아서, 상자를 쌓는 것조차 꺼려져서, 참고 가끔 모델 사이트