自身的作品堅持的年輕創作者toubou.(相馬路子)與スクーターフィルムズ的相遇,誕生了短篇動畫電影『さざ波の少女たち』。 雖然在業界的實績上完全是未知數的組合,但已經在克羅埃西亞的「扎格雷布國際動畫電影節」上放映,並引起了全球的關注。 在訪談的後半部分,toubou.分享了在作品創作中的堅持,以及她將創作視為「詛咒」的獨特價值觀。 訪談者:たろちん1985年生。本名・大井正太郎。 2008年,於Niconico動畫開始以「たろちん」名義進行遊戲實況。經歷了網路新聞網站「ねとらぼ」的撰稿人和編輯,現在為自由工作者。曾經熱愛酒精,但在2022年因「重症急性胰腺炎」重病,導致胰臟三分之二壞死。現在終身禁酒。 完成作品的秘訣是「氣合」 創作者的“意地”所產生的信任關係 ――toubou.的才能和熱情吸引了スクーターフィルムズ的團隊,這樣的組合是如何形成的?短篇動畫電影『さざ波の少女たち』的誕生過程是什麼? 芦塚:「首先是短篇」這一點自然就決定下來了。 toubou.:是的。就我能力而言,我並不認為一個剛出道的素人能夠突然製作出兩小時的電影,所以作為現實的目標,首先要完成短篇。 ――在作業上是從哪裡開始的呢? 芦塚:最初是迫田和toubou.進行了聽取,整理劇本。「這部分是起承轉合」等,邊討論影像化的理論,邊深入劇本,角色設定等也逐漸成形。 原田:我們討論了「故事是必須的」這一點。畢業製作時製作的預告片是選擇toubou.的想像力部分來繪製並串聯起來的,但即使是短篇,作為電影的話,必須有堅實的故事結構才能傳達給觀眾。這一點我們做得很仔細。 ――toubou.作為首次擔任導演的團隊領導,是否有遇到什麼困難呢? toubou.:那時我每天都在製作Vコン,並將其發送給大家,當時我掌握著這部作品的所有答案。如何將我獨有的答案傳達給他人,這一直是我困擾的問題。 在作畫的會議中,即使是我的作品,如果有我無法解釋的地方,會給工作人員帶來很大的困擾。每次會議結束後,我都會一個人進行反省會,感到沮喪。 ――這正是作為團隊導演的特有煩惱……。 toubou.:在畢業製作中,只要我能趕上截止日期就可以了,無論如何都能應付過去。但在團隊合作中,若我不給出答案,會有更多人無法行動。我深刻感受到想像到自己未見的地方的困難。 ――而且還是突然成為「導演」。 toubou.:是的。更何況我之前並沒有製作動畫,突然成為素人,所以我想「這個差距只能由我來填補!」,因此拼命努力。 有一次我差點崩潰,迫田告訴我「如果你不給出答案,就無法進展」。我記得那句話像是清醒的耳光,讓我深受觸動。 ――這方面是有經驗的スクーターフィルムズ的大家引導了你。 芦塚:迫田在關鍵時刻非常嚴厲。「還有這麼多呢,怎麼辦?」 toubou.:我也有「做了這麼多,如果全部泡湯了怎麼辦」的恐懼。此外,個人來說,如果被指摘的話,我會想在下一次行動中徹底改善,這也是我不服輸的部分。 ――只要能夠產出結果,就不會有任何話可說。 在進入藝術大學時,父母認為「反正會落榜」,所以我只能創造出合格入學的情況;在大學時被問「畫畫能當工作嗎?」時,我也想讓人能夠說「我已經在工作中賺錢了!」。這是我必須做的部分。因此,當被問到「完成作品的秘訣是什麼?」時,我會回答「氣合!」(笑)。 ――原來如此(笑)。這種強烈的做法,或許正是創作者所需的氣質。 原田:這確實是事實,正因為我們也有這種意地,才讓我們能夠信任她。畢竟製作一部電影是非常艱難的事情。你提到不服輸,但我們也感受到她是拼命在創作。否則,根本無法一個人畫出所有的背景。 ――正因為這樣,雙方的信任關係也變得更加堅固。還有其他在製作過程中印象深刻的事情嗎? 芦塚:其實這次在製作階段,toubou.用自己的聲音為角色配音,製作了Vコン。結果toubou.的聲音非常合適。 ――哇,導演自己為角色配音了呢。 toubou.:我多次表示不想這樣(笑)。真的覺得這是無理的要求……。 芦塚:但音響監督也非常讚賞。「toubou.的聲音是正確的,如果聲優來配音反而會產生違和感。為了消除那種違和感,我會努力!」他這樣說。 ――自己不會做的事情,正是因為團隊合作才得以實現。 toubou.:確實,在與スクーターフィルムズ的合作中,雖然是我的作品,但我未曾注意到的部分的清晰度得到了提升。我心中有馬遙這個角色,原本是想描繪一個純真可愛的女孩,但芦塚告訴我「遙其實性格不太好」,我才意識到原來不是這樣。 至於寅谷倫,最初我想像的是一個冷靜的女孩,但在創作過程中,她變得越來越有人情味和活力。如果是我一個人創作,絕對不會變成這樣,這讓我感到驚喜。 ――這些交流或製作基本上都是遠程進行的嗎? 芦塚:是的,toubou.定期從青森的家中參加線上會議。我們的動畫師也有很多性格內向的人,最初在作畫會議中,攝像頭和麥克風經常關閉,toubou.可能會感到有些不自在。 因此有一段時間,我們在「MetaLife」這個虛擬辦公室進行會議。這是一個點陣圖的化身聚集在網上的會議室進行通話的方式,這樣即使是內向的人也能夠在某種程度上傳達彼此的角色,開始變得更會交談。 ――原來如此,動畫製作中也有這樣的巧思……。 原田:因為內向的人多,所以這是スクーターフィルムズ的特殊案例(笑)。 toubou.:但我在スクーターフィルムズ工作後,能做的事情和思考的事情增多了,感受到不再是孤單一人的力量,這讓我非常感激,即使身在青森也能享受到樂趣和充實感。 對於畫幅的堅持 「希望作為觀賞物來看」 ――對了,『さざ波の少女たち』不僅是本篇,從畢業製作的「預告片」開始就已經是用寬銀幕製作的,這是toubou.的堅持嗎? toubou.:畢業製作最初是普通的16:9,但我認為我的背景在寬銀幕中更能突出。 ――在YouTube上看到這麼橫長的畫幅的影片確實很少見,給我留下了深刻的印象。 toubou.:16:9的畫幅無論好壞都會有強烈的既視感。我想要表達「在觀看作品」的感覺,所以選擇了不太熟悉的寬銀幕畫幅。雖然這樣會減少沉浸感,但我希望觀眾能感受到自己與作品之間的距離。 ――原來如此,從一開始就有這樣的哲學,這正是「想做的事情已經確定」的體現。 原田:寬銀幕的畫幅因為太寬,構圖會變得困難,所以我認為這是被討厭的畫幅。但能夠將其作為畫面成立,反而成為了一種特徵。
陸奧峠
動畫創作者 / 遊戲藝術設計師主要活躍於動漫製作。 目前,他正在製作併發佈一個名為“Michinoku Pass”的短動畫 TALK 之旅 SKOOTA YouTube 其他劇集的播放清單 SKOOTA TALK 之旅 對話日誌 ・從和之湖到陸奧峠 ・ 你決定成為動漫視頻的原因 ・ 意識到提高 3DCG 品質的因素是 2D 動漫的基礎。 迪士尼-皮克斯的故事板很吸引人。 ・ 在日本很受歡迎 ・ 小心營造在剪輯中飄蕩的氛圍 ・ 靈感來自熊兄弟 ・我想製作日本版的熊兄弟 ・ 將困難的主題包裹在娛樂中,讓吃飯更輕鬆。 ・ 畫活物很有趣 ・我想創造自由和多樣化的東西,所以我加入了一家遊戲公司。 ・ 在公司能做的人,做什麼有利,做好自由職業者的人,能做什麼等。 ・ 內在自我的存在・ 畢業項目的失敗 ・ 我從公司的前輩那裡學到的東西 不要急躁,正念,不要思考 有什麼不去想的訣竅嗎? ・ 把不愉快的東西放在架子上,給不愉快的事情蓋上蓋子 ・ 將其設為灰色 ・
【ミチノク峠的旅程 #03】作品「ミチノク峠」相關內容
這篇文章可以在以下媒體作為播客節目收聽。 嘉賓、主持人 Guest, Personality 嘉賓:ミチノク峠 動畫創作者 / 遊戲美術設計師,主要從事動畫製作。目前正在製作和發布名為『ミチノク峠』的短篇動畫。 MICHINOKU-TOGE ANIMATION 主持人:迫田祐樹 在通信公司和綜合廣告代理商工作後,創立了動畫企劃與製作公司,並製作音樂視頻和電影。2021年移居京都,開始致力於推動京都的娛樂產業。最近也參與漫畫和音頻的娛樂領域,正在策劃和製作音頻劇和網路漫畫。此外,還擔任多家娛樂公司的製片人和顧問。 整體目錄 #01 ・從かずのこ先生到ミチノク峠的過程 ・志向於動畫影像的契機 ・意識到3DCG的品質提升源於2D動畫的基礎 ・迪士尼皮克斯的故事板吸引了我 ・日本人的性格 ・重視剪輯中的氛圍感 ・從《兄弟熊》中獲得的靈感來源 ・想要製作日本版的《兄弟熊》 ・用娛樂包裝困難的主題,使其更易於接受 ・描繪生物的樂趣 ・因為想創造自由多樣的作品而進入遊戲公司 ・公司內部的能力、優勢、自由職業者的優勢等 ・內心自我的存在 ・畢業作品的重大失敗 #02 ・從公司前輩那裡學到的事情 ・不急躁、正念、不要思考 ・是否有不思考的技巧 ・將不愉快的事情擱置一旁,對不愉快的事情蓋上蓋子 ・讓事情變得模糊 ・受到《Airy Me》的音樂視頻的啟發 ・創意發想的日常流程 ・對題材進行徹底調查 ・用藝術和創意的力量使難以理解的事物更易於傳達 #03 ・體驗眾籌的感受 ・最初想靠自己的力量來做… ・無法優雅地完成的動畫 ・人性和創作本質的所在是什麼? ・通過AI的到來,我們在作品中看到和尋求的東西變得更加明確 ・文脈的重要性日益突出 ・關於作品『ミチノク峠』 ・想要傳達東北的身份和東北的特質 ・在『ミチノク峠』第10話中想要傳達的內容 ・生來就有的限制